Rickard
Urverk speldesign
I dagens och gårdagens rollspel så modifieras alltid rollpersonens chans att lyckas med en handling, utifrån vad spelaren har hittat på. Något jag har upptäckt på senare tid och fattat tycke för är när handlingarna endast försvårar för spelaren medan rollpersonen i regel alltid klarar av sin uppgift.
Att vara tvungen att blanda in något i beskrivningen
Det vanligaste sättet att utmana spelaren på detta sätt är skapa ett slutmål som spelaren vill uppnå: "jag vill in i borgen", "jag vill slå resen [eller döda resen]" eller "jag vill hitta skatten". Utöver målet så måste spelaren väva in någonting i sitt beskrivande över hur handlingen går tillväga. Detta "någonting" kan man bestämma på många olika sätt. I Once upon a Time så är det kort med något ord på. I Don't rest your head är det stress eller galenskap. I Matiné kan man spendera en poängresurs för att automagiskt lyckas med en handling men måste då blanda in något i miljön.
I Matinés magisystem finns också en annan företeelse, som inte är helt olikt det jag gått igenom ovan, men där rollpersonen får mer utmattning (som man får vid magi) för att skapa någon än att modifiera en sak som redan finns. Vill spelaren skapa en eldvarelse någonting är det svårare att skapa denna från ingenting än att hålla en fackla i handen och sedan skapa eldvarelsen ur fackelelden. Jag lade in detta då jag tycker att det är mycket häftigare när en magiker manipulerar sin omgivning än att bara kasta eldbollar hitan och ditan.
Att vara tvungen att motivera
I Matine finns det även saker i mekaniken som man kan kombinera men måste komma med en motivering kring hur handlingen går tillväga: ofta är det två färdigheter som man kombinerar. I magisystemet kan alla magiker göra allting, men de gör det på olika sätt. Jag vill alltid höra en motivering för hur exempelvis någon kan skicka ett meddelande med hjälp av mörker, hur någon ska få upp en järndörr med hjälp av eld, hur någon kommer upp på ett tak med hjälp av naturmagi med mera. Ge mig en förklaring och jag köper det.
I Feng Shui och Svärd och Trolldom måste man motivera hur man lyckas slå ut ett visst antal personer i sina attacker.
Etablering + motivering
Allting som finns på rollpersonen när man skapar denna är etableringar. Rollpersonen som har Lönndom 18, Alkemi 13 och Vältalighet 12 vet man direkt vad det är för en person. Vissa brukar skriva en bakgrund för att förklara varför rollpersonen har just dessa värden.
Det finns även system där man istället skapar rollpersonen under spelets gång, genom att göra etableringar på plats. Man ser då på färdigheter (eller liknande) som att de inte har varit intressant för historien tidigare men kommer i bruk för just det tillfället. Det är en utmaning i sig, men inte en som är särskilt svår då spelaren i princip får hitta på vad som helst
Därför kan man kombinera bakgrundshändelser med etableringar under spelets gång och blir som en återblick med etablering. Ett system som jag har stött på detta är InSpectres, där spelet är lite som Cops och där man kan sätta sig i bekännelsestolen (typ Big brother) och etablera saker om de andra rollpersonerna (för övrigt är det också erfarenhetssystemet). "Vi hade behov av el, bara den svagaste formen av ström, men vi hittade ingen tillgång till det någonstans. Jag såg mitt liv passera revy och när jag kom till grabbens födelsedagsfest häromdagen kom vi roade oss med att gnida ballonger mot huvudet och skicka upp dem mot taken. Just då kom jag på att att jag hade kvar ballonger i skåpbilen". Ett annat system där detta finns är Supergänget där man varje spelmöte får använda en anekdotbonus.
Hade jag gjort ett sådant spel där man hittar på under spelets gång så skulle jag låta spelaren få hitta på ett tillfälle när rollpersonen använde sig av förmågan och även hitta på hur rollpersonen hamnade i den situationen. Detta skulle då även kunna ge spelledaren någonting att forma sina nästkommande scenarion på.
---
Sammanfattningsvis: jag har börjat gilla system som försvårare för spelaren istället för rollpersonen.
/Han som länge har sugit på detta men inte känt att han haft tillräckligt med kött på benen för att få till något vettigt inlägg
Att vara tvungen att blanda in något i beskrivningen
Det vanligaste sättet att utmana spelaren på detta sätt är skapa ett slutmål som spelaren vill uppnå: "jag vill in i borgen", "jag vill slå resen [eller döda resen]" eller "jag vill hitta skatten". Utöver målet så måste spelaren väva in någonting i sitt beskrivande över hur handlingen går tillväga. Detta "någonting" kan man bestämma på många olika sätt. I Once upon a Time så är det kort med något ord på. I Don't rest your head är det stress eller galenskap. I Matiné kan man spendera en poängresurs för att automagiskt lyckas med en handling men måste då blanda in något i miljön.
I Matinés magisystem finns också en annan företeelse, som inte är helt olikt det jag gått igenom ovan, men där rollpersonen får mer utmattning (som man får vid magi) för att skapa någon än att modifiera en sak som redan finns. Vill spelaren skapa en eldvarelse någonting är det svårare att skapa denna från ingenting än att hålla en fackla i handen och sedan skapa eldvarelsen ur fackelelden. Jag lade in detta då jag tycker att det är mycket häftigare när en magiker manipulerar sin omgivning än att bara kasta eldbollar hitan och ditan.
Att vara tvungen att motivera
I Matine finns det även saker i mekaniken som man kan kombinera men måste komma med en motivering kring hur handlingen går tillväga: ofta är det två färdigheter som man kombinerar. I magisystemet kan alla magiker göra allting, men de gör det på olika sätt. Jag vill alltid höra en motivering för hur exempelvis någon kan skicka ett meddelande med hjälp av mörker, hur någon ska få upp en järndörr med hjälp av eld, hur någon kommer upp på ett tak med hjälp av naturmagi med mera. Ge mig en förklaring och jag köper det.
I Feng Shui och Svärd och Trolldom måste man motivera hur man lyckas slå ut ett visst antal personer i sina attacker.
Etablering + motivering
Allting som finns på rollpersonen när man skapar denna är etableringar. Rollpersonen som har Lönndom 18, Alkemi 13 och Vältalighet 12 vet man direkt vad det är för en person. Vissa brukar skriva en bakgrund för att förklara varför rollpersonen har just dessa värden.
Det finns även system där man istället skapar rollpersonen under spelets gång, genom att göra etableringar på plats. Man ser då på färdigheter (eller liknande) som att de inte har varit intressant för historien tidigare men kommer i bruk för just det tillfället. Det är en utmaning i sig, men inte en som är särskilt svår då spelaren i princip får hitta på vad som helst
Därför kan man kombinera bakgrundshändelser med etableringar under spelets gång och blir som en återblick med etablering. Ett system som jag har stött på detta är InSpectres, där spelet är lite som Cops och där man kan sätta sig i bekännelsestolen (typ Big brother) och etablera saker om de andra rollpersonerna (för övrigt är det också erfarenhetssystemet). "Vi hade behov av el, bara den svagaste formen av ström, men vi hittade ingen tillgång till det någonstans. Jag såg mitt liv passera revy och när jag kom till grabbens födelsedagsfest häromdagen kom vi roade oss med att gnida ballonger mot huvudet och skicka upp dem mot taken. Just då kom jag på att att jag hade kvar ballonger i skåpbilen". Ett annat system där detta finns är Supergänget där man varje spelmöte får använda en anekdotbonus.
Hade jag gjort ett sådant spel där man hittar på under spelets gång så skulle jag låta spelaren få hitta på ett tillfälle när rollpersonen använde sig av förmågan och även hitta på hur rollpersonen hamnade i den situationen. Detta skulle då även kunna ge spelledaren någonting att forma sina nästkommande scenarion på.
---
Sammanfattningsvis: jag har börjat gilla system som försvårare för spelaren istället för rollpersonen.
/Han som länge har sugit på detta men inte känt att han haft tillräckligt med kött på benen för att få till något vettigt inlägg