luddwig;n208939 said:
Spontan tanke. Ett vanligt system, åtminstone i BRP och liknande spel, är att en attack gör skada med x antal T + eventuell fast modifikation y vilka båda beror på vapnet. Från skadan dras sedan rustning som har abs z. Som alternativ, hur tycker ni att det låter med vapen som gör x antal T6 i skada och rustning som minskar antalet T6 som rullas med z? Det kan hända att det redan används i något spel men jag har i alla fall inte stött på det.
?Jag har testat exakt detta i ett mindre rollspelsprojekt som för tillfället ligger på is (av oräkneliga anledningar).
?Fick chansen att alfatesta det en gång, och den allmänna uppfattningen då var att det fungerade bra, MEN att det hela tiden gällde att kolla av motståndarens stats (rustning och andra mods) innan man slog för skada.
Spelarna som var med då tyckte det störde tempot, men jag tyckte det gick helt okej eftersom de flesta hade samma nivå av rustning. De kände sig snuvade eftersom skadan minskades rätt drastiskt och det blev en himla massa vevande i luften innan nån (en RP) äntligen dog. Vapnets x antal skada var 1,2, eller 3t6 (light, medium, heavy) och var lika mycket som rustningarnas z (tanken var att rustningar skulle vara värdefulla och sällsynta). Jag körde på ett minimum av en skadetärning för att det faktiskt skulle hända något. (?Cogitares idé om att övriga tärningar ger -1 skada låter för övrigt mycket bättre i mina öron).
?Det jag modifierade direkt efter alfatestet var, om jag minns rätt, att samtliga vapen i varje tyngdklass hade dubbelt så många skadetärningar som rustningarna i samma tyngdgrupp blockerade. Efteråt såg det ut ungefär så här:
| Weapon | Armor |
Light | 2t6 | -1t |
Medium | 4t6 | -2t |
Heavy | 6t6 | -3t |
?Utöver denna ändring dubblade jag dessutom mängden HP hos rollpersonerna eftersom de i regel skulle ta mer skada än tidigare. Har som sagt inte testat om det funkar bra än, men jag tror det funkar
bättre än det tidigare systemet - för spelarnas del åtminstone.