Rickard
Urverk speldesign
Vilka rollspel kommer ni på som gör att spelarna inte behöver hantera utrustning?
Jag brukar ibland köra med att misslyckade slag (eller fummel) beror på att någonting saknas, typ att man har slut på pilar, att man saknar repstege eller liknande.
Jag gillar exempelvis Mouse Guard där misslyckade slag kan ge tillstånd, exempelvis "hungrig".
Till Mutiné (tänk action-Mutant) så har spelarna Tillgångar (en förmåga) som de slår emot om de vill ha prylar. Slår de bra så ger dessa prylar dessutom en bonus, om de används i situationer där slag krävs. Annars antas det att de har tillräckligt för att klara sig med mat och sovrum för deras samhällsnivå.
När spelarna lootar få de dessutom en abstrakt resurs som kallas för kulor istället för specifika föremål. Dessa kan spelarna sedan använda för att ge +1 på Tillgångsslag efter slaget. Varje månad minskar Tillgångar med ett steg, men spelarna kan spendera kulor för att motverka sänkningen. Detta ger att spelarna alltid vill ha kulor och spelledaren får ett incitament till hur många kulor den ska dela ut fördelat över ett scenario.
I Feng Shui (actionrollspel) finns tre nivåer: rich, working class och poor. De antas ha saker som stärker deras arketyp, annars ska man följa riktlinjerna för vardera nivå.
Jag brukar ibland köra med att misslyckade slag (eller fummel) beror på att någonting saknas, typ att man har slut på pilar, att man saknar repstege eller liknande.
Jag gillar exempelvis Mouse Guard där misslyckade slag kan ge tillstånd, exempelvis "hungrig".
Till Mutiné (tänk action-Mutant) så har spelarna Tillgångar (en förmåga) som de slår emot om de vill ha prylar. Slår de bra så ger dessa prylar dessutom en bonus, om de används i situationer där slag krävs. Annars antas det att de har tillräckligt för att klara sig med mat och sovrum för deras samhällsnivå.
När spelarna lootar få de dessutom en abstrakt resurs som kallas för kulor istället för specifika föremål. Dessa kan spelarna sedan använda för att ge +1 på Tillgångsslag efter slaget. Varje månad minskar Tillgångar med ett steg, men spelarna kan spendera kulor för att motverka sänkningen. Detta ger att spelarna alltid vill ha kulor och spelledaren får ett incitament till hur många kulor den ska dela ut fördelat över ett scenario.
I Feng Shui (actionrollspel) finns tre nivåer: rich, working class och poor. De antas ha saker som stärker deras arketyp, annars ska man följa riktlinjerna för vardera nivå.
Last edited: