Jag skulle vilja ha lite synpunkter på stridssystemet jag jobbar på till S.P.Q.R.
Till och från arbetar jag med ett rollspel som skall utspela sig i det romerska riket och som går under arbetsnamnet S.P.Q.R. Jag har svajat lite mellan att göra det till ett spel som utspelar sig i den romerska republiken som den såg ut innan Caesars gick över Rubicon eller i en nyuppstånden republik tusen år senare. Just nu lutar det åt att jag börjar med det första och sedan fortsätter med det andra men det är ovidkommande för det här inlägget.
Motståndsslag
Innan vi går in på själva stridssystemet så tänkte jag beskriva hur man slår motståndsslag, som är den vanligaste typen av slag i S.P.Q.R. Alla motståndsslag i S.P.Q.R. slås med två tiosidiga tärningar där tio är det högsta resultatet och har en aktiv och en passiv part. Den enda skillnaden mellan den aktiva och den passiva parten är dock att det är den aktiva parten som slår tärningarna. Till tärningsresultatet skall man sedan addera den aktiva partens värde, vanligtvis värdet från någon av hans egenskaper och dra ifrån den passiva partens värde. Den passiva partens värde kan vara en av hans egenskaper eller en svårighetsgrad om den passiva parten exempelvis utgörs av en avgrund som en rollperson försöker hoppa över.
Därefter utläser man resultatet i nedanstående tabell. Tabellen kan användas på flera olika sätt beroende på vad slaget används för att avgöra. Den första kolumen tallar om vilken framgångsgrad som uppnåtts. En positiv framgångsgrad innebär att den aktiva parten har lyckats bäst ett negativt resultat innebär att den passiva parten har lyckats bäst. Ju högre framgångsgradens absolutbelopp är desto bättre har denna part lyckats. Det är denna typ av resultat som i första hand används vid en strid.
Då rollpersonen exempelvis försöker hoppa över ett hinder så kan man använda % kolumnen för att se hur bra han lyckas. Om han lyckas till 100% så har han gjort det han hade för avsikt att göra. Om han får lite mindre än så kanske han tar sig över men skadar sig vid landningen och om han får ett bättre resultat fick han det hela att se väldigt enkelt ut.
Då rollpersonen gör något som han kommer att lyckas med förr eller senare men som kan ta väldigt olika lång tid kan man använda den sista kolumnen. Vid resultatet 1 så tog det den förväntade tiden och i annat fall så ska man multiplicera tiden det tog med värdet i kolumnen.
För varje tärning som utfaller med en etta skall man flytta upp en rad och för varje tärning som utfaller med en tia skall man flytta upp ett steg.
Resultat....Framgångsgrad...%......Tid
..-1.............-5....................10......8
.2-3.............-4....................20......5
.4-5.............-3....................40......3
.6-7.............-2....................60......2
.8-9.............-1....................80......1,5
10-12.............0...................100......1
13-14.............1...................120......0,9
15-16.............2...................140......0,8
17-18.............3...................160......0,6
19-20.............4...................180......0,4
21+...............5...................200......0,2
Närstridssystemet
Närstridssystemet i SPQR skall vara målbaserat vilket innebär att de som strider mot varandra varje runda deklarerar vad de vill uppnå under rundan. Exempel på sådana mål kan vara att retirera, hålla sin position, pressa motståndaren bakåt, skada motståndaren eller att utmanövrera motståndaren.
De olika manövrarna har olika värden som bland annat är beroende på rollpersonens skicklighet, hans beväpning och situationen. Vissa val har nästan alltid lättare än andra, exempelvis är det bra mycket enklare att behålla sin position eller retirera än vad det är att skada motståndaren. Fördelningen skulle exempelvis kunna se ut så här.
Retirera 16
Hålla sin position 17
Pressa motståndaren bakåt 12
Skada motståndaren 10
Utmanövrera motståndaren 14
(Jag har dock för liten erfarenhet för att bedöma hur svåra olika handlingar bör vara i förhållande till varandra för olika typer av beväpning så vill någon hjälpa mig med det samt att hitta på andra manövrar så vore jag tacksam)
Exakt hur man väljer sitt mål får spelledaren avgöra från situation till situation. Om den ena parten styrs av spelledaren är det lämpligt att spelledaren väljer först utan att tala om vad han valt och att spelaren därefter talar om för spelledaren hur han tänker agera. Är det frågan om en strid med två rollpersoner så kan man skriva sina respektive mål på lappar eller tillverka någon form av kort.
Sedan slår man helt enkelt ett motståndsslag för att avgöra hur det går. Det är bara en av de stridande som slår slaget men det spelar ingen roll vem av dem det är för resultatets skull.
Man läser av resultatet i kolumnen för framgångsgrad. Blir det en nolla så blir det oavgjort vilket innebär att ingen lyckades med sitt mål. Indirekt kan naturligtvis fortfarande någon lyckas med sin handling ändå om han exempelvis valde att hålla sin position.
I vissa fall behöver man inte slå något slag. Om båda deltagarna har valt att hålla sin position eller retirera så kommer exempelvis båda att lyckas oavsett tärningsresultatet.
Om en rollperson lyckas med målet har de olika manövrarna följande effekt:
Retirera
Rollpersonen lyckas backa Framgångsgraden meter. Den andra parten har dock alltid möjlighet att följa efter om han inte även han valde att retirera.
Hålla sin position
Rollpersonen lyckas hålla sin position
Pressa motståndaren bakåt
Rollpersonen lyckas pressa bak sin motståndare Framgångsgraden meter
Skada motståndaren
Rollpersonen lyckas skada sin motståndare. Skadegraden är den samma som framgångsgraden.
Utmanövrera motståndaren
Rollpersonen lyckas utmanövrera sin motståndare så att denna får dra av Framgångsgraden från alla sina målvärden nästa runda och alla rundor därefter tills han inte längre är inblandad i strid, motståndaren väljer att retirera eller hålla sin position eller till dess att han själv vinner en runda. Om en rollperson som redan har ett avdrag på grund av att han är utmanövrerad blir utmanövrerad på nytt skall avdragen läggas samman.
Så det var det hela, verkar det vettigt eller inte och om svaret är inte, i så fall varför då?
Till och från arbetar jag med ett rollspel som skall utspela sig i det romerska riket och som går under arbetsnamnet S.P.Q.R. Jag har svajat lite mellan att göra det till ett spel som utspelar sig i den romerska republiken som den såg ut innan Caesars gick över Rubicon eller i en nyuppstånden republik tusen år senare. Just nu lutar det åt att jag börjar med det första och sedan fortsätter med det andra men det är ovidkommande för det här inlägget.
Motståndsslag
Innan vi går in på själva stridssystemet så tänkte jag beskriva hur man slår motståndsslag, som är den vanligaste typen av slag i S.P.Q.R. Alla motståndsslag i S.P.Q.R. slås med två tiosidiga tärningar där tio är det högsta resultatet och har en aktiv och en passiv part. Den enda skillnaden mellan den aktiva och den passiva parten är dock att det är den aktiva parten som slår tärningarna. Till tärningsresultatet skall man sedan addera den aktiva partens värde, vanligtvis värdet från någon av hans egenskaper och dra ifrån den passiva partens värde. Den passiva partens värde kan vara en av hans egenskaper eller en svårighetsgrad om den passiva parten exempelvis utgörs av en avgrund som en rollperson försöker hoppa över.
Därefter utläser man resultatet i nedanstående tabell. Tabellen kan användas på flera olika sätt beroende på vad slaget används för att avgöra. Den första kolumen tallar om vilken framgångsgrad som uppnåtts. En positiv framgångsgrad innebär att den aktiva parten har lyckats bäst ett negativt resultat innebär att den passiva parten har lyckats bäst. Ju högre framgångsgradens absolutbelopp är desto bättre har denna part lyckats. Det är denna typ av resultat som i första hand används vid en strid.
Då rollpersonen exempelvis försöker hoppa över ett hinder så kan man använda % kolumnen för att se hur bra han lyckas. Om han lyckas till 100% så har han gjort det han hade för avsikt att göra. Om han får lite mindre än så kanske han tar sig över men skadar sig vid landningen och om han får ett bättre resultat fick han det hela att se väldigt enkelt ut.
Då rollpersonen gör något som han kommer att lyckas med förr eller senare men som kan ta väldigt olika lång tid kan man använda den sista kolumnen. Vid resultatet 1 så tog det den förväntade tiden och i annat fall så ska man multiplicera tiden det tog med värdet i kolumnen.
För varje tärning som utfaller med en etta skall man flytta upp en rad och för varje tärning som utfaller med en tia skall man flytta upp ett steg.
Resultat....Framgångsgrad...%......Tid
..-1.............-5....................10......8
.2-3.............-4....................20......5
.4-5.............-3....................40......3
.6-7.............-2....................60......2
.8-9.............-1....................80......1,5
10-12.............0...................100......1
13-14.............1...................120......0,9
15-16.............2...................140......0,8
17-18.............3...................160......0,6
19-20.............4...................180......0,4
21+...............5...................200......0,2
Närstridssystemet
Närstridssystemet i SPQR skall vara målbaserat vilket innebär att de som strider mot varandra varje runda deklarerar vad de vill uppnå under rundan. Exempel på sådana mål kan vara att retirera, hålla sin position, pressa motståndaren bakåt, skada motståndaren eller att utmanövrera motståndaren.
De olika manövrarna har olika värden som bland annat är beroende på rollpersonens skicklighet, hans beväpning och situationen. Vissa val har nästan alltid lättare än andra, exempelvis är det bra mycket enklare att behålla sin position eller retirera än vad det är att skada motståndaren. Fördelningen skulle exempelvis kunna se ut så här.
Retirera 16
Hålla sin position 17
Pressa motståndaren bakåt 12
Skada motståndaren 10
Utmanövrera motståndaren 14
(Jag har dock för liten erfarenhet för att bedöma hur svåra olika handlingar bör vara i förhållande till varandra för olika typer av beväpning så vill någon hjälpa mig med det samt att hitta på andra manövrar så vore jag tacksam)
Exakt hur man väljer sitt mål får spelledaren avgöra från situation till situation. Om den ena parten styrs av spelledaren är det lämpligt att spelledaren väljer först utan att tala om vad han valt och att spelaren därefter talar om för spelledaren hur han tänker agera. Är det frågan om en strid med två rollpersoner så kan man skriva sina respektive mål på lappar eller tillverka någon form av kort.
Sedan slår man helt enkelt ett motståndsslag för att avgöra hur det går. Det är bara en av de stridande som slår slaget men det spelar ingen roll vem av dem det är för resultatets skull.
Man läser av resultatet i kolumnen för framgångsgrad. Blir det en nolla så blir det oavgjort vilket innebär att ingen lyckades med sitt mål. Indirekt kan naturligtvis fortfarande någon lyckas med sin handling ändå om han exempelvis valde att hålla sin position.
I vissa fall behöver man inte slå något slag. Om båda deltagarna har valt att hålla sin position eller retirera så kommer exempelvis båda att lyckas oavsett tärningsresultatet.
Om en rollperson lyckas med målet har de olika manövrarna följande effekt:
Retirera
Rollpersonen lyckas backa Framgångsgraden meter. Den andra parten har dock alltid möjlighet att följa efter om han inte även han valde att retirera.
Hålla sin position
Rollpersonen lyckas hålla sin position
Pressa motståndaren bakåt
Rollpersonen lyckas pressa bak sin motståndare Framgångsgraden meter
Skada motståndaren
Rollpersonen lyckas skada sin motståndare. Skadegraden är den samma som framgångsgraden.
Utmanövrera motståndaren
Rollpersonen lyckas utmanövrera sin motståndare så att denna får dra av Framgångsgraden från alla sina målvärden nästa runda och alla rundor därefter tills han inte längre är inblandad i strid, motståndaren väljer att retirera eller hålla sin position eller till dess att han själv vinner en runda. Om en rollperson som redan har ett avdrag på grund av att han är utmanövrerad blir utmanövrerad på nytt skall avdragen läggas samman.
Så det var det hela, verkar det vettigt eller inte och om svaret är inte, i så fall varför då?