Nekromanti Synpunkter på stridssystem sökes

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Jag skulle vilja ha lite synpunkter på stridssystemet jag jobbar på till S.P.Q.R.

Till och från arbetar jag med ett rollspel som skall utspela sig i det romerska riket och som går under arbetsnamnet S.P.Q.R. Jag har svajat lite mellan att göra det till ett spel som utspelar sig i den romerska republiken som den såg ut innan Caesars gick över Rubicon eller i en nyuppstånden republik tusen år senare. Just nu lutar det åt att jag börjar med det första och sedan fortsätter med det andra men det är ovidkommande för det här inlägget.

Motståndsslag
Innan vi går in på själva stridssystemet så tänkte jag beskriva hur man slår motståndsslag, som är den vanligaste typen av slag i S.P.Q.R. Alla motståndsslag i S.P.Q.R. slås med två tiosidiga tärningar där tio är det högsta resultatet och har en aktiv och en passiv part. Den enda skillnaden mellan den aktiva och den passiva parten är dock att det är den aktiva parten som slår tärningarna. Till tärningsresultatet skall man sedan addera den aktiva partens värde, vanligtvis värdet från någon av hans egenskaper och dra ifrån den passiva partens värde. Den passiva partens värde kan vara en av hans egenskaper eller en svårighetsgrad om den passiva parten exempelvis utgörs av en avgrund som en rollperson försöker hoppa över.

Därefter utläser man resultatet i nedanstående tabell. Tabellen kan användas på flera olika sätt beroende på vad slaget används för att avgöra. Den första kolumen tallar om vilken framgångsgrad som uppnåtts. En positiv framgångsgrad innebär att den aktiva parten har lyckats bäst ett negativt resultat innebär att den passiva parten har lyckats bäst. Ju högre framgångsgradens absolutbelopp är desto bättre har denna part lyckats. Det är denna typ av resultat som i första hand används vid en strid.
Då rollpersonen exempelvis försöker hoppa över ett hinder så kan man använda % kolumnen för att se hur bra han lyckas. Om han lyckas till 100% så har han gjort det han hade för avsikt att göra. Om han får lite mindre än så kanske han tar sig över men skadar sig vid landningen och om han får ett bättre resultat fick han det hela att se väldigt enkelt ut.
Då rollpersonen gör något som han kommer att lyckas med förr eller senare men som kan ta väldigt olika lång tid kan man använda den sista kolumnen. Vid resultatet 1 så tog det den förväntade tiden och i annat fall så ska man multiplicera tiden det tog med värdet i kolumnen.
För varje tärning som utfaller med en etta skall man flytta upp en rad och för varje tärning som utfaller med en tia skall man flytta upp ett steg.

Resultat....Framgångsgrad...%......Tid
..-1.............-5....................10......8
.2-3.............-4....................20......5
.4-5.............-3....................40......3
.6-7.............-2....................60......2
.8-9.............-1....................80......1,5
10-12.............0...................100......1
13-14.............1...................120......0,9
15-16.............2...................140......0,8
17-18.............3...................160......0,6
19-20.............4...................180......0,4
21+...............5...................200......0,2

Närstridssystemet
Närstridssystemet i SPQR skall vara målbaserat vilket innebär att de som strider mot varandra varje runda deklarerar vad de vill uppnå under rundan. Exempel på sådana mål kan vara att retirera, hålla sin position, pressa motståndaren bakåt, skada motståndaren eller att utmanövrera motståndaren.
De olika manövrarna har olika värden som bland annat är beroende på rollpersonens skicklighet, hans beväpning och situationen. Vissa val har nästan alltid lättare än andra, exempelvis är det bra mycket enklare att behålla sin position eller retirera än vad det är att skada motståndaren. Fördelningen skulle exempelvis kunna se ut så här.

Retirera 16
Hålla sin position 17
Pressa motståndaren bakåt 12
Skada motståndaren 10
Utmanövrera motståndaren 14

(Jag har dock för liten erfarenhet för att bedöma hur svåra olika handlingar bör vara i förhållande till varandra för olika typer av beväpning så vill någon hjälpa mig med det samt att hitta på andra manövrar så vore jag tacksam)

Exakt hur man väljer sitt mål får spelledaren avgöra från situation till situation. Om den ena parten styrs av spelledaren är det lämpligt att spelledaren väljer först utan att tala om vad han valt och att spelaren därefter talar om för spelledaren hur han tänker agera. Är det frågan om en strid med två rollpersoner så kan man skriva sina respektive mål på lappar eller tillverka någon form av kort.

Sedan slår man helt enkelt ett motståndsslag för att avgöra hur det går. Det är bara en av de stridande som slår slaget men det spelar ingen roll vem av dem det är för resultatets skull.

Man läser av resultatet i kolumnen för framgångsgrad. Blir det en nolla så blir det oavgjort vilket innebär att ingen lyckades med sitt mål. Indirekt kan naturligtvis fortfarande någon lyckas med sin handling ändå om han exempelvis valde att hålla sin position.
I vissa fall behöver man inte slå något slag. Om båda deltagarna har valt att hålla sin position eller retirera så kommer exempelvis båda att lyckas oavsett tärningsresultatet.

Om en rollperson lyckas med målet har de olika manövrarna följande effekt:

Retirera
Rollpersonen lyckas backa Framgångsgraden meter. Den andra parten har dock alltid möjlighet att följa efter om han inte även han valde att retirera.

Hålla sin position
Rollpersonen lyckas hålla sin position

Pressa motståndaren bakåt
Rollpersonen lyckas pressa bak sin motståndare Framgångsgraden meter

Skada motståndaren
Rollpersonen lyckas skada sin motståndare. Skadegraden är den samma som framgångsgraden.

Utmanövrera motståndaren
Rollpersonen lyckas utmanövrera sin motståndare så att denna får dra av Framgångsgraden från alla sina målvärden nästa runda och alla rundor därefter tills han inte längre är inblandad i strid, motståndaren väljer att retirera eller hålla sin position eller till dess att han själv vinner en runda. Om en rollperson som redan har ett avdrag på grund av att han är utmanövrerad blir utmanövrerad på nytt skall avdragen läggas samman.

Så det var det hela, verkar det vettigt eller inte och om svaret är inte, i så fall varför då?
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Det ser bra ut tycker jag. Jag pysslar själv med ett litet rollspel där man kan kan välja vilken effekt man vill försöka åstadkomma, fast jag har gjort det ganska formaliserat. Alla kan försöka göra skada, fly eller slåss defensivt, men om man vill göra något avancerat som att avväpna motståndaren måste man behärska stridstekniken "avväpna".
Visst ja, du kan lägga till avväpna på din lista (fast det bör vara ganska svårt!). Andra avancerade alternativ är slå medvetslös och stängning (dvs hindra motståndaren från att förflytta sig).

Fråga 1: Hur avgör man vem som är aktiv och vem som är passiv, tex i närstrid?

Fråga 2: Vilket är sambandet mellan kämparnas skicklighet och manövrarnas värde? Alltså, hur stor andel färdighetsvärde och hur stor andel fasta modifikationer? Det skulle tex kunna vara så att samtliga manövervärden börjar på noll men att det är mycket lättare att höja de enklare alternativen.

Gordeg
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
En sak till

Visst ja, det vore coolt om stridssystemet innehöll massor av grejor man kunde lära sig för att slåss bättre i formation. Jag kan inte lika mycket om romarriket som du, men jag förknippar det starkt med välövade soldater som fixar att slåss i formationer på ett avancerat sätt.

Gordeg
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Min första tanke är att det verkar fungera utmärkt som ett allmänt konfliktsystem, det vill säga strid fungerar på samma sätt som t.ex. en social konflikt. Man säger vad man vill åstadkomma och slår ett slag. Dock är det en aning osexigt med tabeller nuförtiden, speciellt när den är svår att komma ihåg. Eftersom du inte gör skillnad vid varje steg (2-3, 4-5, &c.), så förstår jag inte varför du behöver använda T10:or. Varför inte använda T6, minska skalan och sätta en skillnad i framgångsgrad vid varje steg? Då kan man ju lättare lära sig efter hand att 7 är snitt och varje avvikelse ger en framgångsgrad åt något håll. 8 ger +2 och 2 ger -4. Då slipper man titta i tabellen så mycket -- den blir mer intuitiv.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Fråga 1: Hur avgör man vem som är aktiv och vem som är passiv, tex i närstrid?
det tänker jag inte lägga mig i men jag kommer att komma med vissa förslag. I de flesta fall utkämpas ju striderna mellan en rollperson och en slp och då känns det naturligt att det alltid är spelaren som slår oavsett om han anfaller eller är försvarar sig. Det är en av grundanledningarna till att jag gjort systemet så vilken som helst av parterna kan utföra själva slaget. De flesta spelare gillar att slå tärningarna själv eftersom det ger en kännsla av att man avgör sitt eget öde och som spelledare brukar man ha tillräckligt mycket att hålla reda på ändå utan att man ska slå en massa tärningar.
Om man som spelledare däremot föredrar att göra nästan alla slag själv så blir det ju däremot precis tvärt om, men som sagt det beror på vilken spelstil man föredrar, för egen del kommer jag att köra enligt det första alternativet.

Fråga 2: Vilket är sambandet mellan kämparnas skicklighet och manövrarnas värde? Alltså, hur stor andel färdighetsvärde och hur stor andel fasta modifikationer? Det skulle tex kunna vara så att samtliga manövervärden börjar på noll men att det är mycket lättare att höja de enklare alternativen.
Rollpersonens skicklighet kommer att vara det i särklass viktigaste.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Re: En sak till

Framför allt så kommer det att vara mycket svårare att utmanövrera någon då man strider i formation men jag kommer att ha någon form av bonus för väl samtränade trupper.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: En sak till

Det där gillar jag... strid i rollspel är ju nästan alltid individ mot individ, utan att ta hänsyn till hur en grupp slåss tillsammans... Och så är det ju aldrig "i verkligheten"... förmodligen beror det på traditionen att spelarna är så inriktade på att göra SIN rollperson så häftig som möjligt, sedan UR-D&D:s dagar...
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Min första tanke är att det verkar fungera utmärkt som ett allmänt konfliktsystem, det vill säga strid fungerar på samma sätt som t.ex. en social konflikt. Man säger vad man vill åstadkomma och slår ett slag. Dock är det en aning osexigt med tabeller nuförtiden, speciellt när den är svår att komma ihåg. Eftersom du inte gör skillnad vid varje steg (2-3, 4-5, &c.), så förstår jag inte varför du behöver använda T10:or. Varför inte använda T6, minska skalan och sätta en skillnad i framgångsgrad vid varje steg? Då kan man ju lättare lära sig efter hand att 7 är snitt och varje avvikelse ger en framgångsgrad åt något håll. 8 ger +2 och 2 ger -4. Då slipper man titta i tabellen så mycket -- den blir mer intuitiv
Jag har planer på att använda samma typ av system men med lite andra val för brottning och för fältslag. När det gäller sociala konfliketer så vill jag i första hand rollspela dem men det kanske ändå vore en bra idé att använda ett liknande system för att avgöra hur det går ibland.
När det gäller skalan hade den blivit för liten om jag använde T6:or i stället för då hade man för snabbt kommit till en punkt där en person inte längre kan besegra en annan. Du kan ha rätt i att det inte är bra att man blir för beroende av en tabell men i det här fallet tror jag att det får bli så i alla fall.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
När det gäller skalan hade den blivit för liten om jag använde T6:or i stället för då hade man för snabbt kommit till en punkt där en person inte längre kan besegra en annan.
Det är väl bara att ändra på FV-skalan? Man måste ju inte ha en skala på 2-20. Det funkar väl lika bra med 2-12? Alltså, varje steg i spelet motsvarar ett större "skicklighetssteg" i spelvärlden. Då kommer du inte till någon sådan punkt lika lätt, och systemet blir i princip likadant, fast med något grövre skala. Jag tänkte att eftersom du har en elvagradig skala på tabellen man använder, så verkar det väl vettigt att ha en elvagradig skala på slaget man slår, så slipper man omräkningar.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Det är väl bara att ändra på FV-skalan? Man måste ju inte ha en skala på 2-20. Det funkar väl lika bra med 2-12? Alltså, varje steg i spelet motsvarar ett större "skicklighetssteg" i spelvärlden. Då kommer du inte till någon sådan punkt lika lätt, och systemet blir i princip likadant, fast med något grövre skala. Jag tänkte att eftersom du har en elvagradig skala på tabellen man använder, så verkar det väl vettigt att ha en elvagradig skala på slaget man slår, så slipper man omräkningar.
Det har du i och för sig rätt i men det påverkar ett par andra saker också, framför allt påverkar den den effekten av den minsta skillnaden mellan skickligheten hos två personer eller anfallsvärdet hos två olika vapen förutsatt att man inte börjar använda decimaler. För det andra har jag ett system med ranger inbyggda i färdigheterna där rangen är den samma som tiotalssiffran i värdet 0-9 är rang 0, 10-19 är rang två o.s.v och även detta system blir obalanserat eller måste göras om till något som är mindre lätt att hålla reda på.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
men det påverkar ett par andra saker också, framför allt påverkar den den effekten av den minsta skillnaden mellan skickligheten hos två personer eller anfallsvärdet hos två olika vapen förutsatt att man inte börjar använda decimaler. För det andra har jag ett system med ranger inbyggda i färdigheterna där rangen är den samma som tiotalssiffran i värdet 0-9 är rang 0, 10-19 är rang två o.s.v och även detta system blir obalanserat eller måste göras om till något som är mindre lätt att hålla reda på.
Ah. Där har du en mycket bättre anledning till att inte byta tärningar. I give.
 
Top