Nekromanti System frånkopplade ur fiktionen

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Poppe said:
vissa tycker det är viktigt att reglerna minimeras eller görs så snabba och så frånkopplade fiktionen som möjligt (som Han som föredrar att man tex slår och sen berättar vad man gör och hur en del utav en strid går till) och andra vill ha det tvärt om (jag tycker exempelvis det är rätt viktigt med en intim koppling mellan vad som sker i fiktionen och regelsystemet, det är en av mina stora hangups).
Vad menar du med "frånkopplade ur fiktionen"? Det är via beskrivningen som man kopplar samman regelsystemet med fiktionen. Beskriver man handlingen efter slaget innebär det att man förklarar på vilket sätt regelmekaniken har för inverkan på fiktionen.

Jag ser inte hur systemet då kan vara "frånkopplat" från fiktionen.

/Han som bröt ut inlägget ur denna tråd
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Min misstanke är att "intim koppling" här betyder "detaljism", dvs att systemet ger konkret, detaljerad output. och antagligen detaljerad input direkt från världen också.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Min misstanke är att det helt enkelt är samma diskussion som vi hade tidigare rörande att man beskriver sitt agerande med hjälp av att blanda in egenskaper som är värdesatta och som påverkar slaget i någon mån kontra att inte göra det men ändå beskriva samma sak med ord.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Du måste se till den enskilda handlingen, och inte förloppet som helhet. Alltså, vi vet ju vad som händer fram till det att du slår tärningarna, men den specifika handling som slaget avgör berättar vi inget om förrän efter slaget. Inget har egentligen hänt förrän tärningarna rullar. I det andra fallet (som Poppe pratar om) måste du dra in systemet före slaget och berätta vad du gör så att vi kan använda systemet. I det första fallet är det systemet (tärningarnas utfall) som dikterar fiktionen och i det andra fallet är det fiktionen (genom ditt berättande) som avgör hur vi använder systemet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Du måste se till den enskilda handlingen, och inte förloppet som helhet.
Det är möjligt att jag ignorerar detta nu. Bara slå mig på fingrarna om det är så.

Måns said:
I det andra fallet (som Poppe pratar om) måste du dra in systemet före slaget och berätta vad du gör så att vi kan använda systemet. I det första fallet är det systemet (tärningarnas utfall) som dikterar fiktionen och i det andra fallet är det fiktionen (genom ditt berättande) som avgör hur vi använder systemet.
Det där är felaktigt på två punkter.

a) Det är inte ditt berättande som avgör hur du använder systemet i det andra fallet. Det är systemet som dikterar dina villkor. Där systemet formar sig efter vad du vill göra i det första fallet måste du ta hänsyn till hur systemet fungerar i det andra fallet INNAN du beskriver din handling. Det är extra tydligt i system som D&D4. Som rouge måste du flanka din fiende så att du kan få backstabbing-skada. Därför drivs du av att vilja flanka.

b) Du skriver det själv: "I det första fallet är det systemet (tärningarnas utfall) som dikterar fiktionen". Hur kan någonting vara frånkopplat fiktionen om det dikterar fiktionen? Observera att ni skriver system vilket omfattar mycket mer än bara slumpmekanik.

Är vad ni försöker skriva att beskriva efter tärningsslaget är att säga att beskrivningar inte påverkar regelmekaniken? Ja, det kan jag hålla med om. Däremot måste regelmekanikens effekt i sådana system förklaras i fiktionen, som jag redan skrivit. Därför kan det inte vara helt frånkopplat fiktionen.

/Han som borde gå och lägga sig
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Less is more. På något sätt är Måns kortare text mer lättbegriplig än din Han. Jag har fortfarande inte riktigt begripit det där du snackar om men kanske kommer dit och gör om Starchallenge igen. Eller inte. Eller jag kanske fattar. Du slår en handling och med hjälp av karaktärsbeskrivningarna kan man måla ut hur det utförs. Jag gillar mer att systemet sätter upp möjligheterna och du sen får satsa hur du vill att handlingen ska utföras. Om man har en klase olika egenskaper att välja mellan och man har en rp som brukar agera på ett visst sätt då denne tex charmar så gillar jag att man kan tvingas ändra stil bara för att ett karaktärsdrag man brukar använda är sänkt. Jag gillar alla kombos som genererar möjligheterna. Men jag ska inte gå in på detaljer.

Att systemet "dikterar" möjligheterna är helt finemang tycker jag.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Regler tätt kopplad till fiktionen kan också betyda att det är regler omöjliga att skilja från fluff. (Min favorittyp av regler)

Tex: "Alla löften man ingår med älvor måste hållas, annars tar de din själ."
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Återkommer, middag med lite för mycket vin för att jag ska få ro att uttrycka något vettigt i frågan. Men i morgon eller så, men Måns säger ungefär vad jag tänkt säga, och alla trådar om IIEE med tänder är ungefär vad jag tänkt säga.

Och jag ber också om ursäkt på förhand om något av vad jag tänkt säga är sådant som mest baserar sig på mina föreställningar och inte något vettigt/riktigt, men det blir säkert mer klart i morgon när jag kan förtydliga vad jag menar. :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Han said:
Det är möjligt att jag ignorerar detta nu. Bara slå mig på fingrarna om det är så.
*snap*

ja, du pratar om andra saker i det här inlägget, men jag kan lika gärna svara när jag ändå sitter här med min kalla öl och slappar.

Han said:
Det där är felaktigt på två punkter.

a) Det är inte ditt berättande som avgör hur du använder systemet i det andra fallet. Det är systemet som dikterar dina villkor. Där systemet formar sig efter vad du vill göra i det första fallet måste du ta hänsyn till hur systemet fungerar i det andra fallet INNAN du beskriver din handling. Det är extra tydligt i system som D&D4. Som rouge måste du flanka din fiende så att du kan få backstabbing-skada. Därför drivs du av att vilja flanka.
Det stämmer att regler alltid utgör en ram för vad man får/kan/etc göra. Det spelar ingen roll hur det är utformat, när du slår tärningar, vad du får berätta etc. Men det har egentligen inget med ursprungsfrågan att göra.

Han said:
b) Du skriver det själv: "I det första fallet är det systemet (tärningarnas utfall) som dikterar fiktionen". Hur kan någonting vara frånkopplat fiktionen om det dikterar fiktionen? Observera att ni skriver system vilket omfattar mycket mer än bara slumpmekanik.
Först, jag använder sällan Forge-definitionen av system om det inte rör sig om en forgeig diskussion. Här menar jag med system alltså regelsystemet.

Här kommer vi till själva missförståndet. Jag talar alltså om berättandet av en enskild handling, vilket du nog misstänkte med tanke på klausulen i inledningen. I det ena fallet är det ditt berättande som säger hur du vill använda systemet och i det andra kommer beskrivningen efter. Båda fallen måste givetvis ta hänsyn till reglerna.

Han said:
Är vad ni försöker skriva att beskriva efter tärningsslaget är att säga att beskrivningar inte påverkar regelmekaniken? Ja, det kan jag hålla med om. Däremot måste regelmekanikens effekt i sådana system förklaras i fiktionen, som jag redan skrivit. Därför kan det inte vara helt frånkopplat fiktionen.
Det är vad vi pratar om, ja. Men däremot så måste faktiskt inte resultatet vävas in i beskrivningen för när tärningarna har rullat så har det redan hänt, vi har fått vårt resultat och beskrivningen är egentligen bara rekvisita, eller hur. Vi vet att vi lyckades, att vi åsamkade 3 i skada, att vi dessutom slog en 1:a vilket innebär att det gick extra snabbt eller vad det nu kan vara. Systemet tvingar oss inte att berätta det igen. Systemet har redan gjort det åt oss. Systemet är i den här situationen frikopplad från fiktionen som vi spelare skapar.

Givetvis kan spel hantera det här olika, men det är utgångspunkten.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Det är vad vi pratar om, ja. Men däremot så måste faktiskt inte resultatet vävas in i beskrivningen för när tärningarna har rullat så har det redan hänt, /.../ Givetvis kan spel hantera det här olika, men det är utgångspunkten.
Det beror på. I vettiga system där man beskriver efter slaget så betyder inte tärningsslaget någonting förrän det blir förklarat. Om man säger "Jag använder Klättra för att ta mig upp på muren" kan man inte förvänta sig få en följdförklaring. Det är ju uppenbart vad som händer.

Det går med andra ord inte bara att köra Drakar och Demoner där man beskriver handlingar i efterhand. Ett system där man förklarar i efterhand måste ha ett "VAD HÄNDER?!"-moment där spelaren tvingas att förklara, annars förstår man inte tärningsslaget.

Exempel: spelaren ställs inför ett problem och löser det genom (slå 1T4):
1. Styrka
2. Smidighet
3. List
4. Charm

Vad händer?! Det enda vi vet är problemet, att det blir löst och med vilket verktyg det blir löst. Inte hur det blir löst. Odysseus vann över cyklopen med List. Hur?

/Han som ändrat sitt inlägg
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Ett inhopp från sidan, från en som inte riktigt förstår motsättningen, och för all del inte är så insatt i teori kring detta heller.

Det verkar som att diskussionen står mellan följande:
a) Att beskriva saker (bland annat vad en rollperson gör) innan tärningen rullar
b) Att beskriva saker (bland annat vad en rollperson gör) efter att träningen rullar

Målet tycks i båda fallen vara en tät koppling mellan det som kallas mekanik (siffror, värden och operationer på dem) och berättelse (beskrivningar av saker och ting). Jag tycker detta är ett mycket lovvärt mål - jag tror de flesta tycker det är en negativ spelupplevelse när mekanik och beskrivning inte passar ihop.

Det jag nu inte riktigt förstår är hur a) och b) står emot varandra. De borde vara naturliga komplement. En del av beskrivningen, vad man vill uppnå och hur man beter sig för att uppnå det kommer före. Sedan rullar tärningen. Därefter följer en beskrivning som på ett logiskt sätt knyter ihop det hela.

Jag har läst Matiné. Där betonas mycket starkt vikten av att beskrivningar ske efter tärningsrullandet, och då att gärna spelaren själv ska stå för den. Jag har däremot inte uppfattat det som att spelet föreskriver total avhållsamhet från beskrivande före det. Har jag missuppfattat?

Det jag däremot ser i Matiné är avrådande för att låta den föregående delen av beskrivningen påverka tärningsslagets inputvärden. Alltså, mekanik. Om spelaren säger "jag slår orchen med vänster knytnäve" så är input till slaget detsamma som om spelaren säger "jag slår orchen med svärdet jag håller i högernäven".

Jag tror att detta förhållningssätt är det centrala. Målet med det är, enligt min tolkning, att inte låta mekaniska hänsyn (t ex, "jag vill slå ut orchen så effektivt som möjligt, alltså använder jag svärdet, jag ger tusan i att slå med knytnäven, även om det skulle kunna vara lite kolare").

Många av oss har dock svårt att smälta att det inte är farligare för orchen att få ett svärd i pallet än bara en knytnäve. På samma sätt tycker vissa (lånat från en diskussion där Niklas73 verkade tycka så (om jag inte har uppfattat hans intentioner fel)) att en rp med en egenskapen Aggressiv bör kunna få en mekanisk input till tärningslaget därav. Svärd eller Aggressiv - båda ger input till tärningsslaget på samma sätt.

Han tycker att kausalitet beskrivning -> tärningsslag kan begränsa beskrivningen. Det är alltså onödigt, eftersom beskrivningen är viktigast. Man kan vara hur aggressiv man vill utan en input som ger en någon sorts mekaniskt kvitt på det.

Andra tycker att beskrivning -> tärningsslag kan stödja beskrivningen. Om jag får bonus på aggressiva handlingar, styr det mig till att beskriva mer av det jag gör i termer av aggressivitet.

I båda fallen sker beskrivning både före och efter tärningsslaget. Jag uppfattar det alltså som att diskussionen handlar om den föregående delen av beskrivningen bör ge mekanisk effekt eller inte. Inte som att det handlar om huruvida beskrivning bör ske (endast eller i första hand) före eller efter.

Är jag ute och cyklar? Hoppas någon av er har orkat läsa det hela, för det vore kul att höra -- det är intressant att ta del av era insikter!
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Hakanlo said:
I båda fallen sker beskrivning både före och efter tärningsslaget. Jag uppfattar det alltså som att diskussionen handlar om den föregående delen av beskrivningen bör ge mekanisk effekt eller inte. Inte som att det handlar om huruvida beskrivning bör ske (endast eller i första hand) före eller efter.

Är jag ute och cyklar? Hoppas någon av er har orkat läsa det hela, för det vore kul att höra -- det är intressant att ta del av era insikter!
Mycket bygger nog på vad man ser som mest intressant: handlingarna eller berättandet. Om ett varierat och kreativt berättande är det centrala i spel följer det naturligt att det kan bli tråkigt om man är tvungen att begränsa sig till vissa handlingar som är de mest regelmekaniskt effektiva. Här blir det rimligt att slå först och sedan beskriva när man vet vilka resultat man har att jobba med. Det är denna uppfattning jag upplever att Han företräder (rätta mig gärna om jag har fel -- vi brukar ju aldrig förstå varandra :gremwink: ).

Jag kommer däremot från en ståndpunkt där handlandet är det viktiga. Om jag beskriver att jag slår orchen med handen i stället för svärdet så är det för att jag vill att det ska betyda något, inte för att jag vill brodera ut mitt berättande. Mitt sätt att spela är säkerligen knutet till ett problemlösningsperspektiv -- jag tycker om att bemöta utmaningar i spel, och då är det viktigt för mig att vissa sätt att göra saker är bättre än andra. Här är det snarare vettigt att beskriva sina ambitioner och metoder först och sedan slå ett slag som påverkas av vilka metoder man har valt.

Notera att den senare modellen inte hindrar att man beskriver även efter slaget -- däremot begränsar den vad som kan beskrivas baserat på vad man har föresatt sig innan slaget. Notera även att jag skriver "ambitioner" jämte "metoder". Det finns inte heller något som hindrar att man låter målsättningen med handlingen påverka resultatet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Hakanlo said:
Jag har läst Matiné. Där betonas mycket starkt vikten av att beskrivningar ske efter tärningsrullandet, och då att gärna spelaren själv ska stå för den. Jag har däremot inte uppfattat det som att spelet föreskriver total avhållsamhet från beskrivande före det. Har jag missuppfattat?
Matiné är inget bra exempel tyvärr, då det är ett spel som skapades när jag var mellan två spelstilar. De regelmekaniker som följer de tankar jag har presenterat tidigare i denna tråd är Gud och magisystemet. Där är informationen före såpass otydlig att spelaren måste fylla i med följdbeskrivningar för att regelmekaniken ska få någon logisk effekt i världen. Mutiné tar tillvara på detta bättre och förhoppningsvis kommer det bli ännu bättre i en möjligtvis framtida version av Matiné.

Den här tråden handlar om ett missförstånd. Om Poppe skrivit "där systemet inte tar hänsyn till spelarens beskrivningar kring vad rollpersonen gör" istället för "frånkopplat systemet" hade jag nog inte reagerat. Inget regelsystem är "frånkopplat fiktionen" då beskrivningarna finns för att binda samman dessa med fiktionen. För jag använder ordet "fiktion" för hela berättelsen som spelarna och spelledaren skapar tillsammans. Därav missförståndet. Om beskrivningarna finns innan eller efter spelare ingen roll; det handlar bara om vad man vill att regelsystemet ska skapa för typ av engagemang.

/Han som drar sig ur tråden
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Din analys är helt korrekt. Det rör sig alltså om ett missförstånd.

Det jag och Poppe har i bakuhuvudet är IIEE with Teeth. Sök på det på forumet eller Lazy Play så hittar du lite att läsa.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Sådär, nu har jag lite tid att formulera mig och ska försöka göra ett första försök att göra mig lite förstådd. Precis som Måns använder jag inte system i den mening som Lumpley principen använder det, jag uttryckte mig klumpigt utan vad jag säger är likvärdigt med regler.

Den skillnaden jag försöker greppa efter är denna:

Situationen: Hjälten har gömt sig, stående på en takbjälke och han anfaller nu banditen som ovetande befinner sig flera meter bort. Hjälten svingar sig i ljuskronan och med dragen sabel går han till anfall! Wiii!

I det ena fallet säger reglerna: Om du svingar dig i en ljuskrona mot en ovetande fiende, ta +1 till ditt slag.

I det andra fallet säger reglerna: ...

I det första fallet så kommer fiktionen peta på reglerna och säga, du, håll koll, nu ljuskrona, ovetande fiende, du vet, +1 på slaget! Glöm inte bort det.

I det andra fallet kommer fiktionen kvitta. Vi kan ha en ljuskrona. Kanske inte. Vi kan ha en rymdraket. Kanske inte. Det spelar ingen roll. Men ingen kommunikation sker från fiktionen till reglerna.

Jag föredrar det första. Om jag inte tolkar dig fel, för jag har inte läst Matiné så går mest på vad du sagt på wrnu nu, så föredrar du det andra.

Men det här har ingenting med beskrivningar att göra. BRP är sjukt kopplat till fiktionen genom sina färdigheter. När jag säger "Jag slår för automatvapen och pepprar aset! Tömmer magasinet!" så vet vi alla vad det innebär i fiktionen. Right? Jag slår ju för automatvapen för tusan! Tömmer magasinet! Där finns en tydlig koppling, från spelbordet, till fiktionen. Dvs, att slå för automatvapen har en tydlig bild i våra huvuden, det "innebär" något i fiktionen. På samma gång, om vi har en regel som säger "Om du tömmer magasinet mot en ovetande fiende, ta +3" så är det något annat som sker. Vi måste bedöma fiktionen, är fienden ovetande? Om inte, inget +3. Om ja, +3.

Så, strunta i beskrivningar före och efter osv. Det har vi redan trilskat oss igenom i alldeles för många trådar, och precis som Måns säger, IIEE with teeth och lazyplay är bra sökord om man bryr sig om det.

Så, vad jag menar med system som är frånkopplat fiktionen, dvs regler som är frånkopplade fiktionen, är att de får liten eller ingen input utav fiktionen utan trampar på oavsett läget där.
 
Top