Nekromanti System för scenslut

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
I rollspelsbaren brukar jag avsluta alla scenarion med ett "tack för ni spelade i den här rollspelsbaren, hjärtligt välkomna åter", när jag kör min thus r us kampanj, säger jag saker som "där klipper vi..." och här börjar eftertexterna rulla". Och igår satt vi och pratade ihop oss på metanivå om vad det fanns kvar att berätta och om vi skulle ha sista scenen och sluta efter en till scen.

Det (och någon tråd om lååånga kampanjer) förde in mig på en bit jag grunnat på, nämligen system för att avsluta scener och kampanjer. I mina vanliga exempel ligger alla sån makt hos spelledaren och sker på hans vilja. Men jag skulle vilja hitta ett system som är så givet att spelarna kan se scenens slut lika klart som sl och man inte ska behöva formulera det, för att systemet redan har det givet.

Har sett en del exempel mer eller mindre på ämnet som Puppetlands äggklocka, till viss del Münchaussens "Huzza" men skulle vilja få det att funka till mer "vanligt" kampanjspel.

Uppenbara lösningen känns som att sätta ett bestämt slut från början, fast det löser inte allt. Kan man hitta en lösning som funkar bättre för fisktankar och improäventyr?

Innan vi spelade igår hade jag och Jonas pratat om olika sätt att sluta scener och han berättat om när han haft regeln att folk reste sig upp när de tyckte scenen var klar och när alla stod upp var den slut. Det kan vara något med konsensus (även om att resa sig funkar dåligt på mitt gäng där många redan står), men går det att få det till ett outtalat gruppkonsensus, eller lösa det på annat sätt?
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Naturligt slut...

Håller med att det är intressant och inte det lättaste att hitta et bra slut. Allt beror väl lite på vad man spelar och hur man spelar. Har man färdiga äventyr och liknande så är det ju väldigt lätt att avsluta den när besegrat den onda magikern, räddat världen, osv. Men som du säger hur gör man när man spelar fisktank eller improviserat?

Egentligen som jag helst ser skapandet och spelandet av kampanjer(improviserade och fisktankar) är att dom tillbörjan är väldigt fria. Dom har en väl etablerad setting, ett starkt tema, en känsla som löper genom den och en start konflikt. Sen ser jag helst en fri fisktank där spelarna får utforska, lära känna och fastställa grunden av kampanjen. Sen kommer det ju hända en hel del saker under det första äventyret då man grenar ut sig och hittar fler saker och vilken gren man vill föra kampanjen vidare på. Sen när man fastställt vart kampanjen är påväg så tror jag man ganska lätt kan hitta på huvud konflikten och genom den få ett naturligt avslutande.

Nu har jag väl egentligen bara pratat om hur lätt det är att ha ett slut på kampanjen, vilket det egentligen inte är, jag skulle också gärna se en mekanism som underlättar avslutandet. En idé är ju att man på nått sätt redan i början nämner den saken som ska avsluta kampanjen. Kanske en scen eller nått liknande, om man improviserar så har iaf alla bra riktlinjer att gå på. Kanske inte alltid funkar, speciellt inte i längre kampanjer, men är iaf en tanke...
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Naturligt slut...

Har man färdiga äventyr och liknande så är det ju väldigt lätt att avsluta den när besegrat den onda magikern, räddat världen, osv.
Men även där ligger slutet till stor del i narrationen och inte systemet. Jag kan lugnt improvisera fram till samma typ av slut, men då ligger makten helt på sl och narration.

Vad jag naivt söker är en motsvarighet till brädspelens klara sista drag, som när någon plötsligt visar sig ha tio poäng i Settlers, eller när någon taggar sista flaggan i Roborally.

Är för dåligt insatt, men det har verkat vara för sånna här saker som man ska läsa igenom forgespel, eller?
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Nu ska vi se då... /me förösker sammla sina tankar.. :gremtongue:

Kan man hitta en lösning som funkar bättre för fisktankar och improäventyr?
Jag för min del tycker att just slut låter så deffinitivt, på nått sätt. De slut som jag har varit med om har allt som oftas ledigt till nått annat. Så slutet har inte riktigt kommit till skott... Utan slutet har oftast lett till något annat för enns karaktär.

Men för att hitta nån form av svar på frågan... :gremlaugh:
Bestämda slut kan ju även vara en lösning för fisktankar & sådant. Men kanske åxå att man har personliga mål-slut. Att enns karaktär tillslut får tag på/lyckas med ett av enns delmål/livsmål eller liknande. Detta kanske kan var en liten del av lösningen...

/ Johan K, som svammlar & skriver lite fritt.. :gremsmirk:
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Bestämda slut kan ju även vara en lösning för fisktankar & sådant. Men kanske åxå att man har personliga mål-slut. Att enns karaktär tillslut får tag på/lyckas med ett av enns delmål/livsmål eller liknande. Detta kanske kan var en liten del av lösningen..
Mål, trevlig tanke om man sätter upp ett gruppmål för alla blir det uppenbart när man är klar med det... och så kan alla ha inviduella mål också, men historien är inte slut förrens gruppmålet är uppfyllt eller gjort omöjligt.

Bra svammel! Ska klura på den tanken...
 

Havoc

Swordsman
Joined
21 Feb 2001
Messages
545
Location
Stockholm
Jag har den senaste tiden experimenterat en del med det här med scenslut. Det som funkat bäst är att ha en tydlig men ickestörande flagga för "jag vill sluta scenen". Ställa sig upp kan funka men låter onödigt i mina öron. Man kan vilja signalera andra saker med sin kroppsställning och ofta är det viktigt att kunna fortsätta spela även fast man signalerar att man tycker det är dags att runda av.

Prova med ett papper med en röd och en grön sida. Vänder man upp den röda sidan vill man avsluta scenen, men man fortsätter spela tills alla har rött uppe (eller sl tycker tillräckligt många har det). En viktig sak är att man kan vända tillbaka till grönt ifall nått händer som gör att man vill fortsätta scenen.

Vi har även testat det här i en onlinespelsklient som en i gruppen håller på att skriva. Där finns ett par färgade radioknappar som förmedlar det här. Tar lite tid att vänja sig, främst vid att lägga märke till de andras signaler, men jag tror det är ett bra system.
 
Top