Kära läsare!
Genom årens lopp har det skapats många olika rollspelssystem med många olika sätt att hantera skador och död. En del är relistiska, andra är mindre realistiska, en del är dödliga, andra är mindre dödliga. Vad jag själv försöker skapa är ett system som är ganska realistiskt, ganska dödligt och väldigt enkelt. För att det ska uppfylla mina krav på realism måste det kunna resultera i ett antal olika situationer som man kan tänka sig uppstår när folk skadas i verkliga livet, till exempel:
* En enda skada ska kunna döda en helt oskadad person.
* En person ska kunna bli skadad massor av gånger, men ändå inte dö, om skadorna är obetydliga.
* En obetydlig skada kan ändå leda till medvetslöshet.
* En dödlig skada behöver inte innebära medvetslöshet.
* En dödlig skada behöver inte innebära att man dör direkt; det kan dröja ett tag.
Vad jag tänkt mig är följande:
* Ett vapen (eller vad det nu är man skadas av) kan ge fyra olika resultat: skråma, lätt sår, svårt sår eller dödligt sår. Det finns dessutom två olika typer av skador: köttskador (orsakas av kulor, vassa eggar osv) och krosskador (orsakas av knytnävar och påkar).
* En människa har olika skadenivåer: oskadad (ingen effekt), lätt skadad (lite avdrag på färdigheter pga smärta och blodförlust), svårt skadad (stora avdrag på färdigheter pga smärta och blodförlust), dödligt skadad (jättestora avdrag, risk att gå vidare till nästa skadenivå om man gör något mer ansträngande än ligger i en säng och blir ompysslad) och döende (jättestora avdrag och snart död om ingen barmhärtig samarit dyker upp, om han gör det och gör vad den nu är barmhärtiga samariter gör går man ner till dödligt skadad om man lyckas med ett slag för tålighet, om man misslyckas måste man till ett sjukhus för att få hjälp, inom en snar framtid).
* När en person blir sårad ska han slå ett chockslag för att se om han förlorar medvetandet eller förlorar handlingsförmågan. Ju värre sår, desto större risk att han förlorar medvetandet eller handlingsförmågan.
* Det finns kroppsdelar, men oftast ignorerar man dem. Om man inte säger uttryckligen att man siktar någon annanstans än på kroppen så träffar man just själva kroppen. Armar, ben och huvud innebär vissa bonusar/avdrag på skadorna.
* En skråma innebär bara att man slår ett chockslag.
* Ett lätt sår innebär att man slår ett chockslag och att man går till skadenivån lätt skadad om man inte redan var det.
* Ett svårt sår innebär att man slår ett chockslag och att man går till skadenivån svårt skadad om man inte redan var det. Om man redan var det går man till döende.
* Ett dödligt sår innebär att man ska slå ett slag för tålighet för att se om man dör omedelbart. Om man inte gör det ska man slå ett chockslag och går till skadenivån döende.
* Ovanstående effekter gäller för köttskador. Krosskador leder till likadana chockslag, men en mindre allvarlig skadeutvecklig.
Om du fortfarande läser det här: Har du några åsikter? Har jag glömt något? Är det någon situation som skulle kunna uppstå som systemet inte kan simulera?
/tobias
Genom årens lopp har det skapats många olika rollspelssystem med många olika sätt att hantera skador och död. En del är relistiska, andra är mindre realistiska, en del är dödliga, andra är mindre dödliga. Vad jag själv försöker skapa är ett system som är ganska realistiskt, ganska dödligt och väldigt enkelt. För att det ska uppfylla mina krav på realism måste det kunna resultera i ett antal olika situationer som man kan tänka sig uppstår när folk skadas i verkliga livet, till exempel:
* En enda skada ska kunna döda en helt oskadad person.
* En person ska kunna bli skadad massor av gånger, men ändå inte dö, om skadorna är obetydliga.
* En obetydlig skada kan ändå leda till medvetslöshet.
* En dödlig skada behöver inte innebära medvetslöshet.
* En dödlig skada behöver inte innebära att man dör direkt; det kan dröja ett tag.
Vad jag tänkt mig är följande:
* Ett vapen (eller vad det nu är man skadas av) kan ge fyra olika resultat: skråma, lätt sår, svårt sår eller dödligt sår. Det finns dessutom två olika typer av skador: köttskador (orsakas av kulor, vassa eggar osv) och krosskador (orsakas av knytnävar och påkar).
* En människa har olika skadenivåer: oskadad (ingen effekt), lätt skadad (lite avdrag på färdigheter pga smärta och blodförlust), svårt skadad (stora avdrag på färdigheter pga smärta och blodförlust), dödligt skadad (jättestora avdrag, risk att gå vidare till nästa skadenivå om man gör något mer ansträngande än ligger i en säng och blir ompysslad) och döende (jättestora avdrag och snart död om ingen barmhärtig samarit dyker upp, om han gör det och gör vad den nu är barmhärtiga samariter gör går man ner till dödligt skadad om man lyckas med ett slag för tålighet, om man misslyckas måste man till ett sjukhus för att få hjälp, inom en snar framtid).
* När en person blir sårad ska han slå ett chockslag för att se om han förlorar medvetandet eller förlorar handlingsförmågan. Ju värre sår, desto större risk att han förlorar medvetandet eller handlingsförmågan.
* Det finns kroppsdelar, men oftast ignorerar man dem. Om man inte säger uttryckligen att man siktar någon annanstans än på kroppen så träffar man just själva kroppen. Armar, ben och huvud innebär vissa bonusar/avdrag på skadorna.
* En skråma innebär bara att man slår ett chockslag.
* Ett lätt sår innebär att man slår ett chockslag och att man går till skadenivån lätt skadad om man inte redan var det.
* Ett svårt sår innebär att man slår ett chockslag och att man går till skadenivån svårt skadad om man inte redan var det. Om man redan var det går man till döende.
* Ett dödligt sår innebär att man ska slå ett slag för tålighet för att se om man dör omedelbart. Om man inte gör det ska man slå ett chockslag och går till skadenivån döende.
* Ovanstående effekter gäller för köttskador. Krosskador leder till likadana chockslag, men en mindre allvarlig skadeutvecklig.
Om du fortfarande läser det här: Har du några åsikter? Har jag glömt något? Är det någon situation som skulle kunna uppstå som systemet inte kan simulera?
/tobias