Färdighetssystem och magisystem är helt ok, till och med bra. Men stridsystemet är såpass obalanserat att det helt enkelt inte fungerar IMHO. En kniv är extremt dödlig till och med mot någon i plåtrustning, vilket i och för sig inte är helt fel. Men eftersom man har en stegring uppåt i skada med olika vapen når man oerhört snabbt en nivå där man har extremt liten chans att göra något annat än dödliga sår på någon i full plåtrustning, oavsett vad det är du klipper till honom med. Visst strid ska vara dödligt, men det är lagom kul att skapa nya rollpersoner. Men ha inte med strid då säger ni? det är ett alternativ, men förr eller senare brukar det ändå bli strider (jag har sett mycket få spelare och spelledare som kan undvika det), och rollpersonerna har en allt för stor chans att gå åt då.
Av den anledning ersatte jag att skadan från ett närstridsvapen är inte lika med Skada + Effekt, utan det är en öppen T6 + Skada. Om resultatet blir en 6, slår man en till T6 och lägger till, osv. Det ger en mer normal nivå på det hela, och bibehåller risken för att en person kan bli allvarligt skadad av även det klenaste vapnet.
Samtidigt som jag gjorde om detta skippade jag hela systemet med att deklarera handlingar och gjorde om initiativsystemet till något som liknade DoD'91s initiativsystem.
Hade jag gjort om något idag (spelar inte Gemini längre) hade jag gjort om initiativsystemet till något mer liknar det man använder i L5R;
Man talar om vad man ska göra för handling (Anfall - Normalt, Anfall - Fullt ut, Fullt defensiv) i ordningen från den med sämst initiativ till den som har bäst initiativ. Något för att simulera att den med bäst iniativ är den som har en ordentlig fördel när det gäller reflexer och insikt i striden.
Därefter agerar man ut handlingarna i ordningen från snabbast till långsammast.