Nekromanti Sweet Spot

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Krille har startat en tråd om "sweet spot" i Fantasy!, Studie i sannolikhet. Det finns även en liknande tråd om BRP där Krille och krank fastslog att sweet spot är när man har skills runt 2/3 - 4/5 (67 % - 80 %).

Min fråga är helt enkelt; vilka rollspel HAR sweet spot inbyggt i systemet, d.v.s. att man är kompetent i de flesta skills från början, men att man ändå inte blir überbra när man spelat ett tag?

***

Kvalificerar detta som ett sweet spot-system?

- BRP (%) som grund.
- Använda grundchansen från RQ6 som är summan av 2 grundegenskaper som ligger mellan 3-18 och sen dubbla den grundchansen. D.v.s. Grundchans = 2x(grundegenskap A + grundegenskap B).
- Bygga gubbe med systemet i DoD Expert, d.v.s. det blir dyrare ju högre värde man köper (hur många poäng man kan köpa skills för kan diskuteras - men man ska ha uppåt ett tjog kompetenta skills om jag förstått Krille och krank rätt).
- Förbättra sig enligt reglerna i RQ6; man får "xp" efter äventyren som man får sätta ut på skills, där blir de skill checks ungefär som i CoC, d.v.s. man ska slå över skillen för att bli bättre.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
anth said:
- Bygga gubbe med systemet i DoD Expert, d.v.s. det blir dyrare ju högre värde man köper (hur många poäng man kan köpa skills för kan diskuteras - men man ska ha uppåt ett tjog kompetenta skills om jag förstått Krille och krank rätt).
Det är framförallt här som sweet spot-designen kommer in.

Jag hade byggt det som DoD2 (faktum är att jag byggde Järn som DoD2), dvs att du får +X % på några spjutspetsfärdigheter och +Y % på några supportfärdigheter. Progressiv poängkostnad blir mest meckigt och ger inte tillräckligt mycket i retur.

Exakt hur mycket X och Y är beror på hur mycket du måste anstränga dig för att gå från grundchans till strax över respektive strax under "kompetent" nivå. Så med i medel 44% i baschans (2x(11+11)) och med maxbaschans på 72 % så blir påslagen inte så hejjans stora för att komma till sweet spot på ca 70%.

Exakt hur många X respektive Y är beror på hur många färdigheter som behövs för att en rollperson ska vara rimligt kompetent inom sin sysselsättning. För närvarande är de 8 av 36 som jag har i Järn aningen för få. 10 till 12 färdigheter känns bättre.

Förbättringsslag är en skitbra begränsande mekanism för förbättring som håller färdighetsvärdena inom rimliga gränser.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag gjorde en liknande undersökning och kom då fram till att de flesta tycker att cirka 75% är en rätt så lagom chans att lyckas. Baserat på detta så byggde jag Generica så att nivåerna tenderar att hamna där.

Dessutom har jag en mekanism så gör att en som är dålig ofta kan lyckas ändå, men med någon form av oönskad effekt, medan den som är bra betydligt oftare lyckas som avsett. Det utökar också det intressanta spannet en hel del.

För den som undrar, mekanismen är helt enkelt att man slår två tärningar. Utfallen tolkas så här:

* Båda lyckade. Lyckades som avsett.
* Ena lyckad. Lyckas med problem.
* Båda misslyckade. Mislyckas.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
RasmusL said:
nWoD bör också ligga där?
WoD använder sig väl av en liknande tärningspölsmekanik som Fantasy!? D.v.s. tärningspölar där man ska slå högt för att få lyckade tärningar?
Klicka på länken i början på denna tråd så visar Krille att Fantasy! har problem med sweet spot. Har inte WoD samma problem?
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
(Egentligen vill jag skriva att tärningsslag väl aldrig är spännande och intressanta i sig, utan att det, ur det speliga perspektivet, borde vara valet av vilka tärningsslag man ska ta som är det intressanta (= riskhantering), eller att det relevanta är vad slagen leder till oavsett om de är misslyckade eller inte.)

Jag undrar varifrån idén om att 60-80% är en "sweet spot" kommer ifrån. Det kanske stämmer med de flestas upplevelse, men finns det något resonemang bakom det här? Jag tänker mig att det borde vara väldigt rewarding att chansa på 10-30% CL och lyckas, till exempel. Och i system som belönar differensen (eller typ antalet lyckade tärningar) blir det ju inte ointressant att slå slag med höga CL (upp mot 100% alltså).

Edit: sen tänker jag lite att det framförallt är jäveltrist att misslyckas när man förväntar sig att lyckas. Det suger ju att ha FV 15 och rulla 16. Borde inte "sweet spot" framförallt vara att undvika att slå ner på folks förväntningar?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Vimes said:
ag undrar varifrån idén om att 60-80% är en "sweet spot" kommer ifrån.
Jag har fått både namnet "sweet spot" och procentsatserna från Krille. Sedan får du fråga honom var han fått dem ifrån. :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Vimes said:
Jag undrar varifrån idén om att 60-80% är en "sweet spot" kommer ifrån. Det kanske stämmer med de flestas upplevelse, men finns det något resonemang bakom det här? Jag tänker mig att det borde vara väldigt rewarding att chansa på 10-30% CL och lyckas, till exempel. Och i system som belönar differensen (eller typ antalet lyckade tärningar) blir det ju inte ointressant att slå slag med höga CL (upp mot 100% alltså).
Tja, jag klan inte tala för någon annan, men för min del är det rent subjektiv upplevelse: Vid 50% känns det rent subjektivt som att jag misslyckas hela tiden. Min rollperson är en klant eller möjligen en clown. Rent emotionellt känns det för mig som att 1) jag lyckas kanske 25% av gångerna och 2) jag bör undvika att överhuvudtaget behöva slå några tärningar, om jag vill ha en chans att behålla någon som helst värdighet för min rollperson.

Vid 75% känns det som att jag lyckas ungefär hälften av gångerna; rollpersonen känns som en halvkompetent glad amatör.

Visst är det gött att ha 10% chans att lyckas och ändå göra det. men det gör man ju inte. Eller ja, man gör det inte 9/10 gånger, och de andra nio gångerna står man bara där och ser dum och inkompetent ut. Och det är ju inte så kul.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Vimes said:
Jag undrar varifrån idén om att 60-80% är en "sweet spot" kommer ifrån. Det kanske stämmer med de flestas upplevelse, men finns det något resonemang bakom det här? Jag tänker mig att det borde vara väldigt rewarding att chansa på 10-30% CL och lyckas, till exempel. Och i system som belönar differensen (eller typ antalet lyckade tärningar) blir det ju inte ointressant att slå slag med höga CL (upp mot 100% alltså).
Nu har jag inte studierna här, men det finns en klase olika studier inom spelbranschen (mest casinon och dataspel) som visar på att vid ca 60% chans att lyckas så behålls uppmärksamheten längst. Det är såpass stor chans att lyckas att man känner sig jefligt bra när man lyckas relativt ofta, men såpass stor chans att misslyckas att man inte är helt säker på sin sak. Denna sweet spot tillfredsställer gambling-mekanismen mest (individuella avstickare finns förstås, precis som i alla andra statistiska sammanhang, så bli inte förvånad om du gillar 30%).

Den funkar dock inte helt lysande i hasardspel, eftersom casinot då skulle gå bankrutt direkt, så de har lägre chans att lyckas, men inte för lågt så att det känns omöjligt.

Det är också kopplat till repetitioner och insats - ju fler repetitioner man kan ha och ju lägre insatsen är desto mindre känslig blir man för att ligga vid just 60%. Acceptansen blir bredare, helt enkelt. Så vid enarmade banditer, där man kan spela ofta med låga insatser så kan man acceptera att man inte vinner mer än var tionde drag eller så, men vid roulette-bordet där det går en lite längre tid mellan spelen så blir vinstchansen högre (upp till nästan 50% för spel på svart eller röd).

I dataspel kan man dock med påhittade skräpvalutor för mikrobelöningar ligga på ca 60% utan större problem, och koppla vinsten till förbättring i liten grad, utan att det riskerar spelets ekonomi.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
anth said:
RasmusL said:
nWoD bör också ligga där?
WoD använder sig väl av en liknande tärningspölsmekanik som Fantasy!? D.v.s. tärningspölar där man ska slå högt för att få lyckade tärningar?
Klicka på länken i början på denna tråd så visar Krille att Fantasy! har problem med sweet spot. Har inte WoD samma problem?
Pöl med T10 slås, 8-10 är lyckat. Vanlig mängd att slå är ca 3-7 st. 3 st T10 ger en chans att lyckas som är (1-0,7^3)=65,7%. En extra tärning ger 76% chans att lyckas, en till ger 83% osv. Sweet spot it is. Därutöver upplever jag att varierande grad av "lyckat", så som nWoD löser det, är en bra variant just för att behålla spänningen i slaget även när stora pölar rullas. På en väldig massa andra sätt tycker jag illa om det, men just där är det bra.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Vimes said:
Jag undrar varifrån idén om att 60-80% är en "sweet spot" kommer ifrån. Det kanske stämmer med de flestas upplevelse, men finns det något resonemang bakom det här?
Well, 60-80% kan jag inte svara på, men siffran 75% fick jag när jag gjorde en undersökning bland spelare.

Tanken de flesta var inne på var att man ska vara bra nog för att det ska kännas rimligt att försöka, men samtidigt inte så bra att tärningsslaget mest blir en formalitet och man blir irriterad om man misslyckas.

De flesta tyckte att 75% var en bra medelväg, där känner man sig rimligt kompetent, men man måste fortfarande planera för ett misslyckande.

Skulle man tex haft 25%, då är man bara kass och misslyckas (känns det som) hela tiden. Skulle man haft 95% så skulle man känt sig säker på att lyckas, och det skulle inte vara spännande.
 
Top