Nekromanti System med endast en regel

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
skulle det var möjligt att skriva ett regelsystem som enbart innehåller en regel och som sedan tillämpas på alla tänkbara situationer? hur skulle den regeln se ut isf? (eller det kanske redan finns ett sådant rollspel...?)

för att svara på den frågan kanske man först måste svara på denna: hur många olika sorters situaioner finns det i ett rollspel där man (måste) använda sig av en regel? jag ser iaf två sorter som konvenionellt är regelstyrda.

1) en aktör försöker förändra en situation mot en önskad situation. för att detta ska ske krävs ett "lyckat" slag på något sätt.

2) ett objekt utan vilja förändrar situtionen, typ en sten faller ner på nån.

eller detta kanske är ett hopplöst projekt. hur skulle kunskapsfärdigheter kunna behandlas under samma regel som stridsfärdigheter?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det vidare perspektivet av detta är konsekvens. Regelsystem som använder samma metodik för allt. Sådana är otroligt få.

Det gamla AD&D är det värsta exemplet på motsatsen, med höga värden för vissa saker, låga för andra och så vidare, in absurdum.

Men konsekvens är i min mening bland det viktigaste i ett system, och målet är ju på sätt och vis att göra ett system med en enda regel. En regel som täcker in precis allt som någonsin kan hända runt ett spelbord. Från strid eller armbrytning till övertalning och filosofibabbel.

Ett sätt att lösa det kanske är att strunta i allt vad grundegenskaper och dylikt heter och sedan hålla sig till färdigheter. Låt oss säga att där finns tio färdigheter. Dessa tio täcker hela spelet och allt som händer ska slås mot en sådan färdighet. Detta är ett exempel, men det är svårt att göra ett sådant spel både konsekvent och intressant. För intresse kräver att där finns variabler som gör att spelet går att modifiera och använda till att representera en myriad av olika individer. Endast tio färdigheter kan vissa anse att det begränsar denna variationsmöjlighet.

I det regelverk jag just nu jobbar med finns kanske inte bara en enda regel, men målet är att allt ska vara så konsekvent som möjligt. Trots kosmetiska specialfunktioner. Där finns undantag, men de ska hållas på en sådan nivå att de antingen berikar spelet eller simulerar något som gör spelet mer trovärdigt, alternativt representerar effekter som står i direkt relation med spelvärlden i sig.


Men som svar på din fråga så tror jag definitivt att det går att göra ett spel som bara kräver en regel. Det finns ju ett fånigt litet spel som heter TWERPS (The Worlds Easiest Role-Playing System) där du endast har en siffra för din RP (Styrka) och där endast en enda tärning används (t10).

Har aldrig försökt använda systemet, men det kanske är något sådant du är ute efter?
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
50%-regeln

Jag har beskrivit den tidigare...

Alla handlingar som en rollsperson försöker utföra kan endast få två resultat. Antingen lyckas man med sin avsedda handling eller inte.

Snabbt deviderat kan man på så sett avverka många äventyr på en spelkväll. Antingen lyckas man med äventyret eller inte...

Rollspelet kan då spelas med en enkrona.

PAX - som just har insett att det bara är 50% chans att han kommer hem från Kina.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Universalt tärningsslag (UT)

Om alla rollpersoners och SLP's grundegenskaper (GE) bestod av modifikationer (+ och - värden) skulle lämpliga attributs modifikationer kunna ingå i olika situationer där man slår ett tärningsslag för varje situation med ett fast antal tärningar, ett "Universellt Tärningsslag" (UT). Vidare antar vi att ett UT slås med 2T6.

Negativa modifikationer ska alltså ligga en person till last, positiva tvärtom..

När alla lämpliga modifikationer gjorts, måste man slå över ett värde för att lyckas med det man vill göra.

Exempel 1: En person försöker göra något, som inte involverar någon annan

Bosse vill hoppa över ett stup. Bosse har SMI +2. För att klara hoppa över ett medelsvårt stup ska man med 2T6 slå lika med eller över 7 (medelvärde). Då detta är ett svårt stup, bestämmer SL att Bosse måste klara ett UT slag på minst 9. MEN eftersom Bosse har +2 i SMI får han modifiera UT-slaget med denna modifikation. Bosse slår: 5 + 1 = 6 + 2 (Bosses SMI) = 8. Bosse klarar nästan att hoppa över stupet, men faller skrikande ner mot en säker död.

Exempel 2: En person försöker göra något mot någon annan som aktivt/passivt motsätter sig detta.

I dessa situationer utgår man alltid från att personen som bestämde sig för att göra något, ska slå över medelvärde (7) modifierat med alla inblandade attribut för inblandade individer.

De passiva attributen (d v s de som används för att försvåra för den aktive) byter tecken (från + till -) när modifikation görs för dessa.

Bosse vill slå Gronko på käften. Bosse har SMI +1. Gronko har SMI -1

Gronko försöker naturligtvis att undvika, men det är den som tar initiativet till att göra något mot någon annan som slår UT

Bosse modifierar UT med +1 (sin SMI) och -1 (Gronkos SMI) - omvänt +1. Båda inblandade har deklarerat vad de vill göra. Bosse vill slå Gronko på käften. Gronko vill undvika att få ett slag på käften. Bosse måste slå över 7 för att lyckas slå Gronko på käften. Bosse slår 4 (+1, +1) = 6. Gronko lyckas alltså undvika Bosses slag.

Om Bosse hade träffat Gronko, så hade han fått slå ett nytt UT- slag för skada, modifierat med sin egen Styrka, Gronkos Fysik, Storlek och Rustningsvärde (Här också en grundegenskap..). Under 7 = Ingen skada. Ju högre över, desto allvarligare skada

Bosse: STY +3 Gronko FYS -1 (omvänt +1) STO +1 (omvänt -1)och RUST +1 (omvänt -1)

Bosse slår 5 (+3 +1 -1 -1) = 7. Gronko hade fått en mycket lätt skada.

Gronko försöker sedan övertala Bosse att inte slå honom mer. Gronko modifierar sitt slag med sin Charm (+2) och sin intelligens (+1) och Bosses Intelligens (+1 som omvänt blir -1). Även här utgår man från UT medelvärde (7). Mod = +2 +1 -1 = 2. Gronko slår 2T6 och får 7 + 2 = 9 Vilket innebär att han med god marginal lyckas övertala Bosse att sluta slå honom.

För övrigt läggs mycket stor vikt på att SL kan anpassa UT för alla situationer med lämpliga modifikationer och inblandade attribut (GE framför allt)

Puh! Jag gjorde ett försök, men det blev en massa tillägg och annat... Vet inte om ett enregelsystem GÅR att göra på ett bra sätt...
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Robin D Laws

Hero Wars har, förutom en tragiskt usel layout, en och samma regel för allt. Den har olika grader av komplexitet förvisso, men det är samma grunka allt igenom.
Den komer ut i förnyad och förbättrad form nu i sommar under nmanet "Hero Quest", banne mig.
Sen finns ju Tales of the Dying Earth, där allt sköts med samma regel och är snorenkelt. Kan det vara något tro?


Storuggla, Robin D Laws-fanboy
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"skulle det var möjligt att skriva ett regelsystem som enbart innehåller en regel och som sedan tillämpas på alla tänkbara situationer?"

Klart det skulle vara möjligt. Frågan är om det är värt jobbet, ety det kräver en rätt schysst omformulering av vad ett regelsystem ska klara av.

De flesta rollspel av idag har regler som avgör handlingar: man gör något. Problemet är att det finns två saker i konventionella rollspel som måste tas om hand: hur man gör något och hur man dör. Eventuellt skulle man kunna tänka sig att dö (eller snarare låta bli att dö) skulle vara att göra något, men det är lite väl begränsande och kräver en klase underregel.

Jag tror att om man ska lyckas utan att det blir krystat så blir man tvungen att helt överge det handlingsbaserade rollspelet. Kanske det skulle gå att implementera en enhetsregel i ett spel där man inte gör något, utan snarare hanterar relationer. Kanske det skulle gå att genomföra i Emmerdale: The Eternal, men jag är skeptisk till att det går att genomföra i konventionella rollspel.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
eller att man egentligen inte dör utan snarare _dödas av något, och då faller det inom kategori ett, alltså en aktör som försöker förändra en situation.

hm... återkommer. nog.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
"Stenhöna" skriver:
hur skulle kunskapsfärdigheter kunna behandlas under samma regel som stridsfärdigheter?

Et enkelt svar på det finner du her:
Rollespillet Pervo

Eller for å si det kort: FLINKHET kan brukes på alt!
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: 50%-regeln

Om jag minns rätt hade Prins Valiant-spelet slantsingling istället för tärningsslag. Men man hade för all del olika antal slantar att singla beroende på hur bra man var på det man skulle försöka göra.
 
Top