System som ersätter utrustningslistor

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Vilka rollspel kommer ni på som gör att spelarna inte behöver hantera utrustning?

Jag brukar ibland köra med att misslyckade slag (eller fummel) beror på att någonting saknas, typ att man har slut på pilar, att man saknar repstege eller liknande.

Jag gillar exempelvis Mouse Guard där misslyckade slag kan ge tillstånd, exempelvis "hungrig".

Till Mutiné (tänk action-Mutant) så har spelarna Tillgångar (en förmåga) som de slår emot om de vill ha prylar. Slår de bra så ger dessa prylar dessutom en bonus, om de används i situationer där slag krävs. Annars antas det att de har tillräckligt för att klara sig med mat och sovrum för deras samhällsnivå.

När spelarna lootar få de dessutom en abstrakt resurs som kallas för kulor istället för specifika föremål. Dessa kan spelarna sedan använda för att ge +1 på Tillgångsslag efter slaget. Varje månad minskar Tillgångar med ett steg, men spelarna kan spendera kulor för att motverka sänkningen. Detta ger att spelarna alltid vill ha kulor och spelledaren får ett incitament till hur många kulor den ska dela ut fördelat över ett scenario.

I Feng Shui (actionrollspel) finns tre nivåer: rich, working class och poor. De antas ha saker som stärker deras arketyp, annars ska man följa riktlinjerna för vardera nivå.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
I Kutulu hanteras ytterst sällan utrustning, åtminstone när jag spelleder. Och spelet i sig har inget egentligt system för att hantera pengar. Alla rollpersoner förutsätts som default vara hyfsat välbemedlade akademiker som inte behöver oroa sig så mycket över kostnaden för droskor och tågbiljetter och teaterbiljetter. Man har ett värde, Kredit, som mäter ens kreditvärdighet. Det köper man inte saker för, utan använder uteslutande för att ta sig förbi folk som imponeras av stor rikedom. Ibland kanske det innebär en muta, ibland inte, oavsett handlar det inte om "så här mycket pengar har du". Det är väl ingen som betalar med kontanter ändå? Man är kreditvärdig, och butiker etc skickar sina räkningar, och så betalas de. Fint folk håller inte på och fipplar med småslantar sådär.

Det finns inget explicit i reglerna som hindrar utrustningspill heller, i och för sig. Om rollpersonerna ska företa sig en resa till nordpolen eller så, så får man ju välja om man ska fippla med utrustning eller ej. Men det är i mina ögon scenariodesign snarare än systemdesign. Systemet i sig hanterar inte utrustning, och därigenom signaleras att sånt per default inte är så intressant.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
InSpectres är väl klassikern på detta. Om du vill ha en pryl, slå ett slag för Tech och beroende på resultat så är den olika bra eller katastrofal.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Oktoberlandet har detta. Bara utrustning som har regel-attribut behöver skrivas upp.

I Suldokar's Wake (mitt nya spel) är byggandet av grejer vanligt. Den valuta som används i spelet är P(arts) och E(nergy packs). Enklare grejer kan man bygga när man behöver dem, även s.a.s. i fält, om man har rätt sorts building kit. Förutsatt att man klarar byggandet och har tiden som krävs blir det alltså nästan synonymt med att köpa föremålet utan att ha en butik i närheten. Svårare grejer kräver ritningar och en workshop, och riktigt svåra grejer kräver en Maker.

Hälsar

Christian

EDIT: Kan väl tilläggas att det här är en rätt viktig fråga i förhållande till spelstilen. I ett spel där man vill ge planeringsfasen ordentlig tyngd och där det handlar om ta sig förbi olika typer av hinder på väg in och ut ur nån form av bunker (dungeon, företagsvault, whatever), då behöver man bra och hyfsat noggranna system såväl för utrustning som för hur mycket folk kan bära. I Oktoberlandet är detta mindre viktigt. I Suldokar's Wake är det viktigt ibland och i grottkrälsspel är det vanligen superviktigt.
 
Last edited:

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
I Blades in the Dark väljer man rollpersonens packningsnivå: lätt, medel eller tun. Sedan har varje playbook en färdig lista på föremål som rollpersonen kan bära med sig. När spelaren vill ha något kryssar hen i rutan för det föremålet. Packningsnivån avgör hur många kryss spelaren får sätta. Listan nollställs efter varje uppdrag.

Vet inte om det kvalar in som att inte behöva hantera utrustning. Men det är ofantligt mycket smidigare och tidssparande än att varje spelare ska sitta och välja sin utrustning på förhand utifrån någon lista i en bok.
 

kaptendral

Warrior
Joined
30 Dec 2016
Messages
264
I Dungeon World kan man köpa Adventuring Gear som har 5 laddningar. Varje gång nånting behövs, tex en 3-meterspinne eller en såg (troligtvis för man har en 3-meterspinne men behöver två 1,5-meterspinnar) stryker man en laddning och skriver upp det man plockade ut.

I Fate Core har man en Resources-färdighet som man kan slå för att skapa aspekter som representerar nåt speciellt man behöver just då.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
I Rogue Trader går det att plocka på sig den utrustning som är rimlig inför uppdrag, eftersom gruppen har tillgång till absurda mängder saker. För att införskaffa märkvärdigare saker (som nya rymdskeppsmoduler) krävs ett Acquisition-slag, som spelet har system för.

I MYZ-spelen är ofta resurser av olika slag representerade av tärningar. Kan vara ett antal T6:or (ALIEN) eller en tärningstyp (Svärdets sång). Du rullar tärningen och om du slår en etta sänks antalet T6:or eller tärningstypen ett steg. Noll innebär att resursen är slut.

I 7th Sea (2nd Ed) ignoreras utrustning typ helt och hållet, om det inte har dramatiska värden av något slag. Exempelvis om du behöver förse dig med en pistol för att kunna göra något pistoligt.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
736
Location
Göborg
För att fortsätta listan har The One Ring en mekanism i om du kommer ifrån en rik eller fattig kultur, det styr lite om du har råd med en ponny eller om du kan sova på värdshuset eller får sova ute i det fria. Du får även Treasure men det används till annat än utrustning.

För egen del håller jag reda på pengar och utrustning om det har bäring på historien eller ej, samt om det är rimligt att rollpersonerna kan skaffa fram den önskade pinalen just där de befinner sig.

Å andra sidan tycker jag att M0s system med att du kan bära maximalt fem saker är direkt löjligt, då var till och med Äventyrsspels system med belastningspoäng bättre!
 
Top