Nekromanti Systemmekaniken

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Hejsan!

Jag har hört två olika reaktioner på systemmekaniken i Gemini: Värdelöst och Jättebra. Nu vill jag veta vad du som anser att det ej är jättebra tycker om det.

Personligen gillar jag hur de löst ett knippe saker i spelet och har den största delen av systemet intakt, det är mest hur man deklarerar sina handlingar i strid som jag inte tycker är så himla bra.

Tyck till snälla!
 

vandraren

Swordsman
Joined
17 May 2002
Messages
453
Location
stockholm
Det finns ju nån bugg som gör att man kan klara sig sämre om man väljer att parera ett hugg än att bara ta det rakt i fejset. Men det kan man enkelt fixa till. Annars så tycker jag att det är skönt att systemet är så enkelt som det är. Realism har det inte så mycket av, men det ser inte jag som någon stor nackdel. Man gör ganska så lätt väldigt mycket i skada, vilket vissa kan tycka vara störande. Jag har inga problem med det (jag är ju SL :gremlaugh:). Just det, magi är ju ganska så übermäktigt i vissa fall, men det gör det bara roligare. Det vägs upp av kyrkans heliga reliker och stigmata.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag placerar nog mig själv i mitten av den skalan.

Systemet är högst sympatiskt, men inte egentligen något utöver det vanliga. Saker som färdigheternas uppdelning i områden och specialiseringarn gillar jag skarpt. Likadant de minst sagt udda tolkningarna av de klassiska raserna är mycket positiva. Magi och dylikt är jag personligen inte intresserad av, men stridssystemet tycker jag funkar bra. Det är väl egentligen bara att sten-sax-påse prylen känns lite överflödig.

Fast på det stora hela är Gemini en mycket bra produkt. Regler är i min värld sekundära, och kan man därför se förbi de brister som Geminis regler eventuellt har så har men ett mycket, mycket bra spel med en väldigt trevlig värld.
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Färdighetssystem och magisystem är helt ok, till och med bra. Men stridsystemet är såpass obalanserat att det helt enkelt inte fungerar IMHO. En kniv är extremt dödlig till och med mot någon i plåtrustning, vilket i och för sig inte är helt fel. Men eftersom man har en stegring uppåt i skada med olika vapen når man oerhört snabbt en nivå där man har extremt liten chans att göra något annat än dödliga sår på någon i full plåtrustning, oavsett vad det är du klipper till honom med. Visst strid ska vara dödligt, men det är lagom kul att skapa nya rollpersoner. Men ha inte med strid då säger ni? det är ett alternativ, men förr eller senare brukar det ändå bli strider (jag har sett mycket få spelare och spelledare som kan undvika det), och rollpersonerna har en allt för stor chans att gå åt då.

Av den anledning ersatte jag att skadan från ett närstridsvapen är inte lika med Skada + Effekt, utan det är en öppen T6 + Skada. Om resultatet blir en 6, slår man en till T6 och lägger till, osv. Det ger en mer normal nivå på det hela, och bibehåller risken för att en person kan bli allvarligt skadad av även det klenaste vapnet.
Samtidigt som jag gjorde om detta skippade jag hela systemet med att deklarera handlingar och gjorde om initiativsystemet till något som liknade DoD'91s initiativsystem.
Hade jag gjort om något idag (spelar inte Gemini längre) hade jag gjort om initiativsystemet till något mer liknar det man använder i L5R;
Man talar om vad man ska göra för handling (Anfall - Normalt, Anfall - Fullt ut, Fullt defensiv) i ordningen från den med sämst initiativ till den som har bäst initiativ. Något för att simulera att den med bäst iniativ är den som har en ordentlig fördel när det gäller reflexer och insikt i striden.
Därefter agerar man ut handlingarna i ordningen från snabbast till långsammast.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
...men förr eller senare brukar det ändå bli strider (jag har sett mycket få spelare och spelledare som kan undvika det), och rollpersonerna har en allt för stor chans att gå åt då.

Det är precis detta jag efterlyser i alla rollspel - regler som påverkar hur spelen egentligen spelas. Om ett spel är otroligt dödligt är det i min mening spelmakarnas sätt att säga; "hörrö, slåss inte så förbaskat mycket". Får du däremot Xp för varje monster du slaktar, plus att dessa gör ungefär lika mycket motstånd som svenska regeringen när EU föreslår nya lagar, så säger de istället; "hörrö, varför drar du inte svärdet när bönderna är kaxiga?"

Alla spel ska egentligen förvalta en spelstil. Gemini är på detta plan ett spel som säger att det är farligt att slåss, därför blir man också mer orolig. Alla spel kan inte gå ut på hejdlös swashbuckling, precis som alla inte kan vara gravallvarliga depp-orgier.

Och om folk inte förstår hur spelen "bör/ska/kan" spelas genom att läsa textmaterialet så är en sista utväg att tala om det genom just reglerna.

Sådetså.

Så jag tycker att skaparna bakom Gemini har lyckats framhäva detta - oavsett om det är deras mening eller inte.

Vill man slåss hela tiden så finns det bättre, eller åtminstone mer fartfyllda och heroiska, spelsystem.
 

Arvid

Warrior
Joined
21 Feb 2002
Messages
399
Location
Uppsala (och Piteå)
Systemet är väldigt smidigt och lätt, vilket känns väldigt bra. Jag gillar tanken med ett fåtal kunskapsområden byggda på attribut som sedan kan specialiseras, även om det kan ge vissa mindre problem med färdigheter man helt enkelt inte kan utan specialinlärning (språk & simma t.ex.), men det blir sällan alltför allvarligt.

Fördelen med stridssystemet är att det är ruskigt snabbt och lätt (i alla fall utan sten, sax, påse) medan T20 kommer till sin svaghet när effekten är så viktigt (vilket blir ett problem genom hela spelet). För oss har allvarliga och dödliga skador varit vanligare än de mesta andra och striderna kan bli lite väl... slumpmässiga. Ex. förra spelmötet nedgjorde min karaktär två farliga typer med svärd, med hjälp av en liten dolk och turlika färdighetsslag. I och för sig är det samtidigt bra (strider ska vara korta) men det kan som sagt bli, väldigt slumpmässigt. Dessutom är båge snuskigt bra.
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Du missförstod mig helt. Jag menar inte att jag vill strida hela tiden (för den delen är jag SL hela tiden). Jag menar att förr eller senare kommer rollpersonerna att hamna i en strid, och det är 99.99999% risk att de trillar av pin innan första ronden är slut, på grund av dödligheten i systemet.

Jag föredrar då ett system där du har god chans att bli mycket allvarligt skadad innan du dör, det är nog för att se till att spelare "fattar" att man inte bör strida (om man nu ens behöver tala om en sådan uppenbar sak).

Utöver det vill jag ha ett system som har lite trovärdighet också, och det har inte skadesystemet i Gemini på grund av obalansen då du lägger till Effekt till vapnets skada. Mot en medel-kämpe med dolk är en plåtrustning lika effektiv som om motståndaren bar en rustning gjord i papp, dvs dolken skär igenom rustningen, motståndaren, som smör.

Det är som jag tidigare många gånger enkelt att fixa detta i Gemini, genom att ersätta effekten i skadan med en öppen T6. Det ger lite mer balans, bibehåller risken för allvarliga skador (och därmed faran i strid), samt inför ett litet uns av trovärdighet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag ser vad du menar. Jag ville bara tydliggöra min syn på det hela i det förra inlägget - hur du spelar/inte spelar är faktiskt helt upp till dig/din spelgrupp. Det berör mig föga. Jag har spellett/spelat tillräckligt mycket med olika spelgrupper och -ledare att jag förstår hur mycket det kan skilja sig.

Min poäng var bara att regler oftast ser ut som de gör av en anledning.

Dessutom har våra Gemini historier oftast varit väldigt korta, så det superdödliga systemet har passat väldigt bra. Döden är, liksom i CoC eller AFMBE, ett mycket bra sätt att avsluta enkvällsscenarier eller kortare kampanjer.

Däremot ser jag en öppen T6 (a la Warhammer FRP, om jag förstår rättt) som en jäkligt smidig lösning på det problem du funnit. Och kreativitet är ju aldrig fel, typ.
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
"Jag ser vad du menar. Jag ville bara tydliggöra min syn på det hela i det förra inlägget - hur du spelar/inte spelar är faktiskt helt upp till dig/din spelgrupp. Det berör mig föga. Jag har spellett/spelat tillräckligt mycket med olika spelgrupper och -ledare att jag förstår hur mycket det kan skilja sig."

Och inte bara det, scenario till scenario eller kampanj till kampanj skiljer sig ofta med. Beroende på SLs infall.

"Min poäng var bara att regler oftast ser ut som de gör av en anledning."

Förstår det. Men min poäng är också att det ofta finns regler i rollspel som är väldigt dåligt genomtänkta. Geminis regler i allmänhet är ett regelsystem som jag får känslan av att de snabbt (utan vidare mycket genomtänkande eller speltestande) snabbt kastat in i spelet då de var klara med världen, just bara för att det skulle ha ett regelsystem alls.

Färdighetsystemet med sina kunskapsområden är väl rätt så ok, men i övrigt är det min åsikt att man bättre spelar Gemini med någon BRP-variant, t.ex. Stormbringer eller DoD'91.

"Dessutom har våra Gemini historier oftast varit väldigt korta, så det superdödliga systemet har passat väldigt bra. Döden är, liksom i CoC eller AFMBE, ett mycket bra sätt att avsluta enkvällsscenarier eller kortare kampanjer."

Där skiljer sig nog vårat sätt att spela. Våra kampanjer tenderar att vara väldigt långa, och helst följa rollpersonerna under lång tid. Vilket kanske kan förklara mina åsikter angående stridssystemet.

"Däremot ser jag en öppen T6 (a la Warhammer FRP, om jag förstår rättt) som en jäkligt smidig lösning på det problem du funnit. Och kreativitet är ju aldrig fel, typ."

Korrekt, det är WFRP det kommer ifrån. Och håller med, kreativitet är aldrig fel.

OT; Det är fart på detta forum, bara två månader tog det innan jag svarade. Tittar inte in här så ofta. :gremsmile:
 
Top