Nekromanti System där slaget bestämmer nivån och inte du

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
I de flesta rollspel så fungerar färdighetsslag och andra konfliktavgöranden genom att man säger vad man vill göra, kanske får en modifikation och sedan slår slaget. Slår man under ett visst värde så lyckas man med det man ville göra.

Vad jag undrar är om det finns något rollspel där slaget avgör graden av lyckande och på så sätt sköter hur bra det gick? Nu har nästan alla rollspel en liten mening om att i vissa fall så är differensen viktig, men det är sällan mer konkret. Vad jag frågar efter är ett där det faktiskt är konkret. Låt mig ge några exempel på vad jag menar.

I Alternity så har man färdigheter mellan 1-20 som man ska slå lägre än för att lyckas. Får man FV/2 på slaget så får man ett extra bra lyckande och FV/4 är perfekt. Man får modifikationer på slagen som påverkar ens chanser, men vi struntar i det just nu.

I strid(så är det också i Alternity) så brukar perfekta träffar göra mer skada eller något annat läckert. Man kan se det som att man gör något lite mer än det vanliga. Vad skulle hända om man kopplar ihop detta med t.ex. D&Ds olika stridsval? Säg att en karaktär har featsen Power attack(mer skada) och Trip(fälla någon). Dessa använder man genom att först säga att man vill använda dom och sedan slå slaget. Vore det inte roligare att slå först och om man fick ett extra bra lyckande så fick man automatiskt göra någon av dessa effekter?

Samma sak om man ska hoppa mellan två tak. Om ett lyckande är att man kastar sig över, men blir hängande från kanten måste häva sig upp, ett bra lyckande är att man hamnar på fötterna på andra sidan osv.

Helt enkelt konkreta regler som istället för att man aktivt försöker uppnå en viss nivå, är beroende av slaget för att uppnår det. Skulle det vara roligt och finns det något sådant rollspel?

En klart problem med det är att man inte helt kan planera sin taktik om det är slumpen som avgör det, men just att vissa effekter triggas tycker jag låter som en ganska mysig mekanism.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Alltså, jag känner till rätt många system där man konkret säger att hur bra du lyckas med slaget avgör effekterna av handlingen, dvs "hur bra det gick". Det är bara gamla dassiga skitsystem som låter färdighetsslaget vara binärt (alltså bara lyckat/misslyckat).

Dels har vi Pendragonsystem (även kallade "blackjack"). Du ska få så högt som möjligt under ditt färdighetsvärde. Ju högre desto bättre. Det här använder jag själv - och sen kan man använda hur bra man träffade som "skadeslag" också, så blir allt frid och fröjd. Eclipse Phase använder ett ganska korkat omvänt sådant, där man ska räkna subtraktion och hålla på (om du lyckas slå under ditt FV med mer än 30 så...).

Sedan har vi... Tja, WoD har ju sina tärningspölar, där extra lyckade tärningar generellt lägger på tärningar på slaget för skada och liknande.

Nu blir det många skadesystemexempel, men de flesta tradspel brukar inte ha så mycket annat - och finns det tänker i skadereglerna så tycker jag att det är hyfsat tydligt att det kan anses vara en del av systemets filosofi.

Till och med In Nomine av Steve Jackson Games har ju det här; man slår d666, där de första två läggs ihop och ska under FV (om jag minns rätt), medan den tredje bara är "hur väl man lyckas".

Sedan vet jag inte om det finns spel med t.ex listor och tabeller över det här, men jag spelar liksom aldrig spel där tabeller och listor som måste kollas på under spel finns med.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
I strid(så är det också i Alternity) så brukar perfekta träffar göra mer skada eller något annat läckert. Man kan se det som att man gör något lite mer än det vanliga. Vad skulle hända om man kopplar ihop detta med t.ex. D&Ds olika stridsval? Säg att en karaktär har featsen Power attack(mer skada) och Trip(fälla någon). Dessa använder man genom att först säga att man vill använda dom och sedan slå slaget.
Jag vet inte om det är något rollspel som har just detta, men det finns en hel del brädspel som kör på den här principen. I Settlers of Catan slår man fram vilka resurser man får och så får man göra kombinationer utifrån dem.

I Roborally får man styrkort att kontrollera sin robot, som man ska föra till olika punkter på spelplanen. Roborally handlar ännu mer om att skapa det bästa av vad man får, men där finns inte heller någon given kombination som alltid är den bästa, då man måste ta spelplanens egna hinder i beaktande samt hur motståndarna borde röra sig på brädet. Alltså, nu menar jag inte att du ska ha styrkort i ditt rollspel, utan att använda dig av principen att kombinera kort till olika manövrar.

Nä, vänta förresten. Dragon Age-rollspelet har en sådan princip, utifrån vad jag har läst.

/Han som hoppas att fler ger tips på brädspel som stödjer det han citerade av morkbollen då han blev riktigt sugen på att spela ett sådant system
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
krank said:
Det är bara gamla dassiga skitsystem som låter färdighetsslaget vara binärt (alltså bara lyckat/misslyckat).
Jag upplever att frågan mer rör vad som kommer först; slaget eller beskrivningen.

I ett traditionellt simulerande rollspel beskriver SL/spelaren situationen; denna beskrivning ligger till grund för diverse avdrag och bonusar; sedan slår du tärningarna.

I ett antal spel (företrädesvis nyare sådana) fungerar det tvärt om. Först slår du; sedan tittar du på resultatet och beskriver vad som hände.

Det kan finnas flera skäl till denna förändring.

Ett spel kanske har mekanismen för att underlätta berättandet och befria sig från tärningarnas makt.

Ett annat använder mekanismen för att lättare skapa balans mellan olika val. Ett exempel är D&D 4E.

Men oavsett vad kan ett spel ha lagt till regler/riktlinjer för vad som ska hända vid "perfekt träff", "nästan framgång", "precis miss" eller "fummel".

Jag förstår syftet med "slå först"-paradigmet, men ogillar det personligen: om du redan slagit blir ju din beskrivning verkningslös.

Jag föredrar att min beskrivning verkligen påverkar min chans att lyckas.

Ett spel som D&D 4E fungerar ju hyfsat ändå, eftersom det i princip inte är du som står för beskrivningen utan spelet själv: när du gör ett val och tar en viss handling är det ett helt paket som både stipulerar tärningsslaget och resultatet av ett lyckat sådant.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
morkbollen said:
Vad jag undrar är om det finns något rollspel där slaget avgör graden av lyckande och på så sätt sköter hur bra det gick?
Jävligt många.

Här är några exempel:

Fudge

Du har ett spelvärde på skalan Terrible, Poor, Mediocre, Fair, Good, Great, Superb. Sedan slår du fyra fudge-tärningar. Fudge-tärningar är sexsidingar med två sidor med ett +, två sidor med ett - och två blanka sidor. Varje plus höjer resultatet ett snäpp från spelvärdet, varje minus sänker ett snäpp och blanka resultat ignoreras.

Så har du Good och slår +, +, -, 0 så blev resultatet Great.

T10-systemet

Ditt slag utgörs av 1T10 plus attribut plus färdighet. Du kan om du vill jämföra slaget med en svårighet och få fram huruvida du lyckades eller inte. Du kan också se slaget som en kvalitetsmätare för att se hur bra det gick.

Babylon Project

Du har ett värde, bestående av attribut plus färdighet. Det visar ungefär på en skala hur bra du är.

Du kan om det behövs lite slump, slå en röd och en grön T6. Välj den som är lägst. Om den röda är lägst, dra av den röda tärningen från värdet. Om den gröna är lägst, lägg till den gröna tärningen till slaget. Slutresultatet visar hur bra det gick.

Core system som används i Battlestar Galactica RPG och Serenity RPG

Dina spelvärden mäts i tärningar, från d2 upp till d12. Det går att få ännu högre, typ d12+d2, d12+d4 etc.

Tag ett attribut och en färdighet. Slå tärningarna för attribut och färdighet. Så har du Dexterity d8 och Firerarms d10 så slår du d8+d10. Summan är hur bra det gick.

Så ja, det finns sådana rollspel. De är till och med ganska många.
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Krank said:
Alltså, jag känner till rätt många system där man konkret säger att hur bra du lyckas med slaget avgör effekterna av handlingen, dvs "hur bra det gick".
Jo, jag har sett att många använder differensen för att avgöra t.ex. skadan och liknande saker. Det är en ganska trevlig sak, men jag ser nästan hellre nivåer. Med en skala som det lätt blir när differenser kan variera kraftigt så är tycker jag det oftast känns ganska tråkigt och matematiskt.

Genom att koppla på effekter vid ett fåtal olika nivåer tycker jag ger en bättre känsla till lyckande. Det är så klart en högst personlig åsikt och jag kan förstå att många inte delar den. Men det var iaf den jag syftade till i denna tråd.

Krank said:
Sedan vet jag inte om det finns spel med t.ex listor och tabeller över det här, men jag spelar liksom aldrig spel där tabeller och listor som måste kollas på under spel finns med.
Håller med, jag är inget stort fan av tabeller om dom inte är så smidiga att man enkelt kommer ihåg dom eller att dom väldigt sällan behövs användas. Min tanke med att få använda sig av specialeffekter efter lyckandet var mest för att själv kunna få till det där lilla extra ibland. Samma sak med mer allmänna färdighetsslag där dom har tydligare grader av lyckad.
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
CapnZapp said:
Jag upplever att frågan mer rör vad som kommer först; slaget eller beskrivningen.
Jo, det var lite mer det jag var ute efter, men som vanligt är jag dålig på att få fram vad jag menar. Min tanke var dels den känsla som ges av att valen kommer efter slaget, samt möjligheten att slänga på lite hårda effekter på ett ganska naturligt sätt. Ok, dom sitter väl ganska mycket ihop eftersom båda handlar om känsla. Alltså ganska lite om just beskrivningar, jag pratar nästan helt om mekaniska regler.

Den känsla jag pratar om är Bingo!-känslan. Att när något lyckas får man en känsla av att man vann och att om man "bara" lyckas är det fortfarande ok. Som motsats vore att försöka på något med minus, men som skulle ge en läcker effekt. Den känslan jag får är oftast att om jag lyckas så känns det bra, men om jag misslyckas p.g.a. min läckra manöver så känns det pungigt.

Som du skriver så genom att ta valet så är det lättare att vara taktisk och det blir mindre slump. Så klart är detta ett väldigt slumpartat moment, så det kanske inte alla gillar. Dock tror jag att man kan både äta och få behålla kakan när det gäller taktik.

I mitt exempel skulle man t.ex. fortfarande kunna tillåta speciella attacker med de vanliga reglerna, men när det blev en extra bra träff så kanske effekten blev lite bättre och genom det fortfarande behålla Bingo!-känslan.

CapnZapp said:
Men oavsett vad kan ett spel ha lagt till regler/riktlinjer för vad som ska hända vid "perfekt träff", "nästan framgång", "precis miss" eller "fummel".
Ja, det kan dom, men tycker dom sällan gör det. Vissa enkla mekaniska regler brukar finnas så som "1 min per differens", " % billigare per differens" eller "differensx3+100 cm långt". Vad jag eftersökte var snarare som även behandlar lyckanden mer som "händelser" och mindre som nummer.

CapnZapp said:
Ett spel som D&D 4E fungerar ju hyfsat ändå, eftersom det i princip inte är du som står för beskrivningen utan spelet själv: när du gör ett val och tar en viss handling är det ett helt paket som både stipulerar tärningsslaget och resultatet av ett lyckat sådant.
Nu har jag inte spelat så mycket D&D 4E, men så här skulle det kanske kunna fungera:
Säg att man får ett "bra" lyckande med en attack. Då får man valet att använda en av sina Encounter powers. Helt enkelt kommer den alltså automatiskt att lyckas(man har ju redan träffat). Så klart har ju D&D 4E dragit på med massor av olika sorters attacker mot olika sorters försvar. Man skulle dock enkelt kunna säga att attacken måste vara med samma attack typ. Något som fungerar för ganska många förmågor. Det bra är att det även skulle kunna inkludera spells.

Annars fungerar ju Bullrush, Grab, Trip, Power attack och liknande fortfarande ganska bra(förutom olika attack typer igen...) som en extra bonus om man vill. Nu är det inte lika stort fokus på feats som i D&D 3E, för där kunde dom gett krigare fler valmöjligheter att plocka fram om han hade rätt feats.

Även i mindre taktiska system skulle det kunna vara kul. I t.ex. DoD så kunde avväpna, fälla och kasta motståndarna varit en rolig krydda i det annars ganska monotona hackandet.

Som sagt, det hela handlade mest om känsla.
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Hur är det med dessas systems stöd till vad resultaten innebär?

Fudge har ju inte så många så det borde ju gå ganska enkelt, men säg Babylon projekt. I ditt exempel med T8 och T10 har man ju 17 olika nivåer att hamna på.

Så klart ger det en generell riktlinje för hur bra det gick, men det gör ju egentligen alla system. Slår du 5 på 1T20 och behövde 10 på att lyckas har du ju +5, men oftast så har det ingen effekt eftersom du lyckades med det du ville.

Nu är det säkert så i Babylon att skadan eller något annat är differensen, men hur är det för en färdighet där lyckande inte helt går att mäta i nummer?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
morkbollen said:
Nu är det säkert så i Babylon att skadan eller något annat är differensen, men hur är det för en färdighet där lyckande inte helt går att mäta i nummer?
Det går alldeles ypperligt att mäta lyckande med nummer.

I alla fyra systemen så är det resulterande slaget alltid direkt överförbart till en svårighet för en annan persons motsatta handling. Får jag ihop 14 i Babylon Project så motsvarar det nästan svårigheten Very Difficult; om någon försöker motstå det så måste han slå 14 eller mer. Får jag ihop 13 i T10 så är det lite tuffare än Svårt att göra något åt min handling. Får jag ihop 19 i Core så är det Heroic, och motståndaren måste vara minst lika Heroic (dessutom är det extraordinärt lyckat mot Hard, så där har jag ännu mer input). Och Great i Fudge är helt enkelt Great.

Nitpick: du blandade ihop Babylon Project med Core.

I Babylon Project är skadan fast. En PPG gör 14 i skada. Det som utgör skillnaden är var du träffar.

Du har en liten träffmall med ett hexagonmönster utlagt. Standardriktpunkten är mitt i bröstkorgen, men du kan sikta precis vart du vill. Beroende hur bra ditt träffslag blir så träffar du mer eller mindre nära din riktpunkt, i slumpvis vald riktning, och blir det tillräckligt bra så träffar du där du siktar, och om det är riktigt bra kan du få en bonus på skadan.

Men den stora skillnaden är var du träffar. En träff i bröstkorgen riskerar att slå ut dig, en riktigt bra träff i bröstkorgen kan ha ihjäl dig på fläcken, och en träff i huvudet är nästan alltid dödlig.

Core, å andra sidan, tar helt enkelt anfallarens slag minus försvararens slag. Så mycket grundskada fick du. Lägg till en vapentärning om grundskadan är större än noll.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
morkbollen said:
Vad jag undrar är om det finns något rollspel där slaget avgör graden av lyckande och på så sätt sköter hur bra det gick? Nu har nästan alla rollspel en liten mening om att i vissa fall så är differensen viktig, men det är sällan mer konkret. Vad jag frågar efter är ett där det faktiskt är konkret.
Rolemaster (i viss mån MERP) har exakt det du frågar efter:

* Rörliga handlingar har en egen tabell som ger dig hur väl du lyckas i en procentsats med individuella fummel för varje svårighetsnivå.
* De flesta statiska handlingar har en egen tabell med olika grader av framgång där det står hur väl du lyckas , effekten av olika fummel, vilken information man får fram, ev övriga effekter och när och hur man kan försöka igen. (Det finns också en generell tabell för de handlingar som inte har en egen tabell.)
* Vapentabellerna är ännu mer detaljerade där varje vapen och varje utfall på en t100 har ett eget unikt resultat för 20 olika rustningar.

Men det är snudd på larvigt. :gremsmile:

//EvilSpook
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Krille said:
Det går alldeles ypperligt att mäta lyckande med nummer.

I alla fyra systemen så är det resulterande slaget alltid direkt överförbart till en svårighet för en annan persons motsatta handling.
Ok, tack. Ska kolla upp det lite närmare.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
CapnZapp said:
Jag förstår syftet med "slå först"-paradigmet, men ogillar det personligen: om du redan slagit blir ju din beskrivning verkningslös.

Jag föredrar att min beskrivning verkligen påverkar min chans att lyckas.
Fast om man ska köra en beskrivning efter slaget bör det låta (något överdrivet):
"Slå ett slag!"
"Va?"
"Slå ett slag!!"
"Det blev 13."
"Ok, förklara hur du tar dig in i huset och blanda in någon av dina färdigheter i förklaringen som har 13 eller högre i värde."

Alltså, så lite information som möjligt innan slaget om hur handlingen ska gå tillväga. Anledningen varför man ska göra på detta sätt är för att beskrivningen då måste komma för att mekaniken ska få någon effekt i världen. Annars blir "Jag slog 13" ett rätt meningslöst steg. :gremsmile:

Att säga innan "Jag springer fram mot mannen och hugger mitt svärd mot han" och efter slaget fortsätta med en beskrivning, det blir bara konstigt. Man har ju liksom redan beskrivit vad handlingen ska göra, så varför inte bara säga "...och så sker" när slaget lyckats?

Varför skriver jag detta? Jo, för att jag reagerade över att du skrev att beskrivningen blev verkningslös efter slaget. Det blir den inte om beskrivningen måste binda samman mekaniken med vad mekaniken ger för konsekvens i världen. Om det inte är din kopp med te så är det helt ok, men nu vet du vad jag reagerade på. :gremsmile:

/Han som kan säga att D&D4 och dess powers (som morkbollen snackar om) knappast har någon följdbeskrivning i strid, utan det är bara så om man kör med skill challenges i det spelet
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
CapnZapp said:
Jag förstår syftet med "slå först"-paradigmet, men ogillar det personligen: om du redan slagit blir ju din beskrivning verkningslös.

Jag föredrar att min beskrivning verkligen påverkar min chans att lyckas.

Ett spel som D&D 4E fungerar ju hyfsat ändå, eftersom det i princip inte är du som står för beskrivningen utan spelet själv: när du gör ett val och tar en viss handling är det ett helt paket som både stipulerar tärningsslaget och resultatet av ett lyckat sådant.
Medhåll ... tycker det känns konstigt att slå först, beskriva sen, och inte så kul faktiskt.

Men finns det spel som gör/uppmanar till både och? Att man dels kan påverka slaget med beskrivning, och sedan fylla på med ytterligare beskrivning om man lyckas?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Arfert said:
Men finns det spel som gör/uppmanar till både och? Att man dels kan påverka slaget med beskrivning, och sedan fylla på med ytterligare beskrivning om man lyckas?
Evolutionens Barn gör ju lite så... Under striden lägger du fram tärningar och beskriver, och om du vinner när man slår tärningarna sen så får du berätta hur det går, dvs hur striden slutar.

//Krank, föredrar det klassiska: Spelaren beskriver vad rollpersonen försöker göra, och kan göra så fram till och med det avgörande ögonblicket då det antingen lyckas eller misslyckas. man slår tärning, och edan berättar SL hur det gick. men det är klart, om man vill spela berättelsemässigt snarare än rollpersonsinlevelsemässigt så kan man ju tänka sig att spelaren får göra efter-slaget-beskrivningen också...
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
krank said:
Evolutionens Barn gör ju lite så... Under striden lägger du fram tärningar och beskriver, och om du vinner när man slår tärningarna sen så får du berätta hur det går, dvs hur striden slutar.
Jääävligt lite skulle jag säga, då det inte handlar om samma handling utan om en hel hög med handlingar (från flera olika personer dessutom).
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Nya Warhammer Fantasy gör just det här.

Du bestämmer en handling (i form av ett kort).
Sedan slår du en hög med tärningar, och tar bort dem som inte gör något.
Därefter tittar du på ditt kort, och ser vad effekten blev.

När det är som bäst fungerar det som att du slåss mot ett troll i skogen, träffar med kraft, gör skada och slår trollet till marken samtidigt som du upptäcker en sällsynt fjäril i ögonvrån.

När det är som sämst fungerar det knappt alls.
 
Top