Syftet med världsbeskrivningen

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Nu när vi hade Chronopia-utmaningen där vi skulle skriva ett kvarter så började jag fundera kring vad jag ville få fram. Den här tråden är mest att reflektera kring sina bidrag, men det går att göra den mer generell också.

För mig är det viktigt att få läsaren (spelledaren) att börja fundera kring vilka sorts äventyr platsen kan skapa. Jag tyckte jag lyckades bra med det i Korprämnan, där jag gav ett par rykten och sedan spelledarpersoner med agendor. Jag gillar inte riktigt avsnitt med "äventyrsuppslag", utan jag vill att folk ska börja fantisera kring vad som skulle kunna hända när de läser om ett visst setting-element. Jag vill inte heller skriva saker på näsan med "fakta" som de känner att de inte kan bryta mot, utan istället skriva på ett sätt som ger idéer åt vissa riktningar men sedan lämna det åt spelledaren att ro det i hamn.

Till Glada Änkan (som jag glömt bort var namnet på en opera - borde ha gjort änkan till en anka istället) så ville jag visa på hur Chronopia hela tiden byggs om och byggs ut, men i Glada Änkan så ha de tagit förfallet till sig och gjort någonting utav det. Jag ville visa upp en bild av Chronopia genom att visa något som går emot staden. Korprämnan gjorde detsamma, där byggnader tornar upp sig men här var det istället ett öppet gap där byggnader förut stod.

När det kom till stamgästerna från kvarteret inser jag nu att jag i efterhand gav 1) färg (gladiatorer kan vinna sin frihet), 2) upphov till händelser (om ni spelar tärning dyker X upp) och 3) agendor (alverna behöver minnen till sina blommor). Om jag hade gått igenom en omskrivning hade jag nog tagit bort färg-elementen och händelserna på Glada Änkan och bara fokuserat på agendorna. Färg kommer ändå, i en perfekt värld, utifrån agendan. Hade nästan hellre fokuserat mer på personlighetsdrag än bara fysiskt utseende.

Jag kände också att det blev så jäkla krystat med de korta utseendebeskrivningarna. Det är sällan jag beskriver utseende - jag brukar istället fokusera på detaljer som står ut - som en röd hatt på en handelsdvärg - snarare än att beskriva vilka färger som kläderna har. Anledningen varför jag kände att jag måste ha utseendebeskrivningar var för att jag ville inte att "konditoriet" skulle ha ansiktslösa gäster, men i efterhand kände jag att jag mest fyllde ut med beskrivningarna för att jag saknade någonting annat.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Jag vill inte heller skriva saker på näsan med "fakta" som de känner att de inte kan bryta mot, utan istället skriva på ett sätt som ger idéer åt vissa riktningar men sedan lämna det åt spelledaren att ro det i hamn.
Att skriva att Spefåglarna jobbar med Dumas är fakta. Att säga att spefåglarna ofta dyker upp i förfärliga situationer om de känner doften av mynt är att ge riktade idéer.

Just det här pusselarbetet tycker jag är viktigt - att kunna ge en mall till spelledaren att arbeta utifrån och sedan låta världsbeskrivningen bli pusselbitar som man lägger in i mallen. Jag skrev mina bidrag utifrån fisktanken men nu när jag sitter och läser kampanjen Undergångens arvtagare är det tokmycket text som inte ger mig någonting.

Att jag vill läsa något beror på att jag vill använda det i spel och jag vill kunna få element i världen som jag själv inte kunnat tänka ut, annars är det helt ogiltigt för mig att ens köpa boken. Jag vill också inte plugga in fakta, utan jag vill ha saker att peta in i en färdig mall för hur jag skriver äventyr. Jag vill ha material som jag kan bygga från själv, för att anpassa det antingen till min spelstil eller till de rollpersoner eller tidigare händelser som jag måste ta i beaktning (ja, jag tycker det är viktigt att rollpersonerna är grundade i vad som händer, så att spelarna bryr sig).

---

Nu skriver jag mycket utifrån spelledarens perspektiv. När det kommer till spelarnas är det helt annorlunda -- eller är det? Jag tycker The One Ring 1ED gör ett superjobb med sina förmågor, där de avslöjar typiska traditioner och tankesätt i förmågorna som finns. Så när spelarna läser om en förmåga så lär dem sig också något om kulturen. När vi gjorde rollpersoner till Mutiné så kom spelarna på koncept utifrån förmågor och hur reglerna var uppbyggda. Det var för mig väldigt bra omdöme.

Rollpersonsskapandet är en mall där man kan stoppa in pusselbitar från världen, precis som scenarioskapandet bör finnas med som mall till spelledaren.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Jag kände också att det blev så jäkla krystat med de korta utseendebeskrivningarna. Det är sällan jag beskriver utseende - jag brukar istället fokusera på detaljer som står ut - som en röd hatt på en handelsdvärg - snarare än att beskriva vilka färger som kläderna har. Anledningen varför jag kände att jag måste ha utseendebeskrivningar var för att jag ville inte att "konditoriet" skulle ha ansiktslösa gäster, men i efterhand kände jag att jag mest fyllde ut med beskrivningarna för att jag saknade någonting annat.
Jag har börjat gå igång på utseendebeskrivningar som ger en bild av personligheten och kanske även ger råd till spelledaren om hur hen ska gestalta personen. Det sistnämna görs helt briljant av @GnomviD i Söndrade vi falla. A pratar försiktigt och håller händerna nära kroppen. B pratar som om varje fras är ett privat skämt. C lyckas på något sätt ha en militärisk hållning trots sin krumrygg. Det känns mycket mer givande än "Hon har långt blont hår och klär sig i en svart, fotsid klänning".
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
För Kopparhavets hjältar fanns det flera olika mål:

  • Förklara skillnaderna mellan Ereb Altor och Athos (utan att förklara skillnaderna mellan Ereb Altor och Athos)
  • Att i varje text erbjuda spelmässiga möjligheter
  • Att vara läsvärt i sig självt
  • Att utmana fantasykonventioner
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,606
Jag har börjat gå igång på utseendebeskrivningar som ger en bild av personligheten och kanske även ger råd till spelledaren om hur hen ska gestalta personen. Det sistnämna görs helt briljant av @GnomviD i Söndrade vi falla. A pratar försiktigt och håller händerna nära kroppen. B pratar som om varje fras är ett privat skämt. C lyckas på något sätt ha en militärisk hållning trots sin krumrygg. Det känns mycket mer givande än "Hon har långt blont hår och klär sig i en svart, fotsid klänning".
Jag gillar det där vi testade i hantverksgruppen någon gång vad gäller beskrivningar. Sessionen med fokus på varierat språk.

Hantverksklubben said:
"Hans hår ser ut som att han borde klippt sig för en månad sedan" /.../
"Hon kom in som en pirat i en porslinsbutik"
Det där kickar igång min hjärna tusen gånger mer än "Hon är 1,75 lång, har på sig kläder och är blond".
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Jag har börjat gå igång på utseendebeskrivningar som ger en bild av personligheten och kanske även ger råd till spelledaren om hur hen ska gestalta personen. /.../ A pratar försiktigt och håller händerna nära kroppen.
Ja, mycket bättre. Just att beskriva personlighetsdrag (utseende, agerande) utifrån en uppgift är skitsnyggt.

Skulle även kunna tänka mig saker som "han bär svart slöja för att sörja hans nyligen bortgångna fru" - att beskriva två saker genom att beskriva en är mycket jag brukar använda mig av som spelledare, eftersom jag tycker det är snyggt. "TV:n skänker ett stilla brus över lägenheter" beskriver inte bara ljud utan även en fysisk sak som gör någonting.

NOT:
När jag beskriver medan jag spelleder är det ofta jag tänker i stegen 1. Jag vill beskriva [sinne] 2. [känsla] jag vill förmedla 3. [vad] skapar [sinnesintrycket]? Så även om det är en TV jag nämner först är det bland det sista jag tänker ut. Sällan jag beskriver enbart fysiska saker, utan jag tänker istället i sinnesintryck som inte är syn - ljud, känsel, värme, hunger, lukt, etc... Syn kommer av sig självt ändå.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
  • Att i varje text erbjuda spelmässiga möjligheter
  • Att vara läsvärt i sig självt
Vad innebär det här för dig? Om du tänker dig utifrån exempel där andra rollspel som uppfyller detta.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Just det här pusselarbetet tycker jag är viktigt - att kunna ge en mall till spelledaren att arbeta utifrån och sedan låta världsbeskrivningen bli pusselbitar som man lägger in i mallen
Jag gillar det här.

Exakt det är den tanke jag byggt hela Agency kring – jag har en mall/process för att skapa äventyr, där allt man behöver egentligen är att hälla in spelvärldsdetaljer och edan välja saker i olika listor för att få ett rätt dugligt äventyr. Sedan har jag skapat tekniker för att generera spelvärldar och kampanjer med fokus på att skapa just den sortens spelvärldsdetaljer som passar att använda i äventyrsmakar-processen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
När det gäller beskrivningar av SLP:er:

Jag är för opoetiskt lagd för att kunna använda de mer metaforiska beskrivningarna. Jag får inte ut speciellt mycket av "Hon kom in som en pirat i en porslinsbutik" och som spelledare känner jag inte att jag alls får någon ledning i hur karaktären ska spelledas.

Däremot har jag börjat gå mot att ha typ väldigt korta utseendebeskrivningar med fokus på något unikt, och sedan konkreta "scenanvisningar" för kroppshållning, kroppsspråk, ticks och sådant. Inte så att alla SLP:er ska ha ticks, men för mig hjälper det mycket mer att ha något konkret att hänga upp agerandet på än att ha en beskrivning av utseendet. Agerandet är ju något konkret jag gör kring bordet. Det faller dock platt, misstänker jag, för spelledare som är mindre bekväma i att spela teater…
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Sedan har jag skapat tekniker för att generera spelvärldar och kampanjer med fokus på att skapa just den sortens spelvärldsdetaljer som passar att använda i äventyrsmakar-processen.
Vad är det för sorts tekniker du har i åtanke?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Vad är det för sorts tekniker du har i åtanke?
Inget avancerat – till exempel är en av teknikerna i äventyrsgeneratorn att "välj något som ligger långt ner i listan över spelvärldshemligheter som hintats om men inte ännu avslöjats, och stoppa in en hint om det i plotten. Flytta sedan ner den hemligheten längst ner i kolumnen". Och då är såklart en av teknikerna i spelvärlds-delen att skapa en lista med spelvärldshemligheter.

Äventyren förväntas handla om att lösa mysterier. Spelvärldsskapandet handlar därmed mycket om hur man som SL förbereder ett centralt spelvärlds-problem som kan ge upphov till just mysterier som kan lösas (utan att man löser hela spelvärldsproblemet på en gång). Genom ett antal frågor som förberedande SL förväntas svara på läggs fokus på sådant som konkret kommer att vara aktuellt för antingen påhittandet av mysterier, eller lösandet.

När man designar eventuella varelser/monster så handlar de frågor man ska svara på om sådant som kan ge en idéer till mysterier – habitat, matvanor, ledtrådar de lämnar efter sig, målsättningar, förmågor.

För den hugade: Kapitlet om spelvärlds-skapande finns här, och det om kampanjskapande (där en del av teknikerna hamnade) finns här. Och uppdragskapitlet finns här.
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Nu när vi hade Chronopia-utmaningen där vi skulle skriva ett kvarter så började jag fundera kring vad jag ville få fram. Den här tråden är mest att reflektera kring sina bidrag, men det går att göra den mer generell också.

För mig är det viktigt att få läsaren (spelledaren) att börja fundera kring vilka sorts äventyr platsen kan skapa. Jag tyckte jag lyckades bra med det i Korprämnan, där jag gav ett par rykten och sedan spelledarpersoner med agendor. Jag gillar inte riktigt avsnitt med "äventyrsuppslag", utan jag vill att folk ska börja fantisera kring vad som skulle kunna hända när de läser om ett visst setting-element. Jag vill inte heller skriva saker på näsan med "fakta" som de känner att de inte kan bryta mot, utan istället skriva på ett sätt som ger idéer åt vissa riktningar men sedan lämna det åt spelledaren att ro det i hamn.

Till Glada Änkan (som jag glömt bort var namnet på en opera - borde ha gjort änkan till en anka istället) så ville jag visa på hur Chronopia hela tiden byggs om och byggs ut, men i Glada Änkan så ha de tagit förfallet till sig och gjort någonting utav det. Jag ville visa upp en bild av Chronopia genom att visa något som går emot staden. Korprämnan gjorde detsamma, där byggnader tornar upp sig men här var det istället ett öppet gap där byggnader förut stod.

När det kom till stamgästerna från kvarteret inser jag nu att jag i efterhand gav 1) färg (gladiatorer kan vinna sin frihet), 2) upphov till händelser (om ni spelar tärning dyker X upp) och 3) agendor (alverna behöver minnen till sina blommor). Om jag hade gått igenom en omskrivning hade jag nog tagit bort färg-elementen och händelserna på Glada Änkan och bara fokuserat på agendorna. Färg kommer ändå, i en perfekt värld, utifrån agendan. Hade nästan hellre fokuserat mer på personlighetsdrag än bara fysiskt utseende.

Jag kände också att det blev så jäkla krystat med de korta utseendebeskrivningarna. Det är sällan jag beskriver utseende - jag brukar istället fokusera på detaljer som står ut - som en röd hatt på en handelsdvärg - snarare än att beskriva vilka färger som kläderna har. Anledningen varför jag kände att jag måste ha utseendebeskrivningar var för att jag ville inte att "konditoriet" skulle ha ansiktslösa gäster, men i efterhand kände jag att jag mest fyllde ut med beskrivningarna för att jag saknade någonting annat.
Det går förstås att dra i det här från många olika håll. Som jag ser det handlar det mycket om vad som ska vara hemligt (SL-exklusivt) och vad som ska vara tillgängligt för spelarna. I MUA är en stor del av textmassan ämnad för SL. Mycket där är, som du skriver, svårt att ha nytta av. Det är snarare deskriptivt än interaktivt.

Hur ska man göra något åt det? Ett sätt är att låta mer information vara tillgänglig för spelarna från början (eller kanske efter hand). Det kan handla om handouts med text (typ tidningsartiklar, brev, testamenten, polisrapporter etc.). En hel spelvärld kan beskrivas med den sortens in-game-texter snarare än skolbokstexter med tvärsäkra fakta om välden. Lösningen har alltså med olika texttyper (genrer) att göra. Det är inte givet att det ska se ut på ett visst sätt.

För dem som nu inte vill lägga tid på att läsa mycket text, så kan man som SL istället ge information genom kartor (RP vet rimligen hur deras egen hemstad ser ut) eller kanske bilder på personer de träffar eller känner sedan tidigare. Liksom i ett brädspel (typ Monopol eller Cluedo) kan kartan vara underförstått instruerande och uppmuntra till agerande. Eller bara ge intressant information om spelvärlden - exempelvis platser som kan vara intressanta att besöka.

Allt det här syftar alltså till att vända och vrida på VEM läsaren är (kanske även spelarna) och VAD texten är (kanske inte bara utförlig brödtext). Ytterligare ett sätt att vrida på detta är att utveckla rollformuläret och göra det mer berättande och bundet till settingen. Det är ju ett dokument som spelarna kommer att ha framför sig och läsa. Rollformulär kan, påstår jag, göras mer världsbeskrivande än vad de brukar vara.

Hoppas att detta kan vara till nytta. Kanske inte exakt vad du efterfrågar, men jag tycker ändå att det är relevant eftersom jag talar om vilken sorts information texten ska bestå av - och till vem den riktas (och med vilket syfte).
 
Last edited:

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,777
Location
Helsingborg
För mig har världsbeskrivningar tre syften
1. Få läsaren att bli så hype att de fantiserar upp sitt eget material.
2. Etablera grundläggande troper, "idé-öar", där rötterna till ens skapelser kan slå rot.
3. Ge exempel, Aha!-saker, så att en spelledare får uppslag till ungefär vad som kan byggas.

För tillfället så är, för mig, det intressantaste projektet något som @God45 håller på att skriva, där han gör världsbeskrivningen exklusivt genom mytologiskapande. Ungefär som en Gudar och Hjältar i Nordisk mytologi, fast specifikt för en spelbar fantasyvärld.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
I MUA är en stor del av textmassan ämnad för SL. Mycket där är, som du skriver, svårt att ha nytta av. Det är snarare deskriptivt än interaktivt.
Jag förstår inte. Varför vill man ha text som är svår att ha nytta av? Zoonernas Zoologi var i princip helt meningslös för mig. Bara en massa "in-game"-information för varje monster. "Stor trana som sprutar gift", gärna med typiska situationer där de dyker upp, hade räckt för min del. Inte att Bistro Skarprättare rapporterar till kejsar Kjell om sitt strövande längsmed Vättaträsk.

Mycket av texterna i Oktoberlandet har jag jättesvårt att omsätta i spel. Jag antar att poängen är att skapa en undermedveten mental bild - en känsla - men jag frågar mig om man också behöver så jäkla mycket text för att skapa det och om det ens i sådana fall är ett effektivt sätt att göra det på. Nu skapar jag en halmdocka, för jag vet faktiskt inte syftet med texten i Oktoberlandet.

Har inte så mycket övers till "rollspel som skönlitteratur" heller. Oktoberlandet är välskrivet, men jag vill läsa för att spela spel, inte läsa en bok.

Fast nu går jag i min egen fälla. Diskuterar hellre bra exempel eller saker där folk har lärt sig från sina egna misstag (som i trådstarten) än vad som är dåligt. Dåligt är dåligt - det är vad som är lätt att använda under eller inspireras till spel som är syftet med tråden.

Ytterligare ett sätt att vrida på detta är att utveckla rollformuläret och göra det mer berättande och bundet till settingen. Det är ju ett dokument som spelarna kommer att ha framför sig och läsa. Rollformulär kan, påstår jag, göras mer världsbeskrivande än vad de brukar vara.
Riktigt cool idé som är värt att experimentera mer med. Det är synd att rollformulär mest är ett excel-formulär. Playbooks från Apocalypse World är ju ett steg i att göra mer världsbundna dokument.
 
Last edited:

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Jag förstår inte. Varför vill man ha text som är svår att ha nytta av? Zoonernas Zoologi var i princip helt meningslös för mig. Bara en massa "in-game"-information för varje monster. "Stor trana som sprutar gift", gärna med typiska situationer där de dyker upp, hade räckt för min del. Inte att Bistro Skarprättare rapporterar till kejsar Kjell om sitt strövande längsmed Vättaträsk.
För mig som spelare tycker jag att zonernas zoologi var toppen. Jag gillar att få en backstory till varenda liten grej.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Vad innebär det här för dig? Om du tänker dig utifrån exempel där andra rollspel som uppfyller detta.
Det är ju subjektivt såklart. Jag tycker nya Neotech är ett bra exempel. Världsbrskrivningarna dryper av inspiration av både konkret och lite mer subtil art. Men i princip varje stycke innehåller något man kan plocka ut och göra spel av. Nu är vi lite mer koncisa i vårt språk men ansatsen känns igen.

Läsbarheten är ännu mer subjektiv. Där det dels handlar om ett bra och effektivt språk men även att då och då överraska läsaren på olika sätt.
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Jag förstår inte. Varför vill man ha text som är svår att ha nytta av? Zoonernas Zoologi var i princip helt meningslös för mig. Bara en massa "in-game"-information för varje monster. "Stor trana som sprutar gift", gärna med typiska situationer där de dyker upp, hade räckt för min del. Inte att Bistro Skarprättare rapporterar till kejsar Kjell om sitt strövande längsmed Vättaträsk.

Mycket av texterna i Oktoberlandet har jag jättesvårt att omsätta i spel. Jag antar att poängen är att skapa en undermedveten mental bild - en känsla - men jag frågar mig om man också behöver så jäkla mycket text för att skapa det och om det ens i sådana fall är ett effektivt sätt att göra det på. Nu skapar jag en halmdocka, för jag vet faktiskt inte syftet med texten i Oktoberlandet.

Har inte så mycket övers till "rollspel som skönlitteratur" heller. Oktoberlandet är välskrivet, men jag vill läsa för att spela spel, inte läsa en bok.

Fast nu går jag i min egen fälla. Diskuterar hellre bra exempel eller saker där folk har lärt sig från sina egna misstag (som i trådstarten) än vad som är dåligt. Dåligt är dåligt - det är vad som är lätt att använda under eller inspireras till spel som är syftet med tråden.


Riktigt cool idé som är värt att experimentera mer med. Det är synd att rollformulär mest är ett excel-formulär. Playbooks från Apocalypse World är ju ett steg i att göra mer världsbundna dokument.
Min poäng var alltså att fundera över HUR SL delar med sig av information som spelgruppen har nytta av. Som du ser ovan, så gav jag flera olika konkreta förslag. Jag håller med dig om att MUA inte är särskilt effektivt i sin informationshantering. Även jag hade velat se ett rakare skrivsätt. Både indie- och OSR-spel är ju mer komprimerade i skrivsättet. Det gillar jag. Men alla tänker ju inte så.

Ytterst tror jag att skillnaderna i skrivsätt har att göra med hur skaparna ser på sig själva i det de gör. Är de spelskapare eller spelförfattare? MUA, och då inte minst Zonernas Zoologi, är ju till stora delar skrivet som gestaltande skönlitteratur. Då blir det ofta också längre text och därför krångligare att hitta just det som är användbart i spel. Men det är kanske för många roligare att skriva på det sättet? Det tror jag är en viktig faktor. Fantasi är för många roligare än struktur. Men jag vänder hellre på det påståendet och hävdar att fantasin behöver struktur för att bli tillgänglig som information. Särskilt i ett spel. Och då talar jag alltså inte bara om MUA (som är ett ganska välstrukturerat spel), utan om rollspel i allmänhet. Ett rollspel behöver, påstår jag, ha en effektiv informationshantering. Annars blir det inte bra.

Rollformulär tror jag, som sagt, att det går att göra mer av. Man kan ju se det som rollspelens viktigaste dokument. Jag kan tänka mig att man även rollspelar skapandeprocessen - alltså spelar igenom ett antal nyckelscener som leder till spelmekaniskt betydelsefulla noteringar på formuläret. Helst bör allt vara tydligt kopplat settingen.
 
Last edited:
Top