Nekromanti Tärningsklur, någon?

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
...finns det inget bättre än sågspån

Först – grattis till dina 5000 inlägg! (så där ja. nu kan du börja skriva nya igen :gremgrin: )

Sen lite kommentarer:

Form
Är kraft, hastighet och riskfyllt.
Någon med hög Form är fräsch och orkar gå på intensivare och under längre perioder. Man kan uppnå bättre resultat genom att pressa sig, men då kommer man också bli uttröttad, eller kanske klanta till det. Bättre i stressade situationer.
Exempel: Försöka banka upp en lucka i motståndarens försvar i en strid, använda sina kontakter i undre världen, marschera på outtröttligt.<pre>

</pre>Erfarenhet
Är kontroll, metodiskt och säkert.
Någon med hög Erfarenhet är erfaren med rutin, och är säkrare på hur man ska agera. Istället för att kämpa sig fram så är man mer benägen att vänta på rätt ögonblick. Det är alltså lite långsammare, och man kan kanske inte få till lika höga effekter, men man får till dom i rätt stund, och man är mer säker på sig själv. Bättre i avmätta situationer.
Exempel: Lirka upp en lucka eller vänta på en blotta i en strid, använda sina rutiner i undre världen, marschera avmätt, med god teknik, trampar inte på fel ställe och rastar lagom ofta
Så, jag förstår hur du har tänkt att hög form och hög erfarenhet ska kännas olika för spelaren, men kommer det att kännas olika för rollpersonen också? Om man tänker sig en enkel skala mellan “misslyckat” och “lyckat”, kommer en person som lyckas på grund av form då att hamna på precis samma ställe på skalan som den som lyckas på grund av erfarenhet?

Jag förstår att du vill undvika att endera alternativet blir bättre än det andra, och det är ju rätt svårt att hitta på något annat sätt att göra skillnad på dem. Nåja, det kanske räcker med att de är olika i det långa loppet, men jag skulle gärna vilja se ett system där de är olika i enskilda fall också. Har ingen aning om hur det skulle gå till, dock.

En annan tanke var att det är ett plus ifall någon med som har en sammanlagd Form och Erfarenhet på, säg, 10, har ungefär 50% chans att klara en uppgift med svårighetsgrad 10. Isåfall är "Skicklighet 10" och "Svårighet 10" ungefär lika bra, och då kan man reducera någon med "Skicklighet 10" till ett hinder med "Svårighet 10", och så har man rationaliserat bort onödiga statisters tärningsslag..
Heej, den tanken känner jag igen :gremlaugh:

---

Nåja, jag hade visst inte så mycket att säga i alla fall. Men det är inte så farligt, jag kan ju säga mer någon annan gång

JPS
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Puh, trodde du menade spånsåg först..

Först – grattis till dina 5000 inlägg! (så där ja. nu kan du börja skriva nya igen :gremgrin: )
Just det, ett svar var det jag väntade på - Själv så gratulerade jag Krille och begärde tal, men jag antar att jag bara inte är lika viktig som honom, ho ho ho.. :gremwink:

Och nu har det gått en dag av minne, så nu börjar jag skriva igen! En ny era börjar, iallafall känns det så när man lyssnar till ball musik, som jag.. :gremgrin: Jag firar genom att skriva en massa inlägg till klockslaget 13:37.

Så, jag förstår hur du har tänkt att hög form och hög erfarenhet ska kännas olika för spelaren, men kommer det att kännas olika för rollpersonen också? Om man tänker sig en enkel skala mellan “misslyckat” och “lyckat”, kommer en person som lyckas på grund av form då att hamna på precis samma ställe på skalan som den som lyckas på grund av erfarenhet?

Tja, ifall man prioriterar att använda sin Form - Det ska inte vara så att man väljer mellan antingen Form eller Erfarenhet, de ska arbeta i symbios, men det ska ändå vara möjligt att klara sig rätt bra med ett värde högt, samtidigt som det andra suger..

Så, Ifall man väljer att priotera Form så ska man gärna få lite mer extrema resultat, man behöver inte slå om (=längre tid för rollpersonen) men man tröttas som sagt ut snabbare. Med Erfarenhet ska man ha kunskap: Ens rollpersonen får insikt i uppgiften, ser svårighetsgraden och kan uppnå den precis.
Det ska jag försöka uppnå på något sätt. :gremsmile:

Jag förstår att du vill undvika att endera alternativet blir bättre än det andra, och det är ju rätt svårt att hitta på något annat sätt att göra skillnad på dem. Nåja, det kanske räcker med att de är olika i det långa loppet, men jag skulle gärna vilja se ett system där de är olika i enskilda fall också. Har ingen aning om hur det skulle gå till, dock.

Åh, det är rätt okej ifall ett värde är lite bättre än det andra. De går ändåså inte att byta ut mot varandra - Din summa Form är konstant, och Erfarenhet måste du bli erfaren för att få - Svårt att min/maxa, alltså.
Visserligen så kanske man väljer att satsa mer eller satsa mindre ifall det lönar sig, men det är nog ingen fara..
Visst vore det bra om de faktiskt VAR olika bra i olika situationer, jag ska se vad jag kan göra åt det.. Det är svårt att fixa, och samtidigt hålla systemet enkelt.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Tackar, tackar!

Schysst! Ja, rätt schysst, faktiskt.. Det är sådant här spån jag ville ha som svar: Fritt spånande.

Ja, din idé är rätt läcker, det här med att komma under sin Form. Jag funderade på att man slår valfritt antal tärningar, sedan så får man plocka bort tärningar, med Erfarenhet, för att hamna under Form.. -Att slå en åt gången skulle nog sega ner systemet, men man kan ju lägga in omslag och annat sånt. Eller så kan man satsa på att bara få ett så lågt resultat som möjligt, utan att plocka bort tärningar.. På så sätt så lönar det sig att satsa högt, men det är fortfarande intressant att bara slå två tärningar, vilket jag ville uppnå -Det skulle vara för "inte så svåra" handlingar.
Det är faktiskt skitlogiskt att det gäller att slå så lågt som möjligt, för då funkar det här med att "Fler tärningar är mäktigare, men riskfylldare"

Man skulle kunna göra så att någon som vill utföra "Erfarenhetsbetonade" handlingar vill ha ett låg tärningsutslag, och de som vill utföra "Formbetonade" vill få med så många tärningar som möjligt.. Sedan lägga in ett annat satsningsystem för att kunna komma över ens Form i effekt..

Och så kan man få utmattning för alla sexor man slår, och sedan slår man om dom tärningarna, eller något.. Och Flow skulle funka så att istället för att slå om tärningar så kan man behålla dom i vissa fall: Slår du 1, 1, 3, 5 så behåller du dom två ettorna till nästa tärningskast, så att två tärningar räknas som ettor i nästa färdighetsslag. Det funkar skitbra, plocka tärningar så..

Ja, nu kanske jag har hittat en bra tanke, den ska jag spinna vidare på.. Någon som vill hjälpa mig? Välkommen till spånparty i den här tråden, liksom! :gremsmile:
 
Top