Nekromanti Tärningar?!

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
Det slås för mycket, och det främjar samt stjälper en hel del.

Vad vill du slå en tärning för?
Eller
Vad vill du inte slå en tärning för?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Vad vill du slå en tärning för?
Handlingar där jag inte vill vara partisk och avgöra genom berättande.
Handlingar där någonting big big är ett stake - och samtidigt något som man vill lämna åt slumpen.
För att avgöra olika berättarrättigheter kring en konflikt.
Mina spelares glädje - vill de att jag ska slå slår jag.

... Eller som Han och ninepointone säger. För de sammanfattar just kärnan i det jag ändå skulle vilja säga.

Vad vill du inte slå en tärning för?
Allt som man ändå kan berätta.
Komma åt givna mål.
Saker som är drivande i en berättelse.
Onödiga handlingar.

Med andra ord, det som inte innefattas av det som nämnts ovan.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
unfair said:
Det slås för mycket, och det främjar samt stjälper en hel del.
Betyder det att du redan har bestämt dig för att det är för mycket tärningsrullande innan du ens skapade tråden?

unfair said:
Vad vill du slå en tärning för?
Eller
Vad vill du inte slå en tärning för?
Tärning slås när utgången är osäker.
Svårare än så är det inte.
 

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
Det beror väll på. ibland inga alls ibland för allt. Det är lite beroende på vad jag spelar för system.
Skulle aldrig spela DnD och lämna något upp till godtycklig berättar anda.
Däremot skulle jag aldrig spela EV och lämna allt till tärningarna.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Jag svarar nu utifrån ett spelledarperspektiv.

Vad vill du slå en tärning för?
När det kan påverkar scenariot. Rollpersonen får vara hur cool som helst när det inte påverkar scenariot men om handlingen kan få rollpersonen att hoppa ett steg framåt i scenariot så ska tärningen rulla.

Vad vill du inte slå en tärning för?
För att se om rollpersonen dör. Särskilt när det är utanför scenariot.

Slag som handlar om hur mycket man misslyckas med är också rätt meningslösa.

Vapenslag likaså...

/Han som spelleder mestadels cineastiska rollspel
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
unfair said:
Vad vill du slå en tärning för?
Konflikter och andra avgörade situationer som har en spännande påverkan på spelet.

unfair said:
Vad vill du inte slå en tärning för?
Saker som saknar relevans eller bara ställer till trista hinder t.ex. om RP lyckas hitta dolda saker, rida på sin häst, klättra upp för ett rep, lysa upp grottan med sin eldmagi, simma över ett vattendrag eller fortsätta göra något (t.ex. fortsätta smyga i nästa rum).
 

Petter42

Swordsman
Joined
10 Jun 2009
Messages
635
Location
På väg ut ur den bokstavliga garderoben.
För att föra in maktlöshet i spelet och för att skapa förutsättningar för misslyckande. Det måste underlättar helt enkelt om det finns en begränsning och något som varken spelledare eller spelare kan kontrollera fullt ut.
Om det inte finns några tärningar alls kommer antingen spelledaren få skylden för varje tillkortakommande eller så kommer det inte att finnas några tillkortakommande (inne i spelet). Har man tärningar kan man även göra vissa begrepp mer konkreta och därmed påvisa vad en rollperson kan och inte kan vilket i sin tur gör att man kan begränsa karaktärerna. Något jag märkt är att om en spelledare bara säger "Vad gör ni?" utan att först ha upprättat premisser och begränsningar (givetvis i sammarbete med spelarna) kommer spelarna inte att göra något alls. Om gruppen istället säger att dom är på en klippkant, har ett rep och en änterhake och att Jonas karaktär är höjdrädd och dålig på att klättra så finns det mycket mer utrymme för initiativ. Givetvis kan man göra detta utan tärningar men skulle Jonas nu säga att han försöker kontrollera sin rädsla och vill klättra ändå vill jag ha något som kan konkretisera det hela och öppna upp för misslyckandet. Utan tärningar skulle ett misslyckande kunna leda till att spelarna blir sura på spelledaren eller så kommer inte spelledaren våga göra saker som får allvarliga (negativa) effekter för spelarna. I synnerhet är det här ett mindre problem för "skickliga" och erfarna rollspelsgrupper(än för de flesta nybörjare).
Kortfattat så är tärningar alltså något att skylla på och något som därmed öppnar upp för spänning. Dessutom så kan man ofta förutsäga spelledaren, men tärningar är svårare. :gremwink:
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
unfair said:
Vad vill du slå en tärning för?
Situationer där vilket utfall det blir är intressant.

unfair said:
Vad vill du inte slå en tärning för?
Situationer där det inte finns olika intressanta utfall, och situationer där rollpersonerna (läs: spelarna) försöker något balls to the walls omöjligt (well, det har inte hänt på ett flertal år, men man ska väl inte diskriminera).
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
Ok -pust…-, det blev inte mycket diskussioner där, ni vi är för ensidiga. Alltså, tärningar är tungt inplanterade i många regelsystem och att man ska slå dem förekommer allt som oftast. Det finns många fall där tärningar slås och där bara den ena utgången är önskad, av alla runt bordet. Ett tydligt exempel är om man letar ledtrådar eller någon ska kolla om denne överlever en fälla, helt kassa slag alltså.

Så för att försöka skapa en sista stunds diskussion.

Hur kommer man runt oönskade slag? Och främst, hur bygger man ett system som kommer runt dessa per automatik?
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
unfair said:
Hur kommer man runt oönskade slag? Och främst, hur bygger man ett system som kommer runt dessa per automatik?
Gällande just ledtrådar är det enkelt: Undersökande färdigheter!

Du har säker hört talas om dem, de används i GUMSHOE (bl.a. Trail of Cthulhu). Har du färdigheten, befinner dig på rätt plats och säger att du undersöker så hittar ledtråden.

Annars kanske man kan bygga in någon form av passiv användning. Att man, om det inte är ytterst intressant, inte slår tärning utan mest konstaterar att rollpersonen har tillräckligt högt värde i relevant färdighet för att klara av vad hon nu försöker göra.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Ja alltså, man kan ju lösa det kontraktsmässigt; att man uttryckligt skriver i systemet att det är på det här viset slag skall användas, som med "Say yes, or roll the dice." Då är spelledaren och spelarna med på noterna och kan spela spelet som det är tänkt. Sedan gäller det då att ha ett system som i övrigt inte tvingar gruppen till oönskade tärningsslag.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Man har nämnt Gumshoe och jag tillåter mig att generalisera.

Man skriver helt enkelt ett system där det utförligt står, svart på vitt, att saker som driver storyn ska man aldrig slå för - de bör lyckas automatiskt (till exempel som i Gumshoe) för att undvika onödiga, glädjedödande stopp i maskineriet.

Mer än så behövs inte. Skriv att det är så helt enkelt och du har kirrat biffen. Mer omständig behöver man inte vara, det är bara - liksom omnämnda tärningsslag - fullkomligt onödigt.

... säger solvebring som i systemdiskussioner med Han har börjat inse att man bör skapa och skriva det man menar. No less, no more. ... Jag måste förövrigt ta mig tid att läsa och svara det där sista inlägget där.
 

Brynolf

Dum fan
Joined
11 Oct 2003
Messages
4,653
Location
Stockholm
solvebring said:
saker som driver storyn ska man aldrig slå för
Det är ju skillnad på att driva storyn och att följa storyn. Gumshoe t.ex uppmuntrar rälsade scenarion där storyn redan är relativt fastställd. Där är det bara att följa storyn (vilket ju inte kräver några slag), medan man i andra spel (t.ex diverse indieiga samberättarlir) driver/skapar storyn från ganska scratch, vilket kan göras med hjälp av tärningar eller ej.

Frågan beror alltså helt på hur storyn skapas.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Tärningar?! [OT]

Brynolf said:
Gumshoe t.ex uppmuntrar rälsade scenarion där storyn redan är relativt fastställd.
Gumshoe kan spelas med både fisktank och räls. I Trail of Cthulhu går författaren in på båda, även om det är i ett förvirrat hopkok där man får läsa mellan raderna vad som menas.

Kenneh Hite said:
A straightforward investigation
can be seen as a series of scenes
arranged in a straight line, with
multiple ways to move from each
scene to the one following it.
Improvisation consists of reacting
to the players by switching
the order of scenes around, or
interpolating new scenes in this
order. This is simple to write and
run, but difficult to hide.

A looser structure will still consist
of an investigative line, in which
the Investigators pursue a series
of core clues until they achieve
a resolution of some sort. This is
called the spine.
/Han som tog upp detta i en tråd en gång
 

Smrtihara

Warrior
Joined
16 Feb 2010
Messages
384
unfair said:
Vad vill du slå en tärning för?
Jag vill bara ha ett tärningsslag när det roar gruppen. Om ett tärningsrullande förhöjer nöjet så vill jag ha det.

Detta är ju lättare sagt än gjort om man lirar spel som bygger på tärningsslag i tid och otid. Att aldrig rulla för helt uppenbara lyckade/misslyckade handlingar eller när det inte finns någon konflikt är två saker som kan hjälpa en grupp att undvika onödiga tärningar. Aanyway...

unfair said:
Vad vill du inte slå en tärning för?
Så fort det inte är skojsigt att rulla en tärning så ska man strunta i det. Nåja, det är en sanning med modifikation. Skojsigt i det större perspektivet menar jag. Ett tärningsslag kan ju användas till mycket, allt från foreshadowing på ett metaplan till att ge ett system en känsla av okontrollerbar risk.

De individuella slagen behöver ju inte alltid vara hysteriskt roliga eller nagelbitande spännande.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Brynolf said:
solvebring said:
saker som driver storyn ska man aldrig slå för
Det är ju skillnad på att driva storyn och att följa storyn. Gumshoe t.ex uppmuntrar rälsade scenarion där storyn redan är relativt fastställd. Där är det bara att följa storyn (vilket ju inte kräver några slag), medan man i andra spel (t.ex diverse indieiga samberättarlir) driver/skapar storyn från ganska scratch, vilket kan göras med hjälp av tärningar eller ej.

Frågan beror alltså helt på hur storyn skapas.
Stämmer inte alls, säger jag.

Det är bara olika saker som driver storyn. I samberättarspel kan det spelarna, eller möjligen en mekanik influerad av spelarna, som driver storyn/scenariot. Det kan till exempel gälla personliga mål, frampressade konflikter, ny relationsbildningar osv. I Gumshoe är det ledtrådarna och spelarnas sätt att sätta ihop dem som driver storyn/scenariot, utan ledtrådar och tolkningar av dem dör scenariot ut.

Med andra ord spelar det ingen roll om det är spelarna själva som driver storyn via situationsimproviserade konflikter, eller om det är scenariot i sig via ledtrådar. Vad det handlar om är att man inte har råd att slå tärning för sådana saker, eftersom allt rasar om de skulle utebli.

Med andra ord bör man till exempel inte i samberättarspel rulla tärning för att se om en konflikt uppstår - alternativt ny scen eller relation beroende på vad det är för spel. Likaså bör man inte i ett deckarspel slå för att se om rollpersonerna hittar ledtråden. Med andra ord - så länge det är vitalt för att spelet ska kunna fortsätta bör man aldrig, aldrig slå för det. Då riskerar man kort och gott stopp i maskin. Fullkomligt onödigt - hur (av vad) storyn/scenariot än är drivet. Driv är driv och driv kan man inte vara utan.
 

Brynolf

Dum fan
Joined
11 Oct 2003
Messages
4,653
Location
Stockholm
Det jag menar är att tärningsslaget mycket väl kan vara det som driver storyn, eller åtminstone vara starkt bidragande. Som många andra sagt, om alla möjliga resultat av slaget ger intressanta utfall så mår storyn bara bra av att det rullas.

Det är egentligen bara när storyn är fastställd på förhand som ett slag kan förstöra den.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag tror vi pratar om helt skilda saker här, egentligen.
Du talar om slag av saker som kan påverka storyn, vilket egentligen är vilken handling som helst som innebär någon form av konsekvens. Jag talar om saker som driver storyn, grundstommen, som gör att spelet kan fortgå - fortgår. Visst kan du också slå för saker som är drivande, men går ett sådant slag åt helvete utgör det plötsligt ett hinder för spelet. Med andra ord kan man slå slag för allt möjligt, men jag anser att man inte bör så slag som avgör "Kan vi fortsätta här (utan en massa svårigheter) eller inte"?

Det är egentligen bara när storyn är fastställd på förhand som ett slag kan förstöra den.
Inte då. Ta en fisktank som jag nyligen börjat intressera mig för. Relationerna mellan fraktionerna och fraktionernas viljor är hela nyckeln där. De är drivande. Storyn i sig improviseras utifrån vad man gör och hur olika fraktioner svarar.

Börjar man plötsligt slå för att se om fraktionerna reagerar överhuvudtaget (slag för drivande moment) så riskerar man att trasa sönder hela fisktanken och stanna den. Med andra ord så bör man inte slå för saker som är drivande. Samma sak med en deckarstory a la Gumshoe. Det spelar ingen roll om vi halvt om halvt improviserar den, fisktankar eller har den nedskriven scen för scen. Ledtrådarna utgör en del av nyckeln - fisktanken blir något speciell men egentligen är ju en hel tank en bunt ledtrådar. Man behöver ledtrådarna för att se om rollpersonerna kommer vidare. Så om jag börjar slå för ledtrådarna och hindrar rollpersonerna - spelarna - från att få dem, om de inte lyckas, har jag börjat bromsa scenariot.

Om vi ska förenkla det lite så kan vi ta ett gäng äventyrare som går igenom skogen påväg till grottan där de ska mosa monster och bli coola. Om det ligger ett stort träd inne i skogen som de måste klättra över har vi ett hinder som kan påverka storyn, men som inte är vital för storyn.

Lyckas de inte klättra över de nedfallna trädet får de ta en omväg. Det påverkar storyn. Deras resa blir lite längre och de kanske stöter på lite faror som de inte skulle ha mött om de inte lämnat stigen. Åter igen, det påverkar storyn - kommande händelseförlopp - men det utgör inte storyn, vi är inte beroende av vilken väg de tar.

Om jag istället, när de kommer till skogen slår ett slag för om de kommer till grottan eller inte har vi något annat. Grottan är målet, grottan är drivet, grottan är hela scenariot. Misslyckas slaget får de inte gå till grottan och scenariot är slut.

... Dumt exempel kanske, men jag vet inte hur jag ska måla upp det svart på vitt annars. =)
 

Brynolf

Dum fan
Joined
11 Oct 2003
Messages
4,653
Location
Stockholm
solvebring said:
Jag tror vi pratar om helt skilda saker här, egentligen.
Du talar om slag av saker som kan påverka storyn, vilket egentligen är vilken handling som helst som innebär någon form av konsekvens. Jag talar om saker som driver storyn, grundstommen, som gör att spelet kan fortgå - fortgår. Visst kan du också slå för saker som är drivande, men går ett sådant slag åt helvete utgör det plötsligt ett hinder för spelet. Med andra ord kan man slå slag för allt möjligt, men jag anser att man inte bör så slag som avgör "Kan vi fortsätta här (utan en massa svårigheter) eller inte"?
Fast jag menar ju att slagen i sig kan vara drivande, förutsatt att samtliga möjliga resultat är intressanta. "Kan vi fortsätta här eller inte" har i princip bara ett intressant resultat och bör undvikas. Men inte för att det är ett slag per se, utan för att det inte är en intressant konflikt.

Om jag istället, när de kommer till skogen slår ett slag för om de kommer till grottan eller inte har vi något annat. Grottan är målet, grottan är drivet, grottan är hela scenariot. Misslyckas slaget får de inte gå till grottan och scenariot är slut.
Men det här är ju ett bra exempel på räls. Varför måste de just till grottan? Ska de döda en ogre? Hitta en magisk kejsarspira? Kidnappa nekrofilbaronens dotter som har en koja i grottan? Leta upp en dimensionsportal för att ta sig till Schlaraffenland? Om slaget för skogsorientering misslyckas, får de hitta andra lösningar. Vänta tills ogren ger sig ut på rövartyg nästa gång, förfalska en egen kejsarspira, leta upp nekrofilbaronens dotters små vänner och smyga efter dem, utföra nån obscen ritual för att öppna en egen portal... Scenariot behöver inte vara slut alls, utan kan snarare bli mer intressant. För att inte tala om hur mycket kul man kan ha vilse i skogen efter ett misslyckat Orienterings-slag.
 
Top