Nekromanti System för Giovanni Chronicles

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
Jag har en gång i tiden spellettt Giovanni Chronicles, jag har en hel positiva minnen av det. Stämningen i krönikan är mäktig, det kastas mellan högt och lågt och metaplotten är mycket väl genomtänkt. Förutom några lite sexistiska klichéer så är också persongalleriet imponerande, och varierat, och många av de scener som finns med i boken har väldigt mycket känsla.

Det här är varför jag skulle vilja spelleda det igen.

Giovanni Chronicles är också, som så många av WW's produkter, fruktansvärt rälsat. Det är något jag ser mycket tydligare nu än då men det är liksom inte så där rälsat lite grann, det är tok-mega-rälsat.

Rollpersonerna (i vart fall i början) kan inte påverka utgången av äventyret då alla andra är mycket mycket mäktigare, och även om dom skulle lyckas göra något avgörande (WW's regelsystem går ändå att opta rätt bra i, så i teorin kanske rollpersonerna skulle kunna ha ihjäl några om inte allra viktigaste ändå nyckelroller), så uppmuntras SL implicit att se till så att det inte händer då mycket senare i krönikan bygger på att rätt personer överlevt och att rätt saker hänt.

Det här gör att jag inte vill utsätta någon för Giovanni Chronicles igen.

Jag tror dock på kommunikation och tror att jag har kommit fram till att jag faktiskt vill spelleda det här igen, men då vara öppen med det faktum att huvudplotten kommer inte rollpersonerna kunna påverka.

Vad återstår då?

Det som återstår är den personliga berättelsen om rollen, storyn om någon i periferin, om vilka sidor som valdes, om vilka offer som gjordes för att överleva eller för att få makt. Nästan tack vare att världen kommer rulla på ändå så finns stora möjligheter att påverka sin egen berättelse, ingenting kommer att förstöras av om två av rollerna bestämmer sig för ett romantiskt självmord, eller allierar sig med djävulen, går bärsärk på staden eller dödar en CIA-chef. Detta återstår, och så återstår personal horror. Att gå upp mot ett övermäktig monster till fiende samtidigt som du mer och mer inser att även du är ett monster, och att följa detta monster genom sekler av episka händelser.

Det är så här jag tänker mig att man skulle spela det hela, det och verkligen spela det fokuserat, genom att välja scener selektivt och bryta dom så fort dom ebbat ut tänker jag mig spela hela krönikan på kanske 5 kvällar, högst.

Men nu var inte den här tråden tänkt som en pitch för att få spleare (hint jag bor i Göteborg), utan jag funderar på system för att spela på så sätt som jag beskrev ovan.

Orginalsystemet går bort, inte för att jag tycker det är ett dåligt system i vanliga fall men för det här passar det verkligen inte, om inte annat så är det alldeles för långsamt. Lite radikalare så tänker jag mig att egentligen vill jag inte ha varken någon handlings eller någon konfliktsresolution, om det ändå finns massa saker som inte går att lyckas med så tycker jag bara att det skulle stjäla fokus.

Så kör helt systemlöst då (aka "friform"), ja det är ett alternativ, men jag tror på system, i vart fall i den vidare bemärkelsen där även tekniker ingår. Jag skulle vilja ha ett system där spelaren kan flagga till sl, både vad rollen handlar om och hur tex kompetent man anser att rollen är på vad som nu görs, eller hur man dramatiskt vill att det ska gå för rollen. Jag tänkte nog också använda mig av orginaldisciplinerna i någon variant för att ge rollerna färg.

Så givet att jag söker något väldigt udda, forumets braintrust sviker sällan. Finns det redan något liknande? Eller vad känner ni borde fungera? Jag har lite lösa tankar själv men har inte lyckats samla ihop de på något bra sätt, men kanske återkommer till det.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Jag håller på med mitt vampire-system och jag slits lite i olika riktningar jag vill ha det till. Som det ser ut nu:

Konfliktsystem med 1T10-system. Varje gång du vill vinna en konflikt väljer du vilken disciplin du vill använda, och slår 1T10. Är slaget under eller lika med ditt värde i disciplinen lyckas du. Vid konflikter med en motståndare gör motståndaren likadant och den som får högst utfall på tärningen vinner konflikten. Den som vinner konflikten beskriver genom att väva in disciplinen.

Skugga - Det här är odjuret (the Beast). Alla vampyrer börjar med ett värde på 1. Om en tärning visar under eller lika med värdet i Skugga måste spelaren väva in det aggressiva, mordiska och okontrollerade monstret i beskrivningen. Se till att det blir konsekvenser som går att spinna vidare på. Allt från en käftsmäll i en social konflikt till regelrätt utslitande av inälvor i stridskonflikter. Odjuret är brutalt, skrämmande och livsfarligt.

Blod - För att starta en konflikt måste spelaren spendera 1 blodspoäng. För varje skada karaktären får förlorar karaktären 1 blodspoäng. Detta är alltså både KP och "Magipoäng". När Blod når 0 är vampyren i Torpor och kan, om fienden vill döda vampyren på vilket sätt som passar bäst rent storymässigt. Antalet blodspoäng är 23-[rollpersonens generation] (vilket innebär att Gen 13 har 10 blodspoäng, gen 10 har 13 blodspoäng och gen 6 har 17 blodspoäng)

Disciplinerna - Spendera 1 blodspoäng. Slå tärningen och vid ett lyckat slag beskriver du utifrån disciplinen. Denna disciplin blir sedan inaktiv och kan inte användas igen förrän spelaren har etablerat en Jaktscen.

Jaktscen - Efter att en scen är avklarad kan en spelare deklarera att hen vill ha en jaktscen. Slå ett slag mot valfritt värde. Vid ett lyckat resultat återfår karaktären lika många blodspoäng som tärningen visar. Spelaren beskriver sedan hur karaktären gör för att jaga, och väver givetvis in den disciplin eller det värde som använts (t ex färdigheter, eller värde i Kontakter/Tillgångar/färdigheter/vaddunuvillanvända). Vid ett misslyckat resultat etablerar spelaren scenen medan SL skapar komplikationer. Vid en jakt (lyckad eller misslyckad) aktiveras alla inaktiva värden (även den förmåga spelaren använde för att jaga). Om flera spelare vill ha jaktscener samtidigt går det att jaga tillsammans, eller helt enkelt bara spela ut dem en efter en. Dessa scener får gärna ge mer att spela på vid senare tillfällen, även om slaget lyckades.

Värden - Alla rollpersoner har tre klandiscipliner med värden mellan 0-9 i vardera. Jag har även tänkt att använda Inflytande (kontakter, kändisskap osv), Tillgångar (pengar, utrustning osv) och Koncept (rollpersonens samlade mänskliga skills typ). Dessa ska också ha ett värde mellan 0-9 och blir inaktiva vid en användning. De låses upp på samma sätt som disciplinerna vid en jaktscen.

-----
Vad jag slipar på nu - Jag är fortfarande osäker på hur jag vill att Skuggan ska sänkas och höjas och jag är osäker på hur höga Färdighetsvärdena i disciplinerna, Inflytande, Tillgångar och Koncept rollpersonerna ska ha från början.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,683
Vad sägs om att plocka fram någon av Lajv reglerna till Vampire the masquerade? De borde vara ner slimmade och snabba nog för att kunna användas till något sådant här :gremsmile:
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
Håller med om att lajvsystemet för Vampire borde fungera bra, man vänjer sig vid sten-sax-påse istället för tärningar efter ett tag. Och det kommer snart en nyreviserad nyutgåva till det (Mind's eye theater) också, en kickstarter som håller på att bli klar (tror de är i en av de sista korekturläsningsomgångarna och/eller har gjort provtryck redan, borde komma innan Januari i alla fall hoppas jag).

Annars så kanske andra system mer fokuserade på just karaktärsutveckling är något du söker? Typ Solar System förmodar jag vore ett alternativ.

Men jag är inte riktigt säker på att jag vet vilka delar av orginalsystemet du ogillar och vilka du gillar så jag kan inte komma med mer nu. Hade dock gärna varit med och spelat om du behövde en till spelare, flyttade nyligen till Göteborg och har inte landat i någon grupp riktigt än.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
Tycker detta är jätteintressant, även om det känns som att du kanske försöker lösa ett annat problem än det jag tänker mig på, men vissa delar såg väldigt spännande ut, jag gillar särskilt skugg-biten där just färgkravet är en sån där bit som borde passa utmärkt med det jag hade tänkt mig.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
God45 said:
Vad sägs om att plocka fram någon av Lajv reglerna till Vampire the masquerade? De borde vara ner slimmade och snabba nog för att kunna användas till något sådant här :gremsmile:
Hm, ja, det finns ju dessutom varianter som KS-systemet som är slumplöst som antagligen skulle kunna fungera. Men frågan är (vilket jag nu kommit fram till efter att ha läst era svar): Går det att klara sig utan varken handlings eller konfliktsresolution? Går det att ha ett system som bara är färg, eller som bara påverkar den egna rollen?

Jag har lite lösa tankar om något som att man kör friform men vid varje konflikt så kan spelaren visa upp ett kort som skulle kunna vara både på in och metanivå och säga tex "Min karaktär är kompetent på det här men det vore häftigt om hen förlorade." eller "Jag vill att det ska gå bra för min karaktär nu min dramatiska kurva behöver det", eller så kanske det blir för mycket meta.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,877
Jag sitter och funderar på om en variant på Cthulhu Dark skulle kunna vara något. Det är byggt för att spela färdigskrivna Cthulhu-scenarion och innehåller en lite skojig Sanity-mekanik som man kan hacka till att vara något annat (typ att man rullar den när man använder någon övernaturlig kraft och om man slår en sexa går man ett steg närmare att bryta maskeraden. Man börjar med maskeradtärningen på ett och kan göra lite olika saker för att plocka ner den igen, typ ligga lågt eller skaffa sig beskyddare eller nåt som mejkar sense i kampanjen).

Det kan vara värt att snegla på i alla fall.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,232
Location
Lund
Solar System/tSoY har vi kört vampire i och resolutionen är snabb däri och täcker det mesta. Vill man ha mer detaljerat så går man in i 'bringing down the pain'. Keys gör att spelarna driver spelet, vill du ha discipliner så blir de Secrets, Keys kan också funka som förklaringsmodeller för olika Paths. Tror helt enkelt det skulle kunna vara en bra 'fit'.

Cog.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Björn den gode said:
Tycker detta är jätteintressant, även om det känns som att du kanske försöker lösa ett annat problem än det jag tänker mig på, men vissa delar såg väldigt spännande ut, jag gillar särskilt skugg-biten där just färgkravet är en sån där bit som borde passa utmärkt med det jag hade tänkt mig.
Jo, systemet använder ju konfliktresolution. Hängde inte riktigt med på vad du ville ha, men ett stående tips är Svart av kval. det enda du behöver är tokens, gärna någon form av glaspärlor, ett papper och penna. det finns ett konfliktsystem för mer fysiska/slutgiltiga konflikter, men bestmekaniken är awesome och det ger upphov till både karaktärsimmersion och konflikter i scenen. Jag tror att det spelet kan kombineras med en övergripande story sim spelarna inte får ha npgot att säga till om, även om det blir viktigt att förklara det för spelarna innan, och tillsammans bestämma att SL kan gå in och stoppa beskrivningar eller ta över SLPs för att det ska funka
 
Top