Nekromanti System för skador och rustningar

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
luddwig;n209247 said:
Nu kan jag inte säga hur det fungerar i D6-spelen i övrigt men i gamla Star Wars slår du vapnets skada och jämför med summan av tärningarna för den träffades tålighet + rustning. Alltså medför rustningen att det totalt sett rullas fler tärningar, inte färre som enligt mitt förslag. Just att det blir färre tärningar var en del av poängen.
Oj, jag behöver visst läsa bättre innan jag svarar :-/
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Zadrith;n209252 said:
Oj, jag behöver visst läsa bättre innan jag svarar :-/
Det kan vi nog alla ibland. Personligen ser jag det som ett större problem att min inspiration fortsätter att vara uppskruvad på max men stört omöjlig att fokusera. :rolleyes:
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Okej, lite löst spånnande för att se om vi kan fokusera dig igen:

Rustningar minskar inte antalet tärningar utan ersätter dem (med en annan färg). Dessa ersatta tärningar kommer bara orsaka skada om de rullar högre än en svårighetsgrad som bestäms av rustningen.

Så en tung rustning byter ut 4 skadetärningar mot "penetrationstärningar", samt gör att penetrationstärningarna bara orsakar skada på en 6:a. Detta motsvarar då möjligheten att träffa en svag punkt.

Skulle detta kunna vara något att grunna vidare på?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Jag har spånat på något liknande. Dock kommer jag hela tiden tillbaka till ett grundläggande problem. Jag dras till en lösning med pölar eftersom det är lätt att modifiera. Lägg till en tärning. Ta bort en tärning. Ingen matematik. Å andra sidan vill jag slippa pölar eftersom det antingen blir 1) för lite progressions-/variationsmöjligheter eller 2) för många tärningar för min smak. En riktlinje för systemet hittills har varit en eller två tärningar, inte fler. Vad jag måste göra är att bestämma mig för vad jag helst vill ha i Solfläckar och spara överblivna idéer till något annat projekt. Och andra projekt är ondska då de ökar risken för att allt blir halvgjort. Ja, jag känner mig själv.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
luddwig;n208939 said:
Spontan tanke. Ett vanligt system, åtminstone i BRP och liknande spel, är att en attack gör skada med x antal T + eventuell fast modifikation y vilka båda beror på vapnet. Från skadan dras sedan rustning som har abs z. Som alternativ, hur tycker ni att det låter med vapen som gör x antal T6 i skada och rustning som minskar antalet T6 som rullas med z? Det kan hända att det redan används i något spel men jag har i alla fall inte stött på det.
?Jag har testat exakt detta i ett mindre rollspelsprojekt som för tillfället ligger på is (av oräkneliga anledningar).
?Fick chansen att alfatesta det en gång, och den allmänna uppfattningen då var att det fungerade bra, MEN att det hela tiden gällde att kolla av motståndarens stats (rustning och andra mods) innan man slog för skada.

Spelarna som var med då tyckte det störde tempot, men jag tyckte det gick helt okej eftersom de flesta hade samma nivå av rustning. De kände sig snuvade eftersom skadan minskades rätt drastiskt och det blev en himla massa vevande i luften innan nån (en RP) äntligen dog. Vapnets x antal skada var 1,2, eller 3t6 (light, medium, heavy) och var lika mycket som rustningarnas z (tanken var att rustningar skulle vara värdefulla och sällsynta). Jag körde på ett minimum av en skadetärning för att det faktiskt skulle hända något. (?Cogitares idé om att övriga tärningar ger -1 skada låter för övrigt mycket bättre i mina öron).

?Det jag modifierade direkt efter alfatestet var, om jag minns rätt, att samtliga vapen i varje tyngdklass hade dubbelt så många skadetärningar som rustningarna i samma tyngdgrupp blockerade. Efteråt såg det ut ungefär så här:
WeaponArmor
Light2t6-1t
Medium4t6-2t
Heavy6t6-3t

?Utöver denna ändring dubblade jag dessutom mängden HP hos rollpersonerna eftersom de i regel skulle ta mer skada än tidigare. Har som sagt inte testat om det funkar bra än, men jag tror det funkar bättre än det tidigare systemet - för spelarnas del åtminstone.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
da_bohz;n210141 said:
?Jag har testat exakt detta i ett mindre rollspelsprojekt...
Intressanta erfarenheter. Nu har jag iofs också lagt den här idén om stridssystem på is. Dock har jag ett minimalistiskt och lite udda regelsystem i bakhuvudet där jag tror att den här stridsvarianten skulle kunna passa att infoga.
 
Top