Nekromanti Tärningsklur

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
6,035
Location
Norrland
Så.

Det är dags för lir ikväll och jag vet inte riktigt hur jag skall lösa problemet med tärningar, och värden.

Jag har nån form av vision om att köra med 1T100 där spelarna har ett värde mellan 0-UPPÅT.

Har man exemplevis 120% kan man dela upp sin runda på ett strategiskt vis, och köra på 60/60, 100/20, 70/50 eller hur man nu vill göra.

Jag vill även att man skall kunna satsa/offra % andelar för att öka sitt värde eller nått sånt? Eller för att lyckas bättre? Jag vet inte riktigt vad jag vill egentligen, men någon har säkerligen ett liknande system liggande någonstans.

Har för mig Han kör med nått i stil med vad jag vill åt? Perfekta slag inträffar på 11-22-33-44-och så vidare.

Om ingen har nått liggande på lager så är jag sugen på nått annat satsningssystem, pölsystem, eller liknande.

Hmm, i min vision har spelarna typ 50% i allt från start, och sedan skall de med tiden expa upp sig och bli skickligare. Dock så vill jag inte ha nått med erfarenhetspoäng eller liknande att göra. Jag vill att dom gör val, offrar, satsar för att bli bättre på saker och ting. Sen gör det ju inget om man slipper slå en massa träfftabeller, skador, och skit också? Alltså, man får fram det med ett slag och sen kan man slänga in lite modifikationer för exempelvis dolk eller twohanded-super-slayer-axe

1T100 är absolut inte låst på nått vis. Funkar med allt från 7T4 eller vad som. Bara jag får det som jag vill på ett ungefärt.

/ Ost
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jag tror jag vet vad du är ute efter - för jag funderar själv över precis samma sak. Jag vill ha ett system som inte bara går ut på att fastställa ett nummer och sen rulla, utan är öppet för att vända och vrida på - göra olika taktiska bedömningar osv.

Både strid och färdigheter.

Tyvärr har jag inget färdigt, men i nuvarande skick ser det ut som följer:
1) Använder T6, oftast 2-5 st. Det spannet motsvarar träningsnivåer från "nybörjare" till "episk mästare". (Jag grunnar dock på om hur många steg det ska vara på den skalan, tre, fyra eller fem. Vilket avgör om spelarna alltid ska kunna börja med en eller två tärningar, eller ingen alls...)

Funderar även över valet av tärning och antalet. T6:or ger en rätt komfortabel spännvidd, det möjligt (om än ytterst osannolikt) att slå lägre med 5T6 än med 1T6... Ett annat alternativ är t.ex. T10. Antalet fem är också bekvämt, för det betyder att additionen inte blir alltför svår.

Jag kan iofs. också tänka mig att man får slå fler än 5T6, men då alltid för att ta bort den eller de lägsta resultaten, så att man aldrig adderar fler än fem tärningar.

2) Man ska alltid kunna satsa något för att få använda en tärning till. Men eventuella nackdelar om man då misslyckas, ska också öka. I strid betyder det värre skador. I andra situationer, får man improvisera. Misslyckas man med att bluffa, kanske man förråder viktig information till vakten et.c.

3) Hjälpa varandra? En annan mekanism jag funderar över, är en mekanism för att hjälpa varandra. Om spelarna kan ge en rimlig motivering till hur de gör, får en annan spelare (spelare 2) slå ett slag för att ge stöd åt spelare 1. (T.ex. spelare 2 vill använda sina historiekunskaper för att hjälpa till att bluffa den där vakten - spelaren övertygar SL om att om han kan använda historia för att komma på en passande fras att mumla som styrker påståendet att de tillhör den grupp bluffen går ut på...) Om spelare 2 lyckas, får hen ta den bästa träningen och ersätta den sämsta hos spelare 1 när denne slår sitt bluff-slag.

4) Flera tärningar på flera mål. Verkar också vara likt det du är inne på. I strid kan man typiskt vilja göra flera saker (anfall och försvara sig, t.ex.). Men även i andra situationer - om man t.ex. navigerar ett rymdskepp för att styra genom ett minerat område, samtidigt som man inte vill förlora skurkens rymdskepp ur sikte - måste man fördela det antal tärningar man får använda mellan de två målen.

Detta är inte heller helt klart. Det är förhållandevis enkelt så länge det rör sig om samma färdighet, men annars? Ska det vara tillåtet att mixa färdigheter i samma runda? Hur vet man då hur många tärningar som är max. De frågorna har jag inte löst säkert än. (Provar hur de olika uppläggen blir, i praktiken...)

Målet är ju förstås att spelarna ska bli intresserade av att försöka göra kloka strategiska val i viktiga situationer - genom att hjälpa varandra, satsa och liknande. Men det är som sagt på skisstadiet än så länge...

(För övrigt, kan jag fylla på med, tänker jag mig alltså inte att man rullar tärningar jämt och ständigt för att kolla om rollpersonerna kan borsta tänder utan att sticka ut sina egna ögon, utan att när man väl gör det under ett spelmöte, så är det en speciell situation...)
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
6,035
Location
Norrland
Du har en del bra tankar Sapient, och jag blev en aning hjälpt av det hela. Nu finns det ju lite mer att spåna på i alla fall.

Kom att tänka på att det kanske inte är läge att skapa ett nytt spelsystem två timmar innan lir så det kanske är lika bra att skrota den här tråden tillsvidare.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,328
Location
Helsingborg
Har man exemplevis 120% kan man dela upp sin runda på ett strategiskt vis, och köra på 60/60, 100/20, 70/50 eller hur man nu vill göra.
Istället för att dela upp värden för olika attacker, tycker jag att det funkar bättre att ha -20% på alla slag för varje slag utöver det första. Så har man 120% och attackerar tre gånger får man -40% på alla tre attacker. Det bidrar till mindre pill och undviker företeelser som att attackera 120 gånger med 1 i värde.

Jag vill även att man skall kunna satsa/offra % andelar för att öka sitt värde eller nått sånt? Eller för att lyckas bättre? Jag vet inte riktigt vad jag vill egentligen, men någon har säkerligen ett liknande system liggande någonstans.
Typ dra av 10% för att få +1 på skadan?

Deadlands hade en kul grej där man slog på en träfftabell och utifrån hur bra man träffade så kunde man ändra värdet man slog. Så slog man 18 och fick två ändringar via färdighetsslaget kunde man ändra till 20 och träffa i huvudet (vilket gav mer skada).

Sen gör det ju inget om man slipper slå en massa träfftabeller, skador, och skit också?
Warhammer 2ED hade en träfftabell som gick ut på att man vände på tärningarna som man slog. Slog man 28 så vände man sedan på tärningarna och fick 82 som resultat på träfftabellen. Oktoberlandet lät entalet avgöra träff, där noll var valfri kroppsdel. I båda systemen var högre resultat träff i känsligare kroppsdelar.

Har för mig Han kör med nått i stil med vad jag vill åt? Perfekta slag inträffar på 11-22-33-44-och så vidare.
Att slå lika skulle även kunna ge fummel om man misslyckas.

Dock så vill jag inte ha nått med erfarenhetspoäng eller liknande att göra. Jag vill att dom gör val, offrar, satsar för att bli bättre på saker och ting.
Jag förstår inte vad första meningen har att göra med den andra meningen.

Alltså, man får fram det med ett slag och sen kan man slänga in lite modifikationer för exempelvis dolk eller twohanded-super-slayer-axe
Jag hänger inte riktigt med på vad du menar här.

/Han som mest ger respons då trådstarten hade något BRP-aktigt i tankarna
 
Top