Nekromanti Systemlöst?

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Spoilervarning - återigen heads up för folk som eventuellt lirar med mig

Det var det här scenariot jag främst hade i åtanke, eller ja, alla sådana fisktankar som just inte är skrivna till något speciellt spel och därav inte har några speciella krav eller stilformer.

Nu när jag funderar över att försöka spela det så tänkte jag på vilket system jag kommer att behöva, eller vilket spel jag vill lägga in det i. Det svar som slog mig var: Inget!

Scenariot bygger helt på relationer och ledtrådar. Information och samtliga inblandades viljor styr ju allt. Detta kommer jag såklart inte att slå tärning för, eftersom det inte finns någon som helst anledning till det. Slår jag slag för sådant, till exempel vilken information rollpersonerna kommer åt, så kommer ju scenariot att dö vid ett misslyckande.

Alltså, det finns ingen som helst idé att använda system för den typen av scenario - tänker jag. Allting bygger ju på vad spelarna skaffar sig för information och vad de gör med den, och vad fraktionerna gör. Med andra ord, det enda som spelar roll är vad de iblandade, spelare och fraktioner, vill och vad som händer när de gör detta. Jag tror mig inte behöva göra mer än att ställa frågor och leda vidare.

Fast de kanske kommer att råka i fara, till exempel om den svarta hunden attackerar dem. Det behöver jag väl någon sorts lösning för i så fall - inte sant?

Sammanfattningsvis undrar jag vad ni tror om detta och varför ni tror som ni gör. Kan jag till exempel spela det här helt systemlöst?
- Om Ja, vilka för- och nackdelar finns det?
- Om Nej, varför inte?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag använder det här till Matiné, där rollpersonerna är såpass bra att de ändå kommer att lyckas med allting. Jag behöver det för att kunna utmana spelarna på ett annat plan som inte involverar tärningsslag (som i sig inte är någon äkta utmaning).

Jag har använt den här strukturen till rollspelet Med ljus och lykta och jag har haft ett system till det spelet men fått responsen på att jag lika gärna skulle kunna spela det systemlöst. Har länge funderat på att skriva ett system som är utan slump, men när jag har tagit upp det på forumet har svaren varit ... rätt värdelösa. Folk låser sig upp i hur rollspelssystem normalt är skapade. Har funderat på att systemet istället ska koncentrera sig på hur man bygger ett scenario tillsammans med spelarna. Mer än så har jag inte funderat. Med ljus och lykta har därför dött av, bara för att jag inte kunnat komma med ett vettigt system.

Om vi ser till fisktanksstrukturen: i princip har du Trail of Cthulhu (Esoterrorist med flera) med investigator skills, men istället för att sätta det i regler att rollpersonerna alltid får ledtrådarna (när de använder en investigator skill) så har du det som spelstil. Det är exakt samma sak. I de spelen löser man praktiska saker med ett tärningsslag. Otroligt otillfredsställande när jag har kört det. Det vore roligare med ett system som säger "En av tre gånger måste spelgruppen misslyckas". Om de väljer att lyckas de två första gångerna måste de misslyckas den tredje gången.

Mest lite tankar jag hade...

/Han som undrar om Dread vore vettigt som system
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Började nyss spela i en systemlös kampanj som handlar om polisarbete och jag ger tummen upp för det! Känns skönt att kunna skita i reglerna och istället fokusera på att spela sin roll (både i att aktivt försöka "vinna" genom att rollen gör sitt jobb efter bästa förmåga och att visa upp rollens personlighet (även om de är färglösa än så länge)).
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Trevliga funderingar. Nu kollade jag tyvärr inte in dina länkar, till exempel Dread. Jag är för trött ikväll. Det att jag läst om det förut, men jag minns ingenting. Ljus & Lykta är jag däremot vagt bekant med, liksom Matiné som jag hela tiden försöker få tid att läsa igenom och testa ordentligt.

Men hur som helst. De funderingar jag fastnar vid är ändå inte de som handlar om system du använt och så vidare. Det är istället de funderingar du har kring värdelösa svar, att folk kommer med traditionellt tänk. Vad man kan kontra det med och vise versa. Det är just det som är ett dilemma. Folk är vana att få skapa en rollperson, att trilskas med värden och lyckande kontra misslyckande. Liksom du vill jag undvika det i scenarion av den här typen, just för det är fullkomligt onödigt. Det finns ingenting att hämta känner jag, förutom möjligen stridsvärden och liv/hälsa utifall att man väljer att skildra strider på ett traditionellt sätt. Frågan är hur det kastar en fisktank över ända och inte?

Mina tankar går dock till konfliktresolution då och då; att handla för att uppnå någonting, att handlingen har ett mål, att dess resultat är avgörande - inte att bara lyckas kontra misslyckas. Det är därav jag anser mig behöva ställa frågor, ledande frågor, eller rättare sak följdfrågor. Det enda jag vill veta är vad spelarna tänker, vad de vill uppnå och varför - då ger jag dem det, i alla fall i någon version eller någon sorts respons.

Vad gäller rollpersoner kan jag tänka mig att man skriver ned ett koncept och ingenting mer, alternativt att man skriver ett gruppkoncept. Kanske att man gör en relationskarta för rollpersonsgruppen och ingenting mer. För att få en känsla för vilka de är och vad de gör tillsammans, och hur de uppträder gentemot varandra. Fast om man ska gå till ytterligheter behövs egentligen bara namn, kön ålder och möjligen specialområde som mest finns där för att spela på.

Problemet kvarstår dock, att lösa konflikter där jag som spelledare inte bara vill bestämma. Säg att de blir attackerade av den svarta hunden till exempel. Samtidigt tänker jag liksom ovan - vad vill de? Vill de döda den, ska de då inte bara helt enkelt få göra det? Vad spelar det egentligen för roll i ett scenario som helt och fullt bygger på relationer och konsekvenserna av dem? Jag menar, de dödar ju hunden för att de vill något. Vill de döda den för att rädda sina egna liv... Vill de döda den för att de vad som händer om den dör... Vill de döda den för att utföra obduktion på den...? Varje sak har ju sin konsekvens och sitt resultat, så att de dödar den spelar ingen roll, det som spelar roll är vad som händer då.

Kort sagt: Om jag struntar i ett system, kommer mina spelare som är vana traditionellt att tappa koncepterna helt? Om jag struntar i ett system, hur avgör jag då konflikter där jag inte vill vara partisk och bestämma exakt vad som händer? Och vad händer om jag inte är partisk, och inte bestämmer vad som händer utifrån fisktanken, i ett scenario som sådant?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Wilmer said:
Började nyss spela i en systemlös kampanj som handlar om polisarbete och jag ger tummen upp för det! Känns skönt att kunna skita i reglerna och istället fokusera på att spela sin roll (både i att aktivt försöka "vinna" genom att rollen gör sitt jobb efter bästa förmåga och att visa upp rollens personlighet (även om de är färglösa än så länge)).
Låter urtrevligt. Det är just det tänket jag är ute efter i det här sammanhanget. Hur har du löst bitarna med rollpersonsformen, stridskonflikter och liknande saker som kanske krävt sin egen stil?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Långt babbligt inlägg, men jag tror att jag behöver textmängden för att förklara mina tankar.

solvebring said:
Det är istället de funderingar du har kring värdelösa svar, att folk kommer med traditionellt tänk. /.../ Folk är vana att få skapa en rollperson, att trilskas med värden och lyckande kontra misslyckande. Liksom du vill jag undvika det i scenarion av den här typen, just för det är fullkomligt onödigt. /.../ Vad gäller rollpersoner kan jag tänka mig att man skriver ned ett koncept och ingenting mer
Någonting som jag har reflekterat över de sista två åren är hur vissa regelmoment i ett system programmerar in ett tankesätt i spelgruppen. Vi har D&D4 som folk säger att man bara kan köra strider i, men det är bara en liten del av det hela. Vi har Mouse Guard som består av två utmaningar per scenario, där varje "utmaning" rent krasst är ett tärningsslag. Skittråkigt, men det finns så mycket mer där runtomkring.

Vi har å andra sidan Vampire som säger sig vara storytelling när regelsystemet inte är det och vi har Call of Cthulhu som säger sig vara ett skräckrollspel när regelsystemet inte är det. Folk sväljer det.

I Trail of Cthuluh som säger sig vara ett deckarrollspel och visar i regelsystemet att det finns investigator skills ... och folk sväljer det. Som vi båda konstaterat handlar det mer om scenariostrukturen än om regelsystemet, men spelskapare kan lura folk att tro en viss sak bara på hur de saluför sin produkt.

Nu: kombinera de här två; vi har fisktanksstrukturen så där har vi samma princip som i D&D4/MG och om vi säger att det är ett deckar- eller intrigrollspel så kan vi få samma effekt som Vampire/CoC.

Kort sagt: Om jag struntar i ett system, kommer mina spelare som är vana traditionellt att tappa koncepterna helt?
Om man inte har något som helst system kommer folk, som vi vet är programmerade av de konventioner som gäller i rollspel, att tänka "Men hur kör man en strid då?". Om man har någon lös mekanism som "Slå mot 13" kommer folk tro att det är ett torftigt system. Man borde med andra ord försöka få in i systemet det tankesätt man ska ha för att spela spelet. För med "system" behöver det inte vara "mekanik" såsom "rulla 1T20 mot värde", utan det kan bestå i "När [en sak händer] så [följer en annan sak]".

Exempelvis, som du skriver: vad spelar det för roll om man dödar hunden i ett spel med konsekvenser och relationer? Jo, det spelar roll för att det ger en konsekvens. Nackdelen är att konsekvensen är dold då spelledaren sitter inne på informationen OCH även bestämmer vad konsekvensen kommer att bli. Om man istället har på rollformuläret "Du får döda någon [dyrka en dörr, whatever] men spelledaren får hitta på en konsekvens utifrån situationen som kommer att uppenbara sig senare" är det mer öppet hur systemet fungerar och spelarna kommer förhoppningsvis lättare kunna svälja det (även om det fortfarande är "konstigt" utifrån ett tradperspektiv). Det jag tycker är intressant med regellösningen är att folk tror att ett system ska handla om Här Och Nu, när konsekvenser av rollpersonernas agerande är bra mycket roligare än att spela ut hur någon snubblar över en osynlig sköldpadda när de fumlar i strid.

Alternativt kan man ha ett system som är designat som att spelarna får välja hur de ska ta sig igenom scenariot. Utifrån vad jag läst om Apocalypse World och Donjon verkar de ha sådana typer av system. Spelaren använder sin rollperson för att hitta på nya vägar i historien, exempelvis att de hackar en dator för att hitta information eller hitta på lönndörrar för att ta sig vidare. Spelledaren får helt sonika finna sig i de lösningarna, men egentligen är det inte så viktigt för det enda spelledaren behöver göra är att avslöja information som spelarna ändå ska ha. Man ger med andra ord sken av att spelarna har makt när spelpremissen egentligen inte handlar om de sakerna.

Kul tråd. Jag behöver prata av mig kring detta ämne. :gremsmile:

/Han som inte kunde hitta en vettig recension av Apocalypse World
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Det systemlösa manifestet?

Tja, de flesta av mina inlägg är långa och babblande så I don't mind, really. =) Och sedan så tyckte jag inte att det var så babblande, det var mer syniskt, intressant och jävligt talande. Med andra ord gillar jag det och lyssnar idel öra.

Ja, det är intressant. Jag menar det att jag spelar gärna traditionellt, jag spelar egentligen gärna vad som helst (indie, trad, samberättande, räls osv) om det är kul och bra enligt mig personligen - så jag har inget emot flumregler och att slå tärning och pilla med värden. Men då ska det liksom vara en grej med det. I ett sådant scenario finns det ingenting att göra grej av rent regelmässigt. Det blir bara falskt och dumt inte minst. Det är som att äta soppa med gaffel liksom - why?!

Jag behöver dock vänja mig vid att tänka på att regler är uppgörelser och stilmässiga saker liksom värden och färdigheter - vilket just bevisar det du säger, hur låst man är vid det traditionella. Jag är såkalrt helt införstådd med att en regel kan vara grundegenskaper likväl som uppgörelsen kring vem som berättar vad. Men jag är inte van i att försöka "bygga" i banor kring regler som är mer stilmässiga än tekniska.

Så jag tror också att jag just ska försöka göra det med mina spelare - intala dem sådant. Jag ska helt enkelt försöka förklara för dem vad som gäller, varför och hur det fungerar som det gör, så att de förhoppningsvis kan förstå och se det som ett system - så att de kan känna sig lika trygga som annars. Visst, finns ju iaf en spelare i gruppen som liksom jag föredrar att inte vara så by the book, men de flesta andra är om sig och kring sig kring det här att "Vad fan, hur vet man det utan siffror?!".

Frågan är då vad man skulle kunna göra av det här? Jag menar, man behöver ju inte skriva en hel jävla regelbok och ta sig vatten över huvudet. Snarare att man försöker hålla det lika enkelt som spelstilen i övrigt. Man kanske kunde försöka forma ett litet häfte - ett litet regelmanifest - till sådan typ av spelande? Vad tror du om det, Han (och övriga som mer än gärna får delta)?

Vore det inte kanske värt att man satte sig ned och sammanfattade de "systematiska" bitarna som utgör systemet i att spela systemlöst?
Om Ja så vore det roligt om vi kunde försöka sätta upp detta manifest tillsammans. Det behövs kanske inte så mycket? Det handlar ju mest om insikt och en förklaring till att tänka utanför lådan och varför man gör det. Som du sade så finns det till exempel en styrka i handling och konsekvens i detta, något som bör utgöra en väsentlig del i vad detta system faktiskt utgörs av.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Hur som helst, manifest eller inte, vad är nyckeln till att spela systemlöst med framgång kan man fråga sig?

Edit:
... Att rollpersonerna har tydlig personlighet?
... Att rollpersonerna har drivkrafter eller personliga mål att knyta an till?
... Att förstå vikten av handling och konsekvens - varför man handlar och att det kommer att följas upp, utan att behöva tärningsslag?
... Att utmaningen ligger i berättelsens och rollpersonerna?
... Att spelare kan ge och ta och därmed ta lösa stridheter gentemot andra och inbördes utan värden och tärningslag eller liknande slumpartade lösningar?

Det är vad jag kan komma på. Det är kanske inte så mycket att hänga i julgranen, och jag har inte brett ut varje påstående så värst mycket. Fast det beror på att jag hellre diskuterar saker än konstaterar dem.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Som ni ser har jag ändrat lite i föregående inlägg.
Tänkte bara upplysa om det så folk vet att riktningen förändrats lite.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,122
Location
Sthlm
Det som jag tycker är svårast med att spela systemlöst är att sälja världen man ska spela i, de flesta spel formligen kokar över av den stämning de vill förmedla och det räcker för en spelare att bläddra lite i boken och titta på några bilder så är hon nere med vad som gäller.

Ditt scenario befinner sig i en värld väldigt nära vår egen, vilket gör att jag tror att det tjänar på att vara systemlöst.

Fördelen med att klämma in scenariot i en regelsystem är ju att man får med en massa bakgrundsmaterial som påverkar spelarna likväl som fisktanken. Jag tänker mig det lite som färgade solglasögon, de blockerar vissa delar och tonar allting i sin egen färg. Jag föreställer mig att Changeling (gamla upplagan) eller Unknown Armies kan ge scenariot mer än de skulle ta.


I övrigt håller jag med om dina funderingar, jag ser inget behov av ett regelsystem för att spela scenariot.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag vet inte riktigt om jag är med på vad du menar. Menar du att övergripande saker som stuket på rollpersonerna, typen av yrken som finns, den miljö som beskrivs och dylika är svår att vara utan? Eller menar du att mekaniken är bidragande till att göra det enklare att förstå världens premisser och vad det handlar om?

Jag kan nämligen förstå att inspirerande och målande saker som namn, yrkesklasser, utrustningstyper och dylika - saker som beskriver en del om miljön och tiden, är bidragande. Om du däremot syftar på att mekanik - som värden, färdigheter, regler för händelser och dylika - är bidragande så kan jag inte se hur.

Kort och gott, lust att utveckla ditt svar?
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,122
Location
Sthlm
Jag tror att det får bli en mer allmän post om mina tankar angående rollspel, spelarigenkänning och system, annars får jag nog inte ihop det.

Jag var ute efter det första, miljö, yrken, illustrationer och fluff. De flesta rollspel jag har spelat har jag aldrig lärt mig mer av reglerna eller satt mig in mer i systemet i än vad som krävs för att spela min rollperson.

Det är på den nivån jag upplever att valet av spel helt kan förändra hur gruppen tar sig an ett scenario.

Dock tycker jag inte att regel systemen ska glömmas bort helt. Om jag blir sugen på en vampirekampanj så är blippar och tärningsplöar en del av det jag vill uppleva, en marginell del men likväl så skulle jag inte känna att det var helt och hållet vampire utan dem.

Så system för systemets skull ser jag ingen nytta av, men regelsystem för att öka förståelsen för spelts premisser tycker jag kan ha sin poäng.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jochman said:
Dock tycker jag inte att regel systemen ska glömmas bort helt. Om jag blir sugen på en vampirekampanj så är blippar och tärningsplöar en del av det jag vill uppleva, en marginell del men likväl så skulle jag inte känna att det var helt och hållet vampire utan dem.
Precis min egen poäng när jag skriver:
Ja, det är intressant. Jag menar det att jag spelar gärna traditionellt, jag spelar egentligen gärna vad som helst (indie, trad, samberättande, räls osv) om det är kul och bra enligt mig personligen - så jag har inget emot flumregler och att slå tärning och pilla med värden. Men då ska det liksom vara en grej med det. I ett sådant scenario finns det ingenting att göra grej av rent regelmässigt. Det blir bara falskt och dumt inte minst. Det är som att äta soppa med gaffel liksom - why?!
Därmed att jag tycker om det mesta och använder mig gladeligen av regler där de fyller en mening, en funktion. Där reglerna är en grej. I detta scenario däremot, och säkerligen liknande scenarion, finner jag ingen mening eller grej med att pluppa och plippa med värden, tärningar och liknande. De fyller ingen som som helst funktion eller känns som "en del av någonting".

Som du säger känns till exempel plumpar och tärningspölar som en given del av t.ex. World Of Darkness-spelen. I det här finns dock ingen given del förutom att nysta upp händelseförlopp och relationer, och till det behöva - vad jag kan se - inget system. Eller som Han säger, att det är vetskapen och inställningen till att nysta upp händelseförlopp och relationer som är systemet.

Med andra ord håller jag med dig, fast inte i det här sammanhanget. Jag förstår dock vad du menar, att regler och fasta settingar bidrar till förståelsen och att bristen av det - bristen av förståelse - kan bli en nackdel i det systemlösa. Jag tror dock att fördelarna, eller rättare sagt premisserna som säger: "Det finns ingen mening med det", väger starkare. I alla fall för mig. Så stort tack för ditt svar som hjälpte mig med att reflektera vidare kring vad jag tror jag vill. Det var ypperligt hjälpsamt och en bra poäng.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag tänkte skriva ett mastodontinlägg, men har inte orkat ta tag i det så jag postar det jag har skrivit hitintills.

solvebring said:
Hur som helst, manifest eller inte, vad är nyckeln till att spela systemlöst med framgång kan man fråga sig?
Vad jag tror att man måste göra är att sätta sig ned med ett fisktanksscenario och börja strukturera upp hur man hanterar olika situationer.

Ta din suveräna tankekarta som exempel. Om vi utgår från vad rollpersonerna kommer att göra i scenariot så kan vi få en struktur som vi kan använda oss av när vi tänker rollpersoner.

Första nyckelscenen är att rollpersonerna får uppdrag. Detta säger oss att rollpersonerna måste ha ett mål i scenariot. Detta gör att de blir drivande och kan ta egna initiativ, så länge de har ett mål att försöka uppnå.

1. Rollpersonerna måste ha en drivkraft att följa som motiverar att spelarna blir initiativtagande. Eftersom fisktanken ska reagera på det spelarna gör kommer fisktanken att stanna av om spelarna inte agerar.


Rekommenderad läsning
With great power, som av vad jag förstått det är helt slumplöst och där rollpersonerna själva skapar kolliderande utmaningar ("vad välja mellan pest och kolera?").

Fiasco
, som av vad jag förstått inte har någon slump för att kunna agera i en handling.

/Han som själv inte har läst spelen ifråga
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Nu när jag läser hur man skriver kampanjer i WFRPG 3 så fick jag energi till att färdigställa denna tråd. Jag kommer att citera från solvebrings scenario.

Rollpersonerna kommer att få två fall på halsen, den antika tavlan som stulits i Georgs antikhandel och försvinnandet av Hugo. Georg kontaktar själv rollpersonerna vad gäller inbrottet i hans butik. När det gäller Hugo Axelsson så är det hans agent, Teemu Sillanpää (förövrigt Georgs bäste vän), som kontaktar dem.

Han får inte tag i Hugo någonstans, han verkar spårlöst försvunnen. Och han måste hittas illa kvickt, då Hugos förläggare ligger på Teemu som en rem, om Hugos kommande bok. Förutom detta händer det andra konstiga saker. En spegel i Georgs butik visar syner av stor svart hund, en hund som har setts stryka omkring i staden och som skrämmer livet ur folk. Världen beter sig dessutom annorlunda,

/.../

Allting i den här historien leder till en annan sak. Om rollpersonerna blir kontaktade av Teemu och går på spåret kring Hugo så kommer det att leda dem till antingen Ewa eller Georg.
Här kan vi se att interaktion med två fraktioner som spelledaren skickar fram ger information om scenariot. Detta sker genom att avslöja relationer och händelser.

2. Varje fraktion som spelarna interagerar med bör ge en relation eller avslöja en händelse. Om spelarna inte får tillräckligt med information stannar scenariot av.

Detta sagt innebär det inte att bara spelledaren ska slänga fram fraktioner. Om spelarna söker upp någon så ska den personen avslöja en relation eller händelse. Om spelarna hittar på en spelledarperson att interagera med, som sjömannen på krogen, så kan spelledaren belöna detta genom att avslöja något om scenariot.

Ibland kommer spelarna att inte veta vad de ska göra. Avslöja då mer information om scenariot, antingen genom att upprepa sådant som spelarna fått reda på men förbisett eller genom att avslöja någonting nytt.

Om personer som Ewa och Tommy pressas kommer det att få konsekvenser. Ewa skulle till exempel kunna tänkas att sända sin hund efter rollpersonerna. Om Tommy får panik kan han börja snacka. Han kan dessutom bli jobbig gentemot Ewa - kanske vill han ha mer betalt när han inser risken - som därav kanske sätter sin hund på honom och dödar honom.
3. De saker som sker i scenariot ska få konsekvens. Det är konsekvenserna som skapar svårigheter. Utan konsekvenser går rollpersonerna rakt igenom scenariot.

Handling/Konsekvens. Vad rollpersonen gör behöver inte få effekt NU. Det SKA däremot få en effekt.
- det behöver inte vara under samma speltillfälle. Varje speltillfälle kommer att lämna olösta trådar, så fundera kring dessa till nästa spelmöte. Fundera kring vilka uppseendeväckande handlingar rollpersonerna gjorde (tänk "mord"/strid, främst) och skapa konsekvenser.
- det behöver inte påverka spelarna men det kommer att påverka omvärlden. Om rollpersonerna mördar kungen utan att bli upptäckta så blir det ett inbördeskrig mellan adelshusen om vem som ska vara nästa person på tronen.

I fisktanken sker detta någorlunda automatiskt då flera fraktioner är bundna till varandra via relationer. Hur kommer de närliggande fraktionerna reagera när rollpersonerna påverkar en av fraktionerna? Vad borde deras respons bli och vad är deras resurser? Detta är det enklaste sättet för att skapa konsekvenser under tiden ni spelar.

en hund som har setts stryka omkring i staden och som skrämmer livet ur folk. Världen beter sig dessutom annorlunda, ny dag gryr aldrig. Det verkar som ett ständigt mörker ruvar över trakten.
Vad som sägs om hunden är någonting som spelarna kommer instinktivt ana dyker upp under scenariot. Det här är en typ av plantering där spelledaren tidigt visar någonting som kommer att få mer tyngd senare i scenariot. När spelledaren återanvänder någonting tidigt introducerat i scenariot så kallas det för att planteringen blir »skördad«. Att använda sig av plantering/skörd på detta sätt skapar en värld av konsekvens och ger spelarna en känsla av att allting i rollpersonernas närhet inte alltid kretsar kring rollpersonerna.

4. Skapa planteringar av fraktioner tidigt så att de kan skördas senare. Planteringar förstärker intrycket av att saker och ting hör samman.

Plantering/skörd. Folk tror att detta är en teknik som ibland kan bli använd. Jag säger att det är en nödvändighet.
- plantera personer/föremål som ska förekomma senare redan i första nyckelscenen. Idealiskt är att första nyckelscenen är på ett torg, i en krog eller annan folktät plats.
- plantera in rykten av det som komma skall. Om någon behöver själar för sin magiska formel, säg att det har förekommit mord i staden. Att en ny dag aldrig gryr är ett ypperligt exempel på något som visar att saker och ting är fel, men inte varför.
- fejka planteringar genom att återanvända personer från tidigare scenarion.
- fejka planteringar genom att använda personer som spelarna hittat på. Stryk dina fraktioner och ersätt de med spelarnas påhitt. Det här är inte alltid tillämpbart när scenariot har få fraktioner.

/Han som kommer avslöja med ett sammanfattande inlägg
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
De fyra punkterna tillsammans

1. Rollpersonerna måste ha en drivkraft att följa som motiverar att spelarna blir initiativtagande. Eftersom fisktanken ska reagera på det spelarna gör kommer fisktanken att stanna av om spelarna inte agerar.

2. Varje fraktion som spelarna interagerar med bör ge en relation eller avslöja en händelse. Om spelarna inte får tillräckligt med information stannar scenariot av.

3. De saker som sker i scenariot ska få konsekvens. Det är konsekvenserna som skapar svårigheter. Utan konsekvenser går rollpersonerna rakt igenom scenariot.

4. Skapa planteringar av fraktioner tidigt så att de kan skördas senare. Planteringar förstärker intrycket av att saker och ting hör samman.


Georg kontaktar själv rollpersonerna vad gäller inbrottet i hans butik. /.../ Via Georg kan de komma förbannelsen och Ewa liksom Tommy på spåren. /.../ Förutom detta händer det andra konstiga saker. En spegel i Georgs butik visar syner av stor svart hund,
Här ser vi att rollpersonerna både får en drivkraft (punkt 1), att personen Georg avslöjar både en händelse och relationer (punkt 2) och att detta är någonting som är planterat tidigt i scenariot (punkt 4). Vi kan se att med en punkt följer flera andra. Här nedan följer en del exempel på detta.

1+2: Följer spelarna sina drivkrafter kommer de att interagera med andra personer som då avslöjar relationer.

1+3: Rollpersonernas drivkrafter kommer att skapa konsekvenser utifrån hur spelarna agerar.

1+4: Drivkraften bör bli planterad tidigt i scenariot.

2+3: Om spelarna tvingar ur en fraktion en relation kommer det att få konsekvens, exempelvis om de slår någon. Om de kidnappar en person kommer andra fraktioner som står i relation med den att söka efter personen. I detta scenario kommer spelarna att fråga Ewa om Hugo och därmed kommer Ewa att skicka hunden på dem.

2+4: Redan tidigt i scenariot bör rykten förekomma. Det kan vara rykten om andra relationer, det kan vara avslöjanden av händelser, det kan vara mystiska emblem på rockar som rollpersonerna lägger märke till.

3+4: Personer som har föga betydelse i början av scenariot kanske rollpersonerna interagerar med redan i första scenen. Spelarna kanske ser reklam om Hugos nya bok. Ewa kanske stöter till en av rollpersonerna och ursäktar sig. Spelledaren kan beskriva hur en svart hund rotar bland soporna i en gränd.

1+2+3: När rollpersonerna följer sin drivkraft kommer de att interagera med fraktioner som i sin tur skapar konsekvenser utifrån de relationer den interagerade fraktionen har med andra fraktioner. Tommy blir uppläxad av rollpersonerna, vilket gör att han kräver mer pengar av Ewa som sätter hunden efter honom. Notera att konsekvenserna inte behöver inbegripa rollpersonerna.

1+2+4: Rollpersonerna får sin drivkraft samtidigt som relationer avslöjas så att spelarna kan röra sig vidare i scenariot. Detta bör ske så tidigt som möjligt. Ett exempel på detta har redan tagits upp efter citatet ovan.

1+3+4: Rollpersonerna får en drivkraft samtidigt som fraktioner blir avslöjade och rollpersonernas handlingar får en konsekvens. Exempelvis kan rollpersonerna avstyra ett rån- eller mordförsök och lyckas förövarna fly så kan de skapa konsekvenser senare i scenariot.

2+3+4: Ewa kan bli planterad tidigt i scenariot och genom att interagera med henne senare kommer hon att skapa en konsekvens.

1+2+3+4: Ett exempel på detta är när rollpersonerna blir förrådda av sin egen uppdragsgivare eller när uppdragsgivaren blir dödad strax av en fraktion strax efter den personen gett spelarna sitt uppdrag.

/Han som kommer att spara den här tråden bland sina favoriter
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Han said:
2. Varje fraktion som spelarna interagerar med bör ge en relation eller avslöja en händelse. Om spelarna inte får tillräckligt med information stannar scenariot av.
...
3. Det saker som sker i scenariot ska få konsekvens. Det är konsekvenserna som skapar svårigheter. Utan konsekvenser går rollpersonerna rakt igenom scenariot.
...
4. Skapa planteringar av fraktioner tidigt så att de kan skördas senare. Planteringar förstärker intrycket av att saker och ting hör samman.
...
I must say, även om det inte står någonting direkt nytt för mig här, så är det väldigt accurate och konkret uttryckt. Det är ett inlägg som lyckas vara hjälpsamt och genialiskt utan att för den skull behöva revolutionera någonting. Good job!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Han said:
3. De saker som sker i scenariot ska få konsekvens. Det är konsekvenserna som skapar svårigheter. Utan konsekvenser går rollpersonerna rakt igenom scenariot.
Minns också mina fem olika utmaningstyper.

Kolliderande utmaning. Den här punkten består av två olika. Det första är ett pest- eller koleraval där valet i sig kommer att få konsekvenser. "Visst, du kan göra det men då kommer du att förlora din lillebror". Det andra valet är helt enkelt när två agendor (två viljor) krockar och spelarna måste välja sida (eller så är de redan på en sida). Beroende på spelarnas val så kommer det att ge en reaktion - en konsekvens - från den andra sidan.

Utforskande utmaning. Genom att utforska scenariot kommer spelarna att få alla fraktioner och relationer. Den utforskande utmaningen kommer naturligt i en fisktank och handlar om att komma på rätt relation med rätt fraktioner. Du kan utnyttja detta genom att slänga in skenrelationer (via exempelvis rykten) men också skapa konsekvenser genom att viss information som de får reda på inte gillas av andra. Det kan resultera i mord av personer, bortförande av andra eller försök till att miskreditera rollpersonerna.

Resursfördelande utmaning. Genom att utnyttja de resurser som rollpersonen har kan spelaren själv ta sig förbi de hinder som finns i scenariot. Det här kan du utnyttja genom att skapa konsekvenser av de resurser som används. Är det personer kräver de gentjänster, är det saker kan de lämna spår med mera.

Kreativ utmaning. Genom att låta spelaren blanda in saker, kontakter, information för att ta sig förbi hinder i scenariot skapar du en kreativ utmaning. Det här kan du utnyttja genom att själv slänga in element som spelaren måste väva in när den beskriver sin handling. Beroende på hur spelaren beskriver handlingen kan du bygga vidare på handlingen och skapa konsekvenser av dess utförande.

Rollgestaltande utmaning. Genom att ta på sig olika personlighetsdrag så utmanar spelaren sig själv genom att gestalta sin rollperson. Det här kan du även använda dig av genom att sätta rollpersonen i olika situationer för att se hur spelaren agerar. Ageranden som kan skapa konsekvenser senare i scenariot.

Nu skriver jag inte detta i andemeningen "detta måste finnas med" utan mer som "detta finns att tillgå. Välj det som du tycker vore givande att ha med".

/Han som kom å tänka på den här tråden och skulle vilja göra mer av den
 
Top