Nekromanti Tärningar, kort, och vadå?

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Hur många olika sätt kan man slumpa på? Jag tänker att slumpmässiga grafer har egenskaper som varken tärningar eller kort har. Antingen att man genererar grafer och de används på något sätt, eller att grafen är skapad på förhand och att de slumpmässiga alternativen beror på vilken nod man befinner sig på. Låter det konstigt? Säg att du vill slumpa åt vilket håll handlingen i en berättelse ska gå åt. Alternativen som är möjliga beror på om du är i början, i mitten eller i slutet av berättelsen. Detta skiljer sig från både tärningar och kort. Med en tärning är alla alternativ alltid möjliga. Med kort är alla alternativ möjliga som inte redan har kommit upp (kasserade kort är redan använda). Hur kan vi infoga grafer i spel och rollspel? Skulle det vara meningsfullt eller bara märkligt och ansträngt?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,392
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Tabeller och rutnät kan väl ses som en form av graf, men roligast (om man nu använder grafer) är kanske att ha flera i olika form och sedan kombinera dem för att se var de korsar, kanske även skifta dem i position.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Quadrante;n314252 said:
Tabeller och rutnät kan väl ses som en form av graf, men roligast (om man nu använder grafer) är kanske att ha flera i olika form och sedan kombinera dem för att se var de korsar, kanske även skifta dem i position.
Tabeller är en förlängning av tärningar, tycker jag. Rutnät är en typ av graf, ja. Hm hm.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Man kan säga att sannolikhet och statistik är varandras motsatser.

Sannolikhet är läran om hur man skapar slump.
Statistik handlar om att analysera det man slumpat fram.

För mig personligen låter grafer mer som statistik än som sannolikhetslära.
D.v.s. en graf är resultatet av slump, inte tvärt om.

Det enda sättet jag kommer på att införa slump i grafer är med hjälp av fraktaler - och det känns väldigt komplicerat bara för att man vill ersätta tärningar.

Annars finns det tusentals sätt att få fram slumpmässiga saker.
- Singla slant.
- Använda snurra/lyckohjul/roulettehjul.
- Dra saker ur en påse.
- "ko-bingo", d.v.s. man har en tabell, kastar upp ett mynt/tärninging/whatever/ i luften och ser på vilken ruta i tabellen den landar.
- Kolla registreringsskyltar på på förbipasserande bilar.
- Se vem som först säger ett speciellt ord i en film.
- Se vilken som blir nästa fågel vid fågelbordet.
- Se vilken regndroppe som rinner nedför fönstret först.
- Se vilken mus som först hittar ur labyrinten.
- Se vem som snabbast går över ett övergångsställe.
- Använda lyckokakor.
- Använda radioaktivt sönderfall.
O.s.v.
Det finns slumpmässiga saker precis överallt omkring oss.
Och faktum är att människan är extremt kreativ när det gäller att hitta på slumpmässiga saker - speciellt när det gäller att spå saker eller spela om pengar.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
anth;n314312 said:
Man kan säga att sannolikhet och statistik är varandras motsatser.

Sannolikhet är läran om hur man skapar slump.
Statistik handlar om att analysera det man slumpat fram.

För mig personligen låter grafer mer som statistik än som sannolikhetslära.
D.v.s. en graf är resultatet av slump, inte tvärt om.

Det enda sättet jag kommer på att införa slump i grafer är med hjälp av fraktaler - och det känns väldigt komplicerat bara för att man vill ersätta tärningar.

Annars finns det tusentals sätt att få fram slumpmässiga saker.
- Singla slant.
- Använda snurra/lyckohjul/roulettehjul.
- Dra saker ur en påse.
- "ko-bingo", d.v.s. man har en tabell, kastar upp ett mynt/tärninging/whatever/ i luften och ser på vilken ruta i tabellen den landar.
- Kolla registreringsskyltar på på förbipasserande bilar.
- Se vem som först säger ett speciellt ord i en film.
- Se vilken som blir nästa fågel vid fågelbordet.
- Se vilken regndroppe som rinner nedför fönstret först.
- Se vilken mus som först hittar ur labyrinten.
- Se vem som snabbast går över ett övergångsställe.
- Använda lyckokakor.
- Använda radioaktivt sönderfall.
O.s.v.
Det finns slumpmässiga saker precis överallt omkring oss.
Och faktum är att människan är extremt kreativ när det gäller att hitta på slumpmässiga saker - speciellt när det gäller att spå saker eller spela om pengar.
Hej Anth! Jag tror du missat poängen en smula. Poängen var inte att ersätta tärningar, utan att införa en slumpmotor som har andra egenskaper, och undersöka hur en sådan kan vara användbar. Alla saker du listar kan antingen ersättas med en tärning (singla slant, lyckohjul, observera naturen) eller en kortlek (dra ur påse) - men en graf kan inte ersättas med varken tärning, tabell eller kort; det är något nytt. Jag bifogar en bild på en graf som exempel.



Grafen på bilden visar hur en förbannelse fortskrider. Man kan t.ex. slå ett slag varje dag, och ha en markör börja vid "Frisk". Slår man 10 med en T10 blir man snuvig och flyttar markören dit. Slår man nästa dag 6-10 får man feber, annars blir man frisk igen. Och så vidare. Det viktiga är att när man väl fått feber är det 0% chans att bli frisk - man måste tillbaks till "Snuvig" först. Jag säger inte att detta är ett realistiskt förlopp, bara ett exempel på hur en graf kan användas, och hur varken tabell + tärning eller kortlek kan ersätta denna mekanik. :)
 

Attachments

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Här är en annan graf, den enklaste jag kunde komma på. Varje steg har 100% chans att lycka (finns bara ett alternativ). Något liknande används i spelet Drakborgen, vill jag minnas, som en countdown.

 

Attachments

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
I mina historieberättarspel har jag insett att slumpmässigheten i tärningar kan förstöra flytet i historien, så jag har börjat gå över till riktad slump. Ha två blå och fyra vita stenar i en påse. Dra en sten och en vit är lyckat. Lägg tillbaka de dragna stenarna när det bara är två kvar. Det här är samma princip som med kort.

En annan sak jag funderat på, till ett skräckrollspel, är en samling av kugghjul, med olika typer av utfall, som sitter samman. När ett kugghjul aktiveras, så vrids det och kommer ställa till det för andra spelare som behöver vissa utfall på andra kugghjul.

Jag har även funderat på att låta spelare ta roller (mer arketyper) som förändrar hur spelet ska spelas. När Skuggan väljs som arketyp kommer det bli backstabbing i spelet. En variant kan vara att byta roller under spel och på så sätt förändra berättelsen under spelet (en tvist).
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,392
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
I mitt fäktningssystem (the Combatants) använder jag mig av sekvenser för att styra flödet i striden. Vilket i stort sett kan översättas i flödesscheman som ovan. Det lilla slumpmoment som finns i dem, är att de (spelarna) kan förflytta sig olika många steg i sekvensen varje delmoment. Det är både förutsägbart och innehåller en liten gnutta osäkerhet.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Quadrante;n314347 said:
I mitt fäktningssystem (the Combatants) använder jag mig av sekvenser för att styra flödet i striden. Vilket i stort sett kan översättas i flödesscheman som ovan. Det lilla slumpmoment som finns i dem, är att de (spelarna) kan förflytta sig olika många steg i sekvensen varje delmoment. Det är både förutsägbart och innehåller en liten gnutta osäkerhet.
Länk eller bild?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,392
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
stenhöna;n314380 said:
Länk eller bild?
Reglerna (google doc) ?https://docs.google.com/document/d/1...it?usp=sharing

Men det är främst hur sekvenserna förhåller sig till varandra (gör två bilder) som är mest intressant för dig.

Grafer i synk
https://drive.google.com/open?id=1cg...9DTdq0pg7YSOMr

Grafer ur synk
https://drive.google.com/open?id=17J...uScJpaksUwt5xB

Det man ser är hur turordningen förändras snabbt av att någon part förskjuter sin sekvens något.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,392
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Helheten kanske är det, men sekvenserna är rätt enkla. Tänkt vara om inte annat.

Fyra nivåer. Man kan flytta sig längre fram i kedjan. De tre sekvenserna har olika nivåer.

Medvetet gjort så man inte ska fundera så mycket just kring just detta, men håller ner antalet steg så man kan ana sig till hur de rör sig.

Just detta med nivåer och två olika sekvenser, borde gå att göra något av.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
stenhöna;n314336 said:
Hej Anth! Jag tror du missat poängen en smula. Poängen var inte att ersätta tärningar, utan att införa en slumpmotor som har andra egenskaper, och undersöka hur en sådan kan vara användbar. Alla saker du listar kan antingen ersättas med en tärning (singla slant, lyckohjul, observera naturen) eller en kortlek (dra ur påse) - men en graf kan inte ersättas med varken tärning, tabell eller kort; det är något nytt. Jag bifogar en bild på en graf som exempel.



Grafen på bilden visar hur en förbannelse fortskrider. Man kan t.ex. slå ett slag varje dag, och ha en markör börja vid "Frisk". Slår man 10 med en T10 blir man snuvig och flyttar markören dit. Slår man nästa dag 6-10 får man feber, annars blir man frisk igen. Och så vidare. Det viktiga är att när man väl fått feber är det 0% chans att bli frisk - man måste tillbaks till "Snuvig" först. Jag säger inte att detta är ett realistiskt förlopp, bara ett exempel på hur en graf kan användas, och hur varken tabell + tärning eller kortlek kan ersätta denna mekanik. :)

Jag tror problemet i diskussionen kan hänföras till språkförbistring, där du först frågar om slumpmotorer som inte är tärningar eller kortlekar, eller varianter på dessa. Sedan lägger du fram denna graf som exempel på hur du menar. Jag ser inte hur det där är en slumpmotor, utan snarare ett flödesschema som man navigerar via en slumpmotor. Sådana har funnits i spel åtminstone sedan ur-Mutant med sin Fyndplan, och finns i mer modern tappning i t ex D&D5 (där vissa specialattacker ger målet ett elakt tillstånd om de missar sitt save, och nästa runda får de slå ett nytt save för att antingen komma loss eller bli t ex förstenade) eller Starfinder (som använder liknande sekvenser för sjukdomar, gift, och liknande).
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Staffan;n314531 said:
Jag tror problemet i diskussionen kan hänföras till språkförbistring, där du först frågar om slumpmotorer som inte är tärningar eller kortlekar, eller varianter på dessa. Sedan lägger du fram denna graf som exempel på hur du menar. Jag ser inte hur det där är en slumpmotor, utan snarare ett flödesschema som man navigerar via en slumpmotor. Sådana har funnits i spel åtminstone sedan ur-Mutant med sin Fyndplan, och finns i mer modern tappning i t ex D&D5 (där vissa specialattacker ger målet ett elakt tillstånd om de missar sitt save, och nästa runda får de slå ett nytt save för att antingen komma loss eller bli t ex förstenade) eller Starfinder (som använder liknande sekvenser för sjukdomar, gift, och liknande).
Japp, jag var lite otydlig, borde inkluderat mina exempel från början.

En graf är en slumpmotor på samma sätt som en kortlek är en slumpmotor, i min mening. Fast en sammansatt sådan. Men det där är väl mest semantik. Det viktiga är att grafen har andra egenskaper som INTE kan ersättas med enbart tärningar eller kort.

Du får gärna berätta mer om hur i hela fridens namn "fyndplan" fungerar. Galet!

Har du länk till dina andra exempel, eller tips på hur man kan söka?
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Nu var det hejdlöst länge sedan jag spelade ur-Mutant, men om jag minns rätt fungerade fyndplanen så här:
  1. SL avgör hur många slag man har på sig på fyndplanen, mellan 5 och 15 beroende på hur komplicerat fyndet är.
  2. Placera en markör på startrutan.
  3. Slå T4 och gå i riktningen som tärningen avgör. Generellt sett går 1 inåt och 4 utåt.
    1. Om du flyttat in i målrutan i mitten så har du klurat ut vad fyndet är.
    2. Om du åker av planen så är den här saken på tok för komplicerad för dig och du kommer aldrig att förstå dig på den.
    3. Annars, fortsätt slå.
  4. Om du får slut på slag så har du inte lyckats förstå dig på fyndet, men kan få den förklarad för dig av någon annan som har lyckats.
  5. Om du är väldigt intelligent får du ignorera de första fyrorna, och om du är väldigt dum måste du ignorera de första ettorna.
Mutant är ett postapokalyptiskt spel där "fynd" är högteknologiska reliker från forntiden, såsom laserpistoler och handdammsugare, och där den normala teknologinivån är någon sorts tidig industriell nivå.

Vad gäller Starfinder så finns reglerna för åkommor här och här. För D&D5 så finns ett exempel här.

Ett annat exempel är Dramatic Skill Resolution från TORG. Det är en process som kombinerar kort och tärningsslag i flera steg. Den går till så att man har något man behöver åstadkomma i flera steg (fyra är både norm och max), och en mjuk eller hård tidsgräns (hård: efter X rundor är det slut, mjuk: varje runda händer något som försvårar saken, t ex att det strömmar in fler fiender än gruppen kan hantera). Ett exempel kan vara att leta upp information i ett datorsystem, och då kan stegen vara:
  • A - Hitta den dolda panelen där terminalen finns, färdigheten find.
  • B - Få upp panelen, färdigheten lockpicking.
  • C - Komma in i systemet, färdigheten computers.
  • D - Förstå vilken information som är relevant och man behöver ha med sig, färdigheten evidence analysis.
Varje runda drar SL ett kort som dels talar om vilken sida som har initiativet i eventuell samtidig strid (det kanske är en massa ninjas som inte vill att rollpersonerna ska komma åt informationen ifråga) och eventuella för-/nackdelar de olika sidorna har, samt vilka steg som är möjligt att gå vidare med denna runda (någon kombination av A, B, C, och D, alternativt något av dilemmorna Possible Setback (om du missar ditt slag denna runda så tappar du ett steg), Complication (om du missar ditt slag får du -1 på alla framtida slag i den här situationen), eller Critical Problem (missar du ditt slag måste du starta om)). Man kan försöka lösa flera steg på en runda (om alla bokstäverna finns), men det blir svårare.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Stabilt svar!

Ah, så Starfinder använder "progression tracks", dvs. enkelriktade grafer. Och ja, "Petrifying Gaze" kan absolut förklaras bättre med ett flödesschema.

Dramatic Skill Resolution är också intressant. Enkelriktad graf. Eller ja, dubbelriktad om man kan backa också.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
stenhöna;n314755 said:
Dramatic Skill Resolution är också intressant. Enkelriktad graf. Eller ja, dubbelriktad om man kan backa också.
Det intressanta med DSR är att det styrs inte bara av val rollpersonerna gör och hur bra det lyckas, utan även av dragna kort man inte har något inflytande över normalt sett (även om det finns en del saker som kan manipulera kortleken).
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
@stenhöna "lam" saknar feedback loop. I övrigt förstår jag inte riktigt hur de här procenten ersätter slumpen. För det är väl sannolikhet procenten betyder?
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
APM;n314854 said:
@stenhöna "lam" saknar feedback loop. I övrigt förstår jag inte riktigt hur de här procenten ersätter slumpen. För det är väl sannolikhet procenten betyder?
De ersätter inte slumpen, men däremot är det ett annat sätt att generera slumpmässigt innehåll på som inte kan ersättas av tärning, tärning + tabell eller kortlek. Tärningar, tabeller och kort har varit standard för alltid - jag tänkte det kunde vara intressant att ge state machines ett försök och se vad det kunde leda till, hur det kan användas i rollspel, eftersom de har unika egenskaper.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,392
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Det var därför jag nämnde sekvenserna tidigare, användande av en fast sekvens är i stort sett ett flödesschema. Tänk då att använda två som överlappar och ibland påverkar varandra, då kan där kännas som slump för att det ibland kan upplevas som oöverskådligt. Samtidigt kan man gissa sig till hur och när de kommer sammanfalla.
 
Top