Nekromanti Tänkbart stridssystem

Joined
27 Sep 2001
Messages
1,464
Location
Uppsala
Artiklar

Tryckt form har vissa nackdelar. En grej är att det inte går att föra en enkel diskussion runt artiklarna som det gör på theProject tack vara forumet och kommentarssystemet i kombination med artikelbevakningen. Därför blir tryckt form en envägskommunikation som inte ger mig så mycket. Men du har rätt i att publiken skulle bli markant större.

Mina artiklar håller nog inte heller måttet, särskilt inte vad gäller språket. Dessutom skulle de behöva mer kritik och korrektur. Som de är nu så är de skrivna i stort sett utan bollplank och oftast rakt från minnet/fantasin med endast minimal efterforskning.

Men om du verkligen är intresserad så kan du ju hugga tag i en artikelserie (som t.ex. "Ställen som SL glömde" eller "Kampanj med Tema") och komma med kraftig kritik och korrektur. Om du sedan kommer med ett par kraftiga sparkar i min riktning så ska jag nog göra en rejäl ombearbetning och utökning. Vem vet kanske skulle det kunna bli nåt?

/Faehrengaust vars modersmål inte är svenska
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Artiklar

"Men om du verkligen är intresserad så kan du ju hugga tag i en artikelserie (som t.ex. "Ställen som SL glömde" eller "Kampanj med Tema") och komma med kraftig kritik och korrektur. "

Att korrekturläsa dem och i viss mån kritisera dem klarar jag nog. Men jag betivlar starkt att jag besitter den kunskap som krävs för att verkligen se alla felaktigheter. Om Herr Nils också ville ställa upp så hade det nog hjälpt en del.

"Om du sedan kommer med ett par kraftiga sparkar i min riktning så ska jag nog göra en rejäl ombearbetning och utökning. "

Kraftigt våld mot bakdelar är däremot något som jag gärna ställer upp på./images/icons/smile.gif

"Faehrengaust vars modersmål inte är svenska "

Vad är ditt modersmål?
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,464
Location
Uppsala
Re: Artiklar

Vad är ditt modersmål?

Finska. Började egentligen inte lära mig svenska förrän i 6-årsåldern. Gick sedan i finskspråkig klass i grundskolan så jag kan mer om den finska grammatiken än den svenska (och de är inte lika varandra för fem öre).

Vore faktiskt nyttigt med en kurs i artikelskrivande. Har märkt att det blir på tok för mycket talspråk när jag skriver. När man gick i gymnasiet så var det ju inte intressant med svenska, men nu skulle man vilja kunna det /images/icons/smile.gif.

/Faehrengaust, efterklok
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Re: Jodå...

Nä, jag frångick kravet om realism, till förmån för enkelhet och spelnöje. Visst vill jag ha ett visst mått av logik, annars skulle jag helt strunta i att ha ett system, eller skulle jag ha mysko regler, men nu fick realismen stryka på foten.
Att ynglingen får fler Handlingspoäng är korrekt uppfattat. Dock är det fortfarande så att man måste klara ett färdighetsslag (eller egenskapsslag) för att lyckas med manövern. Att spendera Handlingspoäng blir ingen garanti för att lyckas med manövern, det symboliserar bara vad man vill göra...om man sedan lyckas göra det, är en annan sak, och då ligger nog ynglingen i lä, jämfört med veteranen.

/Skuggvarg
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Ett förtydligande

Samma gamla vanliga schema? Jag har då själv aldrig sett den här lösningen i något spel.
"Initiativ" som ren term har jag faktiskt frångått (antagligen till din stora glädje?), men jag råkade nämnda initiativ en gång i texten, av misstag. Ber om ursäkt för det.
Stridsfaktorn består av några egenskaper som jag bedömde påverkade striden; vighet, snabbhet, uppfattning, och kondition.
Uppfattning borde du inte kunna anmärka på, i alla fall?
Snabbhet kan jag tänka mig att du reagerar över, men jag tycker att den bör bidra, då vissa personer är lite långsamma av sig, vad gäller rörlighet, medan andra helt klart är snabbare. Då en del varelser i mitt spel är övermänskligt snabba är det på sin plats att Snabbhet ingår i stridsfaktorn.
Vad gäller Kondition, hade jag först tänkt att när man gjorde en manöver, skulle man förlora konditionspoäng, så att man blev tröttare, under stridens gång. Dock skrotade jag den idén, när du sa att man kunde strida väldigt länge utan att bli trött. Det är klart att det beror på vapnet man använder och övrig utrustning, men jag gjorde den bedömningen att striderna antagligen aldrig blir så långa att man behöver bry sig om utmattning.
Så var det då bara Vighet kvar. Kanske är det så att du misstolkar termen Vighet, men jag använder den för att symbolisera rörlighet över lag. Kom inte och påstå att man inte har nytta i strid av att vara smidig? Är en person på 1.50, som väger 50 kg, och en person på 2.20, och 120 kg, lika rörliga och smidiga? Jag förstår att du menar att längd och vikt påverkar ens rörlighet, och det håller jag med om, men att i strid använda längd, vikt, och balans, istället för Vighet, känns väldigt krångligt. Jag är ute efter ett snabbt och enkelt system i första hand. Realismen får tyvärr stryka på foten.

Okej, att pareringars syfte är att man inte ska bli träffad, är ju helt korrekt, men min tanke var mer att man skulle stå still och ta emot smällen, och därmed koncentrera sig på att få så lite skada som möjligt, helt enkelt någon form av blockering. Fel? Däremot borde då parering vara med, och fylla den funktion som du nämner, att man ska undvika att bli träffad och försöka kontra själv, men jag har ju redan en manöver som heter Undvika, en som heter Motattack, och en som heter Kontring, som borde fylla dessa funktioner. Felet, tror jag, är att du tror att jag vill göra ett realistiskt system, medan jag själv har insett (framförallt när jag läst dina, Risings, Krilles, Vindhands, Arvidos´s och många andras inlägg) att ett system som jag skulle beteckna som realistiskt, skulle bli för jobbigt att ha att göra med, och ta för lång speltid i anspråk. Jag konstruerar systemet i första hand för min egen spelgrupp, och jag vet ju vad som passar oss bäst. Dock har de inte kommenterat så mycket än, men det kommer väl. Det här stridssystemet är dock inspirerat av ett RPG (Vanguard Bandits) på Playstation, så jag tror inte du bör förvänta dig någon anmärkningsvärd realism. Däremot ett system som funkar bra när man vill ha snabba strider (snabba vad gäller praktiskt hanterande av regler, tärningar, och andra saker).

Tro inte att jag inte lyssnar på dig, eller att jag struntar i vad du säger...det är bara det att jag inser att jag inte klarar av att skapa ett system som tillfredsställer dig och alla andra som sympatiserar med dina åsikter...

Dina "påhopp", som du kallar dem, fyller faktiskt en funktion: de är ett nyttig pekpinne, som påvisar de brister som finns. Det uppskattas, men i det här fallet känner jag mig dock ganska säker på vad jag vill.

/Skuggvarg
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Re: Tänk om! *LOL*

Ett mycket bra förslag. Gör ett eget, universellt stridssystem, Herr Nils, på egen hand, eller med hjälp av andra (varför inte med hjälp av Rising?). Det skulle vara intressant.

/Skuggvarg
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Re: Tjao.

Jo, många kommer att ha samma värde på Stridsfaktorn. Vad är det för poäng med det? Jo:
Stridsfaktorn omfattar fyra egenskaper. Man kanske är extra bra i någon av dessa egenskaper, och lite sämre i de andra, och då fightas man med en speciell stil. Har man låg Kondition, satsar man antagligen på att slåss ganska offensivt och därmed försöka göra slut på striden så snabbt som möjligt, medan en person med hög Kondition kan kosta på sig att slåss defensivt och därmed trötta ut motståndaren. Men nu när jag säger det, inser jag att det kanske inte kommer att funka så bra...hm...
Jaja, men tanken var i alla fall något i den stilen, att oavsett om du är bra på en sak och dålig på de andra, eller medelbra på allihop, så kommer egenskaperna att samspela och därmed bidra till en ganska oförändrad Stridsfaktor. Du måste alltså höja en egenskap väldigt mycket, eller höja allihop lite, för att det ska märkas och ge effekt.
Är det förresten fel att använda Handlingspoäng om det är ett närstridssystem? Det borde för övrigt lämpa sig även för avståndsstrid, bara det att jag inte nämnde något om det...

/Skuggvarg
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Tjao.

Men nu när jag säger det, inser jag att det kanske inte kommer att funka så bra...hm...

Vad sägs om att göra så att man räknar ut främst från den bästa egenskapen, med bonusar från andra egenskapers värden? På så vis så blir en riktigt stark kille bättre än en medelmåtta.. Fast det kanske inte heller är eftersträvat.

Eller så kan du dela upp det i uppmärksamhet/balans/teknik och kraft/djärvhet/uthållighet.. Då blir det en skillnad som märks också, eftersom dom "smidiga" kommer vara bra på "smidiga manövrar" och tvärtom..

Klart man kan använda poäng, men det känns inte så trovärdigt, och det känns inte så kul heller. Inte till ett vanligt medeltida spel iallafall, men om man ska spela t. ex galna ninjor som skuttar runt och gör en massa attacker samtidigt så kan det ju funka.. eller nåt.. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Re: Tjao.

Inte trovärdigt med poäng? Nej, det är väl mycket lite som är trovärdigt i rollspel, skulle jag vilja påstå. Och hur många fantasyspel är egentligen medeltida i ordets rätta bemärkelse? Det finns ju alltid en medeltidsmiljö, men oftast med ett otal företeelser som definitivt inte hörde hemma i medeltiden.
Jag tror inte riktigt på någon av lösningarna, men det är klart att man vill att en extra stark person ska ha vissa fördelar i striden. Får se om jag kan fundera ut något. Det brukar alltid dyka upp nånting...

/Skuggvarg
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Trovärdighetens Fysonomi

Trovärdighet är ju inte samma sak som realistiskt, trovärdigt är snarare.. Hur bra mental bild man får av det hela. Iallafall är det som jag menar. Så ett trovärdigt stridssystem för dom där ninjor är ett där man verkligen kan tro på att ninjorna skuttar runt en massa, dvs, dom känns skuttiga och smidiga.. <img src="/images/icons/smile.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Re: Trovärdighetens Fysonomi

Verkar som vi har lite olika definitioner på "realistiskt" och "trovärdigt". Nåja, jag vill i alla fall ha ett system där stridsordningen känns okej, och inte underlig. Star Wars-systemet, där man kan förutsäga vad ens motståndare kommer att göra, om man bara får högst initiativ, känns definitivt underligt.

/Skuggvarg
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Tänkbart, helt klart!

Jo för tusan. Kan nog funka riktigt bra. Lätta respektive tunga vapen? Vem slår först, oavsett handlingspoäng? Och får man någon fördel om man lyckas parera helt? Kan man parera helt, eller blir det liksom bara noll skada? Hur funkar det?
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Re: Tänkbart, helt klart!

"Hur funkar det?"

Ja, det skulle jag också vilja veta, allt är jätterörigt nu. Jag tror inte att lätta och tunga vapen ska påverka så mycket, om det ens gör det. Vana kämpar vet vad de gör med sina vapen. Dessutom vill jag ju hålla systemet så enkelt som möjligt. Den med flest Handlingspoäng är snabbast, och efter att alla stridande gjort en handling, kollar man igen vem som har högst Handlingspoäng, och då är denne snabbast. Pareringar är ett lite knepigt kapitel, och jag är inte säker på hur jag ska göra med dem.

/Skuggvarg
 
Top