Problemet är just att många rollspel saknar uttalade "konventioner", som du nu så gärna kallar dem. Fint ord btw. =)
Ta till exempel de flesta svenska rollspel vi har. Visst står det lite här och var att varje grupp ska skapa sin egen stil och rytm och bara slå tärning där det känns relevant. Det är dock inte alla som har känsla för när det är relevant och inte.
Vet med mig själv att jag som yngre inte hade känsla för relevanta tärningsslag. Inte för att jag slog slag för vardagssysslor precis, men fanns det en färdighet för det slog jag. Typ.
Med andra ord vill jag inte säga att spelledaren eller spelaren inte förstått. Snarare att konventionerna sätta av spelmakaren är för vaga - om det ens finns några. Detta - spelstil och tips om rätta magkänslans - är något som diskuteras dåligt i regelböcker.
Faktum är att konvention är något som, enligt mig i alla fall, kräver en del spelår i bagaget. I regelböcker står det oftast inte mer än "när något dramatiskt händer så slår du tärningen". Vilket innebär att i princip så fort någon runt bordet tycker att det kan vara coolt eller spännande så rullas det. Det är trots allt på det viset Gumshoe kommit till - "Hur löser vi det här med deckarscenarion som inte fungerar?"
Kort och gott, konventioner i all ära och jag börjar själv, tack vare dig, intressera mig allt mer för kontrakt, kodex och "känn". Men som jag sade krävs det erfarenhet. Om jag inte spelat så mycket (tja, allt är ju relativt) som jag gjort för att kunna bilda mig en uppfattning om hur jag vill göra och vad jag vill ha, hade jag nog suttit där bakom min skärm och rullat högvis med tärningar än idag.
Förövrigt finns det ju tyvärr massor med spel som kan generera konsekvenser "inget händer" - eller motsvarande som bromsar lika mycket som inget händer.