Nekromanti Systemklur för agent/detektiv-spel

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag har funderat på en annorlunda approach till agentlir. I princip så består det av:
Varje spelare har ett antal hit-points. Dessa funkar i princip som vanliga HP, men är svårare att bli av med. För att få ett hum om hur det kommer att se ut så kan vi säga att med en T20 som bas (det är det inte, men det är lättare att förklara) behöver slå 19-20 för att skada, en Henchman behöver 17-20 medan en kritt är 25% chans att vara direkt dödande medan Ärkeskurken skadar på 15-20 och en kritt är direkt dödande. Ungefär. Bara för att sätta nuffror på det.

När spelarnas HP är slut så är varje träff dödande.

Trad:igt med andra ord. Men sedan ett par twistar:
Spelaren har förutom sina HP (ett knappt tiotal, 8 får vara magic number…) ett antal Fate points. En Fate point används för att nullifiera en dödande träff. De kan iofs användas till andra saker också som att själv slå en kritt kanske, vad vet jag. Eller för att få en ledtråd till en gåta kanske. Men de ger också spelledaren en Elakhetspoäng om de används.
Spelet bygger upp mot en slutscen. För den slutscenen (eller eventuellt andra scener också) så finns det saker som spelledaren kan köpa för sina elakhetspoäng. Det kan vara en extra henchman, ett strategiskt övertag, en gisslan eller vad det nu må vara. De skall dock vara definierade i förväg. Tror jag.

Det är i princip hela konceptet…

Sedan har jag iofs också en tanke på att spelarnas HP inte bara skall representera ont utan att de även skall kunna vara andra former av misslyckanden. En fet smädelse i samband med en flykt under en scen gör precis lika ont som en skott i axeln. Åjajustdet, spelarna läker 2 HP i slutet på varje scen. Och HP, Fate points och elakhetspoäng skall heta någonting coolare förståss.

Så. Vad tycks?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Deadlands har en mekanik där spelaren får fate points för att upptäcka saker i scenariot. Dessa poäng kan spelaren sedan använda för att öka chanser till att lyckas med handlingar (hitta nya ledtrådar eller träffa med vapnet) eller dra bort skada. Saken var den då att spelarna endast använde poängen för att ta bort skada, för det innebar att rollpersonen levde längre och fick en ny chans.

I Deadlands fick också spelledaren poäng för att öka motståndarens chanser, när spelaren spenderade en viss typ av fate points (de fick tre olika "styrkor"). I Deadlands körde jag med att spelaren i efterhand fick slänga in poängen men ändå sparade spelarna poängen till "bättre tider" (eller snarare "sämre").

/Han som undrar vad det agentiga var
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,117
Location
Off grid
Ram said:
Jag har funderat på en annorlunda approach till agentlir. I princip så består det av:
Varje spelare har ett antal hit-points. [cut] När spelarnas HP är slut så är varje träff dödande.
Ok. Ser ut som att det verkar vara fokuserat på strid och man ska kunna ta en massa stryk innan man dör? Min bild av agenteri är att man undviker strid så långt som möjligt och när det väl inträffar är ens cover blåst och då bör man ha uppdragets mål inom räckhåll. Striden som inträffar borde vara snabb, brutal och dödlig (?). Inte en nednötning och sedan möjligheter till konstgjord andning? James Bond regissörerna är dock mer inne på din linje.


Ram said:
En fet smädelse i samband med en flykt under en scen gör precis lika ont som en skott i axeln.
I min värld tvingas agenterna stå ut med värre saker än smädelse för att uppdraget ska gå i lås. Men i filmerna tar de aldrig skit.

Lycka till!
//EvilSpook
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
EvilSpook said:
Ok. Ser ut som att det verkar vara fokuserat på strid och man ska kunna ta en massa stryk innan man dör? Min bild av agenteri är att man undviker strid så långt som möjligt och när det väl inträffar är ens cover blåst och då bör man ha uppdragets mål inom räckhåll. Striden som inträffar borde vara snabb, brutal och dödlig (?). Inte en nednötning och sedan möjligheter till konstgjord andning? James Bond regissörerna är dock mer inne på din linje.
Det är mer Bond som jag är ute efter, inte kalla kriget-agent-lir. Jag har tankarna att man som agent skall vara rätt säker på att man inte förolyckas, att man skall kunna driva på och framåt med frenesi, men att man ändå kan tvingas betala ett pris för det. Förhoppningen är att man skall kunna rulla in i ett rum med fiendesoldater och rensa ur det utan risk för liv och lem typ.

EvilSpook said:
I min värld tvingas agenterna stå ut med värre saker än smädelse för att uppdraget ska gå i lås. Men i filmerna tar de aldrig skit.
Det som jag är ute efter med funderingen är att lägga på ett extra lager som inte är stridsorinterat. Att en skada i självfötroende är likartad som en kosmetisk fysisk skada (vilket alla icke dödande är i detta system).
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han said:
/Han som undrar vad det agentiga var
Missade du det? Sheesh, måste man skriva det på näsan eller?! :gremwink:

Det som skall vara det agentiga i det hela är:
* Systemet har låg dödlighet vilket via andra regler skall öppna för ett swashbuckligt agerande.
* Systemet är ganska hårt "scenat" och hur det gått i tidigare scener kommer att påverka din utgångspunkt under nästa och/eller under slutscenen. Som en agentfilm (a la Bond) så bygger det upp mot en slutscen.

Sedan finns det en kasse regler (löst baserade på Trail of C) som rör undersökningar och detektivarbete.

Om det är agentigt eller ej vet i faen...
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Ram said:
För den slutscenen (eller eventuellt andra scener också) så finns det saker som spelledaren kan köpa för sina elakhetspoäng. Det kan vara en extra henchman, ett strategiskt övertag, en gisslan eller vad det nu må vara. De skall dock vara definierade i förväg. Tror jag.
Detta är ett ganska vanligt koncept i rollspel (främst i D&D):
Spelledaren förväntas genom olika knep (rälsning, fler ledtrådar när spelarna fastnar etc.) föra handlingen framåt och på så sätt spela med spelarna.

När det sedan brakar ihop till strid förväntas spelledaren skapa en utmaning och spela mot spelarna som blir rättvis genom ett gäng överenskomna regler.

Som vanligt när jag skriver lite längre inlägg glömmer jag ju bort vart jag ville komma i början.

Problemet med din idé är att spelet riskerar bli en kamp mellan spelare och spelledare att behålla/få poäng för att använda taktiskt i slutscenen. Det kräver väldigt strikta regler (eller vänlig deltagare) för vad man för får och inte får göra. Men det är bara jag som nödvändigtvis inte vill ha det.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det beror på upplägget tror jag. Som jag tänker mig det hela så skall poängen företrädesvis användas i slutscenen och det är bara spelarnas agerande som skall kunna generera dem.

Det som jag ser som ett större problem i så fall är snarare att man drabbas av "deeper in shit"-effekten. Om man redan har fått sig en törn så får man sig ännu en osv.

Men sedan så är det en sak som jag tror är extremt viktig att ha i bakhuvudet här: Spelledarens roll är inte att ta kol på spelarna. Spelarna kan mycket väl förlora och de kan för all del dö också, men det skall inte vara spelledarens mål att ta död på dem utan att de skall ha kul och spela upp en spännande och intressant historia.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Ram said:
Spelarna kan mycket väl förlora och de kan för all del dö också
Men vad händer då med deras rollpersoner? =)

//Krank, som inte kunde låta bli
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag borde väl posta detta på forumet om forumet-forumet, men då du ändå är teknisk vaddunuär så: Vi behöver en ge-fingret-smiley... :gremgrin:
 
Top