Olika nivåer:
Jag fortsätter:
Det enklaste sättet att föreställa sig ett sådant här spel vore genom att ha regler som pekade ganska tydligt i någon viss riktning. Typ, som att ha D&D minis liggandes i en låda. Om jag tar upp figurer och bygger en bana så förstår vi båda ganska klart vad det är som gäller. Vi kan visserligen hitta på våra egna målsättningar; såsom att det för ena sidan gäller att döda en viss enhet på motståndarsidan, att inta ett visst område på kartan eller att föra en flagga från motståndarsidan hem till den egna basen, m.m. men variationerna vore ändå inte särskilt stora. Det skulle inte riktigt kännas som att vi uppfann våra egna syften.
Anledningen till detta är för att så stor del av spelsystemet i D&D minis ligger och väger på Input-sidan av systemet. Alltså i spelarens val, som denne matar in i systemet. När spelaren väl har valt hur hon vill förflytta en spelfigur och vad hon vill göra med den, så går beräkningen av spelets Output förhållandevis snabbt.
Om ett spel däremot satte större vikt vid den senare delen, så skulle känslan av att interagera med systemet däremot radikalt förändras. Spel som SIMS är anmärkningsvärda i det att det går utmärkt att bara luta sig tillbaka och titta på spelet lira sig själv. När spelmekaniken fungerar på detta sätt så blir det mycket roligare för spelaren att bara leka med the game state och se hur det påverkar spelflödet. Detta leder till experimentlusta och gör att det blir mycket intressantare att hitta på sina egna syften och målsättningar inom systemet.
Incredibots, Phun och Little Big Planet är förstås extrema versioner av detta, eftersom fysikmotorn som styr över Output-delen i dessa spel är så stark och sofistikerad. Jag tror dock att man skulle kunna landa någonstans i SIMS-landet i fråga om syfteslöshet med ett rollspel.
---
Jag tror alltså det blir nödvändigt att skapa sig ett spelsystem som sätter väldigt stor tyngd vid dess Output; något som sällan görs i bräd- eller rollspelsregler, men som är fullt möjligt.
Sedan blir uppgiften förstås att få detta spelsystem att uppmuntra till rollspelande på något naturligt sätt.
Personlighetsmatriser
Jag kan berätta lite om ett spelsystem jag bygger på just nu, som ligger lite på SIMS-nivå i fråga om syfteslöshet.
Uppgiften hos systemet är att hantera en massa olika fraktioner som samspelar med varandra på olika sätt och vis. Ungefär som att ha en massa artificiella intelligenser som spelar ett och samma spel som handlar om samarbete och intrigerande.
Varje fraktion hanteras i nuläget av en bricka med två sidor - en vit och en svart - och på vardera dessa sidor så har man till vänster en siffra som talar om hur mycket figuren orsakar gruppens fiender i yttre konflikter. Till höger har man en annan siffra som talar om hur mycket besvär och problem den orsakar den egna gruppen i inre konflikter, och i mitten har man en kort lista på lojaliteter till olika grupper, alla med varsin siffra. "Gulnagels Illvättar" har exempelvis störst lojalitet till sig själva, följt av "Småttingar", "Svartblod", "Girighetens Namn" och "Levande". Det betyder - enkelt uttryckt - att Gulnagel och hans illvättar enbart kan alliera sig med andra på denna lista om de befinner sig under hot av grupper som står senare på listan, eller som inte är med alls. Om Gulnagels illvättar hotas av Svartblod som inte är "småttingar" (såsom orcher) så kan de alltså gå med på att alliera sig med andra Småttingar för att stå emot orchhotet. Om både småttingarna och orcherna skulle hotas av hjältemodiga riddare så skulle Gulnagel däremot gå med på att alliera sig med andra svartblod för att kunna stå emot hotet. Och i absolut nödfall kan Gulnagel gå med på att alliera sig med vilka andra levande varelser som helst, mot sådana som inte står med på listan (vilket uteslutande är vandöda).
Det roliga i reglerna uppstår i hur alla dessa regler hänger samman. Dvärgar har exempelvis extrem lojalitet och hjälper till fullt ut i yttre konflikter såväl som att ställa till med så lite som möjligt i inre konflikter, och knappt påverkas alls av att flippas över till den stressade, svarta sidan. Orcher å andra sidan börjar rätt tuffa, men flippas snabbt över till svart och tar då enbart och ser till sin egen överlevnad på övrigas bekostnad.
Det är roligast att titta på smågoblinerna och orcherna. I början sparkar orcherna iväg smågoblinerna från alla bra områden på kartan, tills det att smågoblinerna enar sig och kan börja stå emot påfrestningarna. Om det då kommer in frostjättar eller resar
från bergen utanför så klarar inte orcherna att stå emot hotet och joinar smågoblinerna i De Förenade Svartbloden, varpå smågoblinerna nästan får det ännu sämre, eftersom orcherna ställer till med så mycket interna problem (genom att äta upp smågoblinernas mat, stjäla varandras ägodelar och käbbla internt).
Jag har bara en tidig beta än så länge, men det är rätt kittlande att föreställa sig få gå in och interagera med systemet. Hur skall man förstöra så mycket som möjligt för svartbloden? Om man går till frontalangrepp så börjar de ju ena sig med varandra, medan de hellre bråkar internt så länge som man låter dem vara. Skall man förstöra resurser för dem, så att de får problem utan att ha någon yttre fiende att alliera sig emot? Eller skall man kanske ge dem pengar, så att de får hjälp att klara sig på egen hand och därmed bryter upp sina allianser?
Jag leker med systemet, och tycker att det är rätt roligt att bara sitta och titta på figurerna medan de lever sina egna små liv. I spelet är det visserligen tänkt att man skall ha ett tydligt utstakat mål, men jag tror att det här skelettet hade kunnat fungera även som ett systemskelett till ett fritt, syfteslöst rollspel.