Nekromanti Syfteslösa regler

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,530
Location
Göteborg
Den här tanken föddes ur en diskussion på Story Games, men jag ville ta upp det här, för SG har inte vår Rising. :gremsmile:

Många av oss är bekanta med flashspelet Incredibots. Man bygger robotar av geometriska former och kopplingar av olika slag och kör med dem med hjälp av en fysikmotor i spelet. Det coola med detta är att bitarna i sig inte är till för något. Cirkeln är inte till för något alls, men när du kopplar en rotationsled på den så blir den till ett hjul. Kopplar du istället en rotationsled på en långsmal rektangel kan du få en lyftarm, och så vidare.

Kan detta göras i rollspel? Kanske inte med bitar och fysiksimulatorer, med med liknande tänk? Istället för att du har förmågor à la D&D, typ "Cleave", som är till för att göra extra skada, eller nå't sån't, så har du småeffekter som inte gör något vettigt i sig själva, men som tillsammans kan få intressanta effekter, så att man kan vara kreativ på riktigt. Går det? Har det gjorts? Hur skulle det kunna se ut?

Bara lösa tankar. Vad säger ni?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Är inte det hela kärnan i D&D för dom som verkligen minmaxar hela dagarna nonstop? Hitta x antal grejer som kombinerat med grej y skapar magi och gråtande spelledare?

Fast jag gissar att det du efterfrågar är i en mer kontrollerad form. Får man be om en länk till tråden på Story Games?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,530
Location
Göteborg
ChristofferL said:
Är inte det hela kärnan i D&D för dom som verkligen minmaxar hela dagarna nonstop? Hitta x antal grejer som kombinerat med grej y skapar magi och gråtande spelledare?
Jo, men bitarna i D&D har själva syften. I D&D bygger du en bil av ett chassi, en motor och hjul. I Incredibots bygger du en bil av plåt, gummi och rör, typ.

Fast jag gissar att det du efterfrågar är i en mer kontrollerad form.
Nej, snarare mindre kontrollerad. Friare.

Får man be om en länk till tråden på Story Games?
Tja, visst. Men den har inte så mycket med det här att göra. Här är den.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Genesis said:
Jo, men bitarna i D&D har själva syften. I D&D bygger du en bil av ett chassi, en motor och hjul. I Incredibots bygger du en bil av plåt, gummi och rör, typ.
Nu är jag hemskt fyrkantig:

Jag tänker mig något i stil med Geminis magisystem, men för regler istället för magi. Det kostar si och så mycket med ett tärningsslag, man kan skapa ett nytt värde eller påverka ett existerande, och sedan påverka uppåt eller neråt, slå över eller under värden, etc. Ju mer man försöker påverka ett värde desto mer kostar det, och det kan t.ex kosta mer att påverka någon annans värden än att påverka sina egna...

Som sagt, fyrkantigt. Men är det något i den stilen du letar efter? Att man som spelare kan uppfinna en regel som säger att man får slå fyra t6, välja de två högsta och subtrahera dessa från motståndarens smidighet?

//Krank, kanter och hörn
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,530
Location
Göteborg
krank said:
Men är det något i den stilen du letar efter? Att man som spelare kan uppfinna en regel som säger att man får slå fyra t6, välja de två högsta och subtrahera dessa från motståndarens smidighet?
Det skulle definitivt vara ett exempel på det jag talar om.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Genesis said:
Jo, men bitarna i D&D har själva syften. I D&D bygger du en bil av ett chassi, en motor och hjul. I Incredibots bygger du en bil av plåt, gummi och rör, typ.

Fast jag gissar att det du efterfrågar är i en mer kontrollerad form.
Nej, snarare mindre kontrollerad. Friare.
Ah, ok, utgångsläget är annorlunda, men resultatet blir väl ungefär det samma? En ny funktion som från början inte fanns på papperet?

Och men kontrollerad menar jag nog mest att själva skapandet av något nytt och inte bara summan av delarna är från början en planerad del, och inte en bieffekt av för mycket extraböcker med nya regeltillägg.

Men, strunt i min haltande jämförelse. :gremsmile: Tycker det låter oerhört intressant, trixigt och klurigt, och även om jag själv nog inte har mycket att bidra med till tråden så håller jag ögonen på den...
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Tja, det kanske vore roligt att göra ett magisystem med komponenter t.ex., men jag tror inte alls jag skulle vilja se ett sådant system i rollspel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Genesis said:
Det skulle definitivt vara ett exempel på det jag talar om.
OK, då är jag med på tåget. Det skulle kunna bli oerhört intressant tror jag; givetvis förutsatt att vi snackar speliga spel här. Jag kan uppskatta såna också ju, att pilla och meka med grejer är ju skoj.

Frågor jag ställer mig...
- hur fasen balanserar man ett sånt system? Eller skiter man i balansen?
- Hur blir det roligt för nån annan än såna som mig som gillar att pilla?
- Hur gör man för att få det snabbt? Vill man att det ska gå snabbt?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Du kan ju kika på den här gamla tråden, som faktiskt innehåller intressanta tankar som skulle kunna ha sådana effekter. Jag började fundera på att sno den för Biblioteksvärldens mekanurgi, och har inte släppt tanken helt än.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Glömde helt bort, Burning Wheel har ett par liknande system i Magic Burnern som är rätt omfattande. Man väljer element, hur man vill påverka det, och massa annat och skapar en besvärjelse med svårighetsgrad, effekt och massa grejer.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Olika nivåer:

Jag fortsätter:

Det enklaste sättet att föreställa sig ett sådant här spel vore genom att ha regler som pekade ganska tydligt i någon viss riktning. Typ, som att ha D&D minis liggandes i en låda. Om jag tar upp figurer och bygger en bana så förstår vi båda ganska klart vad det är som gäller. Vi kan visserligen hitta på våra egna målsättningar; såsom att det för ena sidan gäller att döda en viss enhet på motståndarsidan, att inta ett visst område på kartan eller att föra en flagga från motståndarsidan hem till den egna basen, m.m. men variationerna vore ändå inte särskilt stora. Det skulle inte riktigt kännas som att vi uppfann våra egna syften.

Anledningen till detta är för att så stor del av spelsystemet i D&D minis ligger och väger på Input-sidan av systemet. Alltså i spelarens val, som denne matar in i systemet. När spelaren väl har valt hur hon vill förflytta en spelfigur och vad hon vill göra med den, så går beräkningen av spelets Output förhållandevis snabbt.

Om ett spel däremot satte större vikt vid den senare delen, så skulle känslan av att interagera med systemet däremot radikalt förändras. Spel som SIMS är anmärkningsvärda i det att det går utmärkt att bara luta sig tillbaka och titta på spelet lira sig själv. När spelmekaniken fungerar på detta sätt så blir det mycket roligare för spelaren att bara leka med the game state och se hur det påverkar spelflödet. Detta leder till experimentlusta och gör att det blir mycket intressantare att hitta på sina egna syften och målsättningar inom systemet.

Incredibots, Phun och Little Big Planet är förstås extrema versioner av detta, eftersom fysikmotorn som styr över Output-delen i dessa spel är så stark och sofistikerad. Jag tror dock att man skulle kunna landa någonstans i SIMS-landet i fråga om syfteslöshet med ett rollspel.

---

Jag tror alltså det blir nödvändigt att skapa sig ett spelsystem som sätter väldigt stor tyngd vid dess Output; något som sällan görs i bräd- eller rollspelsregler, men som är fullt möjligt.

Sedan blir uppgiften förstås att få detta spelsystem att uppmuntra till rollspelande på något naturligt sätt.

Personlighetsmatriser
Jag kan berätta lite om ett spelsystem jag bygger på just nu, som ligger lite på SIMS-nivå i fråga om syfteslöshet.

Uppgiften hos systemet är att hantera en massa olika fraktioner som samspelar med varandra på olika sätt och vis. Ungefär som att ha en massa artificiella intelligenser som spelar ett och samma spel som handlar om samarbete och intrigerande.

Varje fraktion hanteras i nuläget av en bricka med två sidor - en vit och en svart - och på vardera dessa sidor så har man till vänster en siffra som talar om hur mycket figuren orsakar gruppens fiender i yttre konflikter. Till höger har man en annan siffra som talar om hur mycket besvär och problem den orsakar den egna gruppen i inre konflikter, och i mitten har man en kort lista på lojaliteter till olika grupper, alla med varsin siffra. "Gulnagels Illvättar" har exempelvis störst lojalitet till sig själva, följt av "Småttingar", "Svartblod", "Girighetens Namn" och "Levande". Det betyder - enkelt uttryckt - att Gulnagel och hans illvättar enbart kan alliera sig med andra på denna lista om de befinner sig under hot av grupper som står senare på listan, eller som inte är med alls. Om Gulnagels illvättar hotas av Svartblod som inte är "småttingar" (såsom orcher) så kan de alltså gå med på att alliera sig med andra Småttingar för att stå emot orchhotet. Om både småttingarna och orcherna skulle hotas av hjältemodiga riddare så skulle Gulnagel däremot gå med på att alliera sig med andra svartblod för att kunna stå emot hotet. Och i absolut nödfall kan Gulnagel gå med på att alliera sig med vilka andra levande varelser som helst, mot sådana som inte står med på listan (vilket uteslutande är vandöda).

Det roliga i reglerna uppstår i hur alla dessa regler hänger samman. Dvärgar har exempelvis extrem lojalitet och hjälper till fullt ut i yttre konflikter såväl som att ställa till med så lite som möjligt i inre konflikter, och knappt påverkas alls av att flippas över till den stressade, svarta sidan. Orcher å andra sidan börjar rätt tuffa, men flippas snabbt över till svart och tar då enbart och ser till sin egen överlevnad på övrigas bekostnad.

Det är roligast att titta på smågoblinerna och orcherna. I början sparkar orcherna iväg smågoblinerna från alla bra områden på kartan, tills det att smågoblinerna enar sig och kan börja stå emot påfrestningarna. Om det då kommer in frostjättar eller resar
från bergen utanför så klarar inte orcherna att stå emot hotet och joinar smågoblinerna i De Förenade Svartbloden, varpå smågoblinerna nästan får det ännu sämre, eftersom orcherna ställer till med så mycket interna problem (genom att äta upp smågoblinernas mat, stjäla varandras ägodelar och käbbla internt).

Jag har bara en tidig beta än så länge, men det är rätt kittlande att föreställa sig få gå in och interagera med systemet. Hur skall man förstöra så mycket som möjligt för svartbloden? Om man går till frontalangrepp så börjar de ju ena sig med varandra, medan de hellre bråkar internt så länge som man låter dem vara. Skall man förstöra resurser för dem, så att de får problem utan att ha någon yttre fiende att alliera sig emot? Eller skall man kanske ge dem pengar, så att de får hjälp att klara sig på egen hand och därmed bryter upp sina allianser?

Jag leker med systemet, och tycker att det är rätt roligt att bara sitta och titta på figurerna medan de lever sina egna små liv. I spelet är det visserligen tänkt att man skall ha ett tydligt utstakat mål, men jag tror att det här skelettet hade kunnat fungera även som ett systemskelett till ett fritt, syfteslöst rollspel.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Meh

Erm... Jag tror att jag just råkade Ändra mitt förra inlägg, istället för att Svara på det - vilket jag hade tänkt. Fast... Nä, det gjorde jag ju inte alls, det. Det var dumma forumet som fuckade sönder mitt förra inlägg.

Hat, mina vänner... Hat och Bitterhet!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
I Fireborn (som jag varken har läst eller spelat) ska man bygga upp sin attack med flera delar. Man kan ha hoppa eller springa, som i sig inte gör något men kombinerar man det med en spark så får man springa, hoppa, spark - alltså en hoppspark. Sparken är i detta fall "rotationsledet".

/Han som tycker att det är lite tråkigt att man automatiskt tänker sig ett stridssystem
 
Top