Nekromanti Tärningar?!

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
solvebring said:
Börjar man plötsligt slå för att se om fraktionerna reagerar överhuvudtaget (slag för drivande moment) så riskerar man att trasa sönder hela fisktanken och stanna den. Med andra ord så bör man inte slå för saker som är drivande. Samma sak med en deckarstory a la Gumshoe.
Det är roligt att du skriver detta när du tidigare skriver:

solve said:
Eller som Han och ninepointone säger. För de sammanfattar just kärnan i det jag ändå skulle vilja säga.
...när jag påstod: "...men om handlingen kan få rollpersonen att hoppa ett steg framåt i scenariot så ska tärningen rulla."

:gremsmile:

/Han som gillar motsägelsen
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Men det här är ju ett bra exempel på räls. Varför måste de just till grottan? Ska de döda en ogre? Hitta en magisk kejsarspira? Kidnappa nekrofilbaronens dotter som har en koja i grottan? Leta upp en dimensionsportal för att ta sig till Schlaraffenland? Om slaget för skogsorientering misslyckas, får de hitta andra lösningar. Vänta tills ogren ger sig ut på rövartyg nästa gång, förfalska en egen kejsarspira, leta upp nekrofilbaronens dotters små vänner och smyga efter dem, utföra nån obscen ritual för att öppna en egen portal... Scenariot behöver inte vara slut alls, utan kan snarare bli mer intressant. För att inte tala om hur mycket kul man kan ha vilse i skogen efter ett misslyckat Orienterings-slag.
I det fallet kan det vara en räls. Ja, fast det är inte den liknelsen jag vill göra. Nu hårddrog jag löjligt mycket, det är sant. Men det är inte en vanlig räls jag vill peka på. Det jag menar är att den där grottan är kärnan här. Liksom att ett samberättarspel kan ha en kärna som är konflikter, eller att ledtrådarna i ett deckarscenario är det. Det jag menar är alltså det att man inte kan vara utan dem. Om man låter slumpen avgöra det som spelet bygger på riskerar det att inte bli något spel. Därmed är det inte samma sak om ett misslyckat orienteringsslag. Misslyckas vi där går man bara vilse och andra saker händer. Jag syftar på ett slag som är bindande för spelet. Återigen, deckarscenario. Har man inga ledtrådar har man ingenting att spela med. Har vi ett samberättar spel som bygger på konflikter men inga konflikter har vi ingenting att spela med. Nu var mitt exempel förjävla dåligt och jag kan tro mig se att det är svårt att vara lika hårddragen med drivkrafter i ett klassiskt tradspel - eftersom de oftast är självgående och inte har några vitala drivkrafter.

Så åter igen tror jag att vi båda håller hårt på något som inte alls är samma ämne. Du talar om tärningsslag generellt, allt som är en del av spelet. Om man lyckas hoppa över klyftan där, rida ifrån rövarna etc. Jag syftar på slag som hör till premisser utan vilka det inte kan bli något spel.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
när jag påstod: "...men om handlingen kan få rollpersonen att hoppa ett steg framåt i scenariot så ska tärningen rulla."
Tja, jag vill fortfarande hålla med om det. Vi gör antagligen olika tolkningar av vad detta innebär i så fall. Jag menar att om vi har en generell spelhandling som kan ge information eller en konsekvens, lyckat eller misslyckat så kommer något coolt att hända - slå för böveln. Att däremot slå för något som är vitalt som "Om du misslyckas nu får ni ingen information" eller "Om du misslyckas nu kommer ingenting att hända - exempelvis att fraktionerna inte gör ett skit" är galenskaper.

Om du förövrigt menar att man bör slå för slag som kan ge dödfödd fortsättning - därmed ingen fortsättning - så vill jag gärna höra en förklaring på det, för jag kan inte se hur det kan fungera. Återigen mitt tjat om deckare med stöd av kranks entusiasm för Gumshoe: Det handlar inte om hur eller var man finner ledtråden, inte ens när behöver vara viktigt. Det handlar om att ha ledtråden och att göra något med den. Man måste ha ledtråden för att kunna göra något med den - komma vidare, utveckla spelet. Utan ledtråden har vi ingenting och det tar stopp. Därmed har vi en vital drivenhet. Vi kan inte vara utan den premissen - med andra ord bör vi inte slå om den, för det finns ingen mening med misslyckandet i det.

Det är som att på en fotbollsmatch dit man gått för att spela singla slant om "Ska vi spela idag eller ska vi skita i det?". Varför singla slant om det vi vill göra med risk för att inte få göra det alls?
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Beror på spel.

Det sägs ofta att man ska slå tärning när utgången är oviss eller när utfallet (oavsett vad det blir) kommer påverka historien på ett avgörande sätt.

Jag skulle vilja säga att det istället är tvärt om. Tärningsslagen dikterar när utgången räknas som oviss, eller när utfallet påverkar historien på ett avgörande vis.

Att detta argument är lika sant som det första vet alla som någon gång haft en spelledare där ett helt spelmöte går ut på att torka ved på svavelvinters isvidder. Det är fullt möjligt att säga "i det här spelet slår man tärning för allt" och då kommer plötsligt minsta handling bli oviss och handlingsdrivande.

I vissa spel tycker jag det finns en poäng med att slå tärning för allt. I andra spel är varje tärningsslag en källa till frustration och ilska. Sedan min spelgrupp för nåt år sedan började spela D&D och levla, har jag större acceptans för spel där man slår tärning för allt.

Om jag får spåna fritt tror jag att tärningsslag bara är problematiska när det känns som att chansen att lyckas är orimlig.
 

Brynolf

Dum fan
Joined
11 Oct 2003
Messages
4,653
Location
Stockholm
solvebring said:
Jag menar att om vi har en generell spelhandling som kan ge information eller en konsekvens, lyckat eller misslyckat så kommer något coolt att hända - slå för böveln. Att däremot slå för något som är vitalt som "Om du misslyckas nu får ni ingen information" eller "Om du misslyckas nu kommer ingenting att hända - exempelvis att fraktionerna inte gör ett skit" är galenskaper.

Om du förövrigt menar att man bör slå för slag som kan ge dödfödd fortsättning - därmed ingen fortsättning - så vill jag gärna höra en förklaring på det, för jag kan inte se hur det kan fungera.
Ok, nu fattar jag vad du menar. Och du tycker ju faktiskt likadant som jag och alla andra i tråden när allt kommer omkring. :gremsmirk:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
solvebring said:
när jag påstod: "...men om handlingen kan få rollpersonen att hoppa ett steg framåt i scenariot så ska tärningen rulla."
Tja, jag vill fortfarande hålla med om det. /.../ Jag menar att om vi har en generell spelhandling som kan ge information eller en konsekvens, lyckat eller misslyckat så kommer något coolt att hända - slå för böveln.
Precis, men det skrev jag aldrig ut. Det du skriver är mitt svar på unfits fråga: "Hur kommer man runt oönskade slag? Och främst, hur bygger man ett system som kommer runt dessa per automatik?"

Oavsett slag så ska man komma vidare i scenariot, även om de misslyckas. Rent generellt innebär det att spelarna alltid kommer att lyckas med sina handlingar. Graden av konsekvens avgörs däremot av slaget. Ett system som genererar [inget händer] av ett slag är ett dåligt system. En spelledare som begär ett slag där utgången kan bli [inget händer] har inte förstått konventionen för systemet.

/Han som gillar den termen
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Problemet är just att många rollspel saknar uttalade "konventioner", som du nu så gärna kallar dem. Fint ord btw. =)

Ta till exempel de flesta svenska rollspel vi har. Visst står det lite här och var att varje grupp ska skapa sin egen stil och rytm och bara slå tärning där det känns relevant. Det är dock inte alla som har känsla för när det är relevant och inte.

Vet med mig själv att jag som yngre inte hade känsla för relevanta tärningsslag. Inte för att jag slog slag för vardagssysslor precis, men fanns det en färdighet för det slog jag. Typ.

Med andra ord vill jag inte säga att spelledaren eller spelaren inte förstått. Snarare att konventionerna sätta av spelmakaren är för vaga - om det ens finns några. Detta - spelstil och tips om rätta magkänslans - är något som diskuteras dåligt i regelböcker.

Faktum är att konvention är något som, enligt mig i alla fall, kräver en del spelår i bagaget. I regelböcker står det oftast inte mer än "när något dramatiskt händer så slår du tärningen". Vilket innebär att i princip så fort någon runt bordet tycker att det kan vara coolt eller spännande så rullas det. Det är trots allt på det viset Gumshoe kommit till - "Hur löser vi det här med deckarscenarion som inte fungerar?"

Kort och gott, konventioner i all ära och jag börjar själv, tack vare dig, intressera mig allt mer för kontrakt, kodex och "känn". Men som jag sade krävs det erfarenhet. Om jag inte spelat så mycket (tja, allt är ju relativt) som jag gjort för att kunna bilda mig en uppfattning om hur jag vill göra och vad jag vill ha, hade jag nog suttit där bakom min skärm och rullat högvis med tärningar än idag.

Förövrigt finns det ju tyvärr massor med spel som kan generera konsekvenser "inget händer" - eller motsvarande som bromsar lika mycket som inget händer.
 
Top