Nekromanti Systemtanke

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Vet inte om det finns ett system som gör detta redan så jag tänkte jag postar tanken här där folk har läst mängder av spel, kända som okända.

Grundkonceptet
- Slå 3t10
- Välj två av dessa och lägg till ett färdighetsvärde (0-5)
- Jämför detta värde mot en svårighetsgrad
- Tredje tärningen blir din effekt (skada i strid t.ex)

Jag har lite fler tankar kring detta men är detta redan gjort som rent grundkoncept och i så fall var?

Cog.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Om färdighetsvärdet är 0-5 så blir slumpen väldigt påverkande (2-20) på resultatet. Grovt räknat blir det ett förhållande skicklighet-slump på 1:4. Jag föredrar ett skicklighet-slump-förhållande på ca 1:1 till 2:1.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Ja, det är sant. Men man kan skruva upp det till färdighetsvärde 0-10 och ha en diff på ex. 13-30. 13 för att även den bäste kan då (om än väldigt osannolikt, typ 1 på 1000) misslyckas. Sannolikheterna och de exakta nuffrorna kan man alltid skruva på. Jag tänkte på det här igår när jag gick hem från jobbet (typ 20 minuter) och sen lite innan jag somnade så jag har inte lagt extremt mycket tid på detta.

Jag tänkte mer på slå tre tärningar välj 2 och ta den tredje som effekt (typ skada). Cortex gör något liknande fast använder inte extratärningarna för att mäta effekt va? Några andra system som gör något liknande.

Cog.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
cogitare;n153087 said:
Jag tänkte mer på slå tre tärningar välj 2 och ta den tredje som effekt (typ skada). Cortex gör något liknande fast använder inte extratärningarna för att mäta effekt va? Några andra system som gör något liknande.
Det beror på vilken smak. Cortex Plus Heroic har "välj två tärningar som resultat, och en som effekt". Cortex Plus Drama har "välj två tärningar som resultat, slå sedan om hela bunten och välj den högsta som effekt". Resultat är ett tal som ska vara så högt som möjligt, effekttärningen ska helst vara en så stor tärning som möjligt men utfallet är ointressant.

Och i Cortex Plus är det tärningarna som används som är skicklighetsmåttet, inte ett påslagsvärde, så det går bara att jämföra procedurellt, inte relativ påverkan.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
Krille;n153084 said:
Om färdighetsvärdet är 0-5 så blir slumpen väldigt påverkande (2-20) på resultatet. Grovt räknat blir det ett förhållande skicklighet-slump på 1:4. Jag föredrar ett skicklighet-slump-förhållande på ca 1:1 till 2:1.
Håller med krille här. slump bör alltid finnas med. eftersom den ju gör det i verkligheten med. Men det bör inte vara för ycket slump heller.

Men annars tycker jag systemet verkar rätt bra
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Ja, skruva ner tärningstypen till t6 eller t8 slog mig också.

Cortex verkar värt att snegla på. Tack!

Cog.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
cogitare;n153114 said:
Ja, skruva ner tärningstypen till t6 eller t8 slog mig också.
beror helt på hur mycket man vill slumpen ska påverka. vissa vill ju slumpen ska ha stor påverkan och vissa vill att slumpen ska ha liten eller ingen inverkan på spelet.

och det gör ju detta system rätt bra eftersom man med enkla medel kan bestämma hur mycket slump det ska vara så att säga
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jag vet inte vad du vill åstadkomma, men en av de effekter jag ofta eftersträvar vid olika "regelklur" är möjligheten att spelarna ska behöva göra olika "taktiska" val - tex att öka chansen för något vilket går ut över effekten, eller motsatsen.

Lite undrar jag om du funderar i den riktningen, med tanke på den iofs kortfattade beskrivningen?

I så fall, så tror jag den mekaniken är mindre bra på att åstadkomma just det. I realiteten är ju effekt-beslutet underordnat chansen att lyckas, om du fattar beslutet efter tärningsrullningen. Dvs. du vet då om fördelningen (tärningarna) A+B ger en framgång, så C kan bli effekt. Men det är försent att "satsa på" ökad effekt, om utfallet inte kan uppnå det på mer än ett sätt - och då är framgång ju redan garanterad.

Risken är då stor, att det blir en mekanik som blir viktad åt negativa upplevelser - "jag lyckas bara om jag sätter minsta möjliga effekt, så trist".

Men som sagt, det beror ju på vad ditt syfte är.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Ja, detta var ju en snabb tanke som jag postade upp kanske mest för om detta redan gjorts någonstans och i så fall hur (vilket det har till viss del i Cortex).

Jag tänkte lite i banorna att man kan bli tvungen att avstå från effekt för att lyckas med saker. Men också att det är tilltalande med ett slag som är 'allt i ett' sas. Minska tärningsexercisen men ändå får både slag för lyckande och effekt i 'one go', det var nog det som tilltalade mig mest med den här tanken när jag efteranalyserar det lite.

Taktiska val var inte någon prioritet. Ett sånt här enkelt och ganska 'swingy' (med tanke på den stora delen slump) skulle mest vara för snabba enkla saker. För mig är få spel riktigt taktiska (annat än om du blandar in något sorts rutnät) utan handlar mer om risk- och resurshantering. Men det kan kanske vara taktik för vissa, jag skiljer på dem personligen dock. Kanske lite OT det sista men det är ju min tråd så 'what the hell' :)

Cog.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Tips: Minska storleken till t6 (som redan föreslagits). Öka sedan antalet tärningar. Om du ökar både antalet tärningar och svårighetsgraden, och ser till att man alltid får välja hur många tärningar man ska använda för att lyckas med slaget, respektive hur många tärningar man vill använda för effekten kommer det bli bättre balaserat (tror jag i alla fall). Det blir, liksom innan, en fråga om att väga vilken svårighetsgrad som är kul att spela med, men jag tror det skulle kunna funka.
Skulle tro att typ 5t6 eller 6t6 skulle va lagom, och att standardsvårigheten skulle ligga på exempelvis 15 eller 16 respektive 19 eller 20.
 
Top