Nu har det hänt igen: jag har tänkt! (Allmänna rysningar på forumet...)
Jag funderar nu som bäst på vilket tärningssystem jag ska använda till mitt rollspelsprojekt, och funderar nu i banorna kring 1T20. Idén är att man lägger ihop en färdighet och en grundegenskap (vilket ger ett målvärde, MV) och sedan ska slå under detta med T20. Effekten är lika med tärningens utfall, och om man slår lika med MV är det ett perfekt utfall och ger +10 på effekten.
(Jo, jag vet att systemet inte är det nyaste, men säg det spel som inte återanvänder gamla idéer i dagens läge?)
Svårighetsgrader tänkte jag ordna genom att sätta minimikrav på effekten. En småknepig uppgift, t.ex, kan kräva en effekt på 5 eller högre för att lyckas. Detta system har visserligen inget sätt att handskas med svårighetsgrader lättare än "normalt", men detta tänkte jag kunde till viss del uppvägas av att nybörjar-MV är lite högre än i t.ex. DoD.
Vad jag undrar över är hur jag ska handskas med riktigt höga MV:n. Pendragon har, som jag fattat det, ett ganska bra system (lägg till färdighet-20 till effekten) men frågan är då vad som skiljer MV 19 från 20 eftersom utfallet 20 leder till automatiskt misslyckande med det ger fortfarande ingen bonus på effekten. (Jag kan ha missuppfattat detta, rätta mig i sådana fall.)
Dessutom skulle jag vilja ha förslag på hur man får fummel. Det traditionella, att slå 20, funkar bra ända tills MV går över 19. Jag är inte helförtjust i tanken på att slå om tärningar, så en DoD-lösning försöker jag undvika.
Jag vet att jag har föreslagit på andra regelsystem tidigare på forumet, men den bistra sanningen är att jag helt enkelt inte bestämt mig än för vilket jag ska använda.
Ridijeck
obeslutsam
Jag funderar nu som bäst på vilket tärningssystem jag ska använda till mitt rollspelsprojekt, och funderar nu i banorna kring 1T20. Idén är att man lägger ihop en färdighet och en grundegenskap (vilket ger ett målvärde, MV) och sedan ska slå under detta med T20. Effekten är lika med tärningens utfall, och om man slår lika med MV är det ett perfekt utfall och ger +10 på effekten.
(Jo, jag vet att systemet inte är det nyaste, men säg det spel som inte återanvänder gamla idéer i dagens läge?)
Svårighetsgrader tänkte jag ordna genom att sätta minimikrav på effekten. En småknepig uppgift, t.ex, kan kräva en effekt på 5 eller högre för att lyckas. Detta system har visserligen inget sätt att handskas med svårighetsgrader lättare än "normalt", men detta tänkte jag kunde till viss del uppvägas av att nybörjar-MV är lite högre än i t.ex. DoD.
Vad jag undrar över är hur jag ska handskas med riktigt höga MV:n. Pendragon har, som jag fattat det, ett ganska bra system (lägg till färdighet-20 till effekten) men frågan är då vad som skiljer MV 19 från 20 eftersom utfallet 20 leder till automatiskt misslyckande med det ger fortfarande ingen bonus på effekten. (Jag kan ha missuppfattat detta, rätta mig i sådana fall.)
Dessutom skulle jag vilja ha förslag på hur man får fummel. Det traditionella, att slå 20, funkar bra ända tills MV går över 19. Jag är inte helförtjust i tanken på att slå om tärningar, så en DoD-lösning försöker jag undvika.
Jag vet att jag har föreslagit på andra regelsystem tidigare på forumet, men den bistra sanningen är att jag helt enkelt inte bestämt mig än för vilket jag ska använda.
Ridijeck
obeslutsam