Nekromanti Syftet med fraktioner i rollspel

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
I programmering så kallas, i vissa sammanhang, en grupp klasser som hör till samma grupp ett paket. Jag tänker behandla fraktionerna i skuggornas sekel som ett paket applicera det jag kan om klasser på just dessa.

Till att börja med, fraktions-paketet är tänkt att vara ett hjälpbiblotek för spelledaren, eller med andra ord, en grupp redan färdigställda beteenden hos världen som denna kan använda för att interagera med spelarna.

Varje klass är ansvarig för en, och endast en, sak. Ergo, en fraktion är ansvarig för en, och endast ett sorts beteende som världen har.

Det skall finnas någon form av bootstrap- eller initieringsklasser som primärt används för att sätta igång programmet som körs. För oss så betyder det att vi behöver en fraktion som kan användas för att introducera spelarna till världen. Initieringskod är av sin natur oftast sådan att den påbörjar laddning av filer och tar upp gui'n och dylikt. I vårt fall så kan den istället ge en introduktion till det okulta, ett första steg om så önskas. I och med det så behöver den kunna kopplas samman med alla andra fraktioner i spel, varvid jag tänker mig en sorts slavorganisation som, mot pengar eller tjänster, gör vad som sägs åt den.

När väl ett program har tagit sig förbi bootstrapningssteget så blir allt mycket mer input-bundet. Vi har ett interface som tar in och skickar vidare data till en kontroller som i sin tur skickar vidare det till rätt lagrinsmedia, generellt kallad modellen. Så, med det så vill vi till att börja ha en grupp interface som tar och visar data.

Fraktionerna som motsvarar dessa interface motsvarar i realiteten olika sorters skräck. I grund och botten har jag tänkt mig tre sorters interface-fraktioner baserade på räddslan för det okända och dessa i sin tur kommer att vara centrerade kring "universiella" symboler som inducerar räddsla, nämligen mörker, blod och eld.

När man väl tagit sig förbi den biten så kommer man till controller lagret. En controller är kopplingen mellan interfacet och lagringsmediat, eller i vårat fall, kopplingen mellan hur ett problem manifesteras (interface) och vad som driver den (lagringsmediat). Det jag tänker mig som controllers är fraktioner som löst kopplar samman allt och som möjliggör de fraktioner som skapar skräck att faktiskt göra det. Det som de ska representera är helt enkelt skräcken i jaget, de där mörka impulserna som vi alla ibland har. Jag tänker mig en fraktion som representerar dogmatisk övertygelse av religion och nationalism, en som är centrerad kring girighet, en som är centrerad kring psykopati och slutligen en som hanterar mer amorösa ämnen.

Slutligen så har vi de innersta fraktionerna, de som driver de andra organisationerna. Tänk på dem som Sherlocks Moriarty eller den onda kattälskande snubben i Inspector Gadget, de är i den för skuggornas sekel's klassiska krönika tänkta att ligga bakom allt. Den sorts skräck som de ska representera är skräcken för det onaturliga (lätt förvirrat med skräcken för det okända, men skillnaden är som skillnaden mellan räddslan i att höra något utanför när man befinna sig i ett mörk hus en natt och olustkänslan när man ser något som är grymt familjärt men lite off, exempelvis någon som har en amputerad kroppsdel eller beter sig galet). Jag tänker mig här att det ska finnas tre fraktioner, en som representerar skräck kring förvridning av personer, en som representerar skräck kring upphävandet av naturlagar/förvridning av miljön och slutligen en som representerar skräck kring galenskap.

Finns det något jag har glömt?
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Du har inte direkt glömt något. Det är dock en sak du bör hålla i åtanke. Det låter lite formulabaserat detta. Det finns på riktigt ingen rättvisa eller balans mellan olika fraktioner. USA och Iran är inte jämlikar TEX. Det finns inte heller några enkla indelningar när folk är inblandade, särskillt inte ruttna och onda personer. Det kommer att finnas massor av interaktion mellan medlemmar av de olika fraktionerna och infighting. I alla fall om dessa fungerar ungefär som människor i detta.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Anarchclown said:
Du har inte direkt glömt något. Det är dock en sak du bör hålla i åtanke. Det låter lite formulabaserat detta. Det finns på riktigt ingen rättvisa eller balans mellan olika fraktioner. USA och Iran är inte jämlikar TEX. Det finns inte heller några enkla indelningar när folk är inblandade, särskillt inte ruttna och onda personer. Det kommer att finnas massor av interaktion mellan medlemmar av de olika fraktionerna och infighting. I alla fall om dessa fungerar ungefär som människor i detta.
Självklart inte. Tanken är inte att det jag har beskrivit ovan är deras relativa styrkeförhållanden utan snarare vilken roll de som fraktion är tänkta att ha. Vissa fraktioner agerar som go between mellan andra fraktioner, vissa som maktbas, vissa som utföranden liksom. Det är klart att man kan skohorna dem till att fylla vissa funktioner, men det blir upp till den enskilda spelledaren då :gremwink:
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Det finns klart lärdomar att ta från programmeringssidan.

Min syn på det hela är att ingen grupp är homogen. Säg att en fraktion är katolska kyrkan. Som utomstående kan man se det som en fraktion i sig. Men ju närmre man kommer, desto mer ser man hur den är uppdelad i subfraktioner. Som protestant under 30-åriga kriget kanske man bara ser "huvudfraktionen", medan någon från Ottomanska riket nätt och jämt lyckas urskilja att det finns två kristna subfraktioner som slåss mot varandra.

Därmed kan man snabbt applicera LOD (level of detail) på tänket också. Tillhör spelarna Franciskanermunkarna kan det vara värt att dela upp just Franciskanerna på fler fraktioner, men till den nivån för alla ordnar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Vilka influenser bidrar de olika skräckfraktionerna med till ett scenario? Säg att det är en kvinna som försvunnit och ett vinmärke som är eftertraktat hos adeln. Hur ter det här sig annorlunda (orsaken bakom, målet med händelserna) beroende på vilken fraktion som ligger bakom det.

Det är något att fundera över.

/Han som tyckte att texten var väldigt svår att ta sig igenom på grund av språkbruket
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Han said:
Vilka influenser bidrar de olika skräckfraktionerna med till ett scenario? Säg att det är en kvinna som försvunnit och ett vinmärke som är eftertraktat hos adeln. Hur ter det här sig annorlunda (orsaken bakom, målet med händelserna) beroende på vilken fraktion som ligger bakom det.
Jävla Han som ska ställa smarta frågor :gremtongue:

Okey, låt oss ta exemplet skräck inför jaget och skräck inför det okända, för att göra saker enkla, och säg sedan att fraktionen i fråga är ute efter kvinnan och vinmärket.

När det kommer till skräck inför jaget fraktionen så måste den i sin natur vara personlig för spelarna. Jag tänker mig att man vill skapa en situation där spelaren utsätts för mellanrummet mellan vad denna upplever som jaget och det som personen faktiskt är.

För att i spel kunna skapa en sådan situation så utsätts de för en fraktion som drogar sina offer och ger de hypnotiska förslag för att lösa problemet, detta ter sig för spelarna i att de dels utsätts för ett par dröm-episoder och dels kanske ett par kommandon de har fått som kommer att komma i spel senare, gärna med en reveal om att vissa saker de har gjort var gjort av dem själva snarare än förslagen de fick.

Skräck för det okända fraktionen agerar mer subtilt. De agerar genom att ge en anonym ledtråd, gärna kopplat till något intresse en eller flera rollpersoner har (var hittade du den där manuscript-sidan? Under dörren? Coolt...) och lite vaga hintar om att kvinnan som har försvunnit har mer. Planen är där att spelarna snarare ska komma till insikt om att det, och det är ett det ingen han eller hon, som har hjälpt dom är rätt otrevligt egentligen och att umgås med det är som att dela ett mörkt rum med ett passivt aggressivt monster, rätt otrevligt helt enkelt.

Svarade det på din fråga Han?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Tony.M.Meijer said:
Svarade det på din fråga Han?
Min fråga var retorisk, men den verkade få dig att tänka i rätt banor. :gremsmile:

/Han som låter Mutant Chronicles-scenarion influeras på samma sätt av de fem apostlarna
 
Top