Ibland funderar jag på ett litet skräckrollspel, och en av mina idéer är att det borde finnas en spelmekanik som skapar spänning och osäkerhet. Resultatet skulle byggas upp gradvis, men efter hand höjs även insatserna och resultatet av ett misslyckande skulle bli värre.
Tänk er till exempel följande situationer:
* Rollpersonerna smyger in i kryptan där vampyren sover. Ju närmare de kommer, desto svårare blir det att dölja ljudet av deras steg för hans skarpa hörsel, och ju närmare de kommer, desto svårare kommer det bli att fly om han vaknar upp.
* Rollpersonen läser den förbjudna boken om demoner och gudar från platser människor inte kan förstå. Ju mer hen läser, desto närmare är hen att finns lösningen på gåtan, men samtidigt lurar galenskapen runt hörnet.
* Rollpersonen brottas med varulven och har en dolk av silver i högsta hugg. För att kunna sticka den i varulven måste hen komma den in på livet, men då riskerar hen att få tarmarna utslitna av varulvens vassa klor, och strupen sönderbiten av dess grova käftar.
Så det jag tänker mig är en mekanik som till exempel följande:
Spelledaren sätter ett måltal. Detta skulle kunna vara öppet eller dolt -- jag vet inte vilket jag tycker är bäst. Sedan slår spelaren (eller spelarna, om de är flera som samarbetar) en tärning i taget. Resultatet av varje tärning räknas mot målet. Spelaren kan fortsätta slå tärningar så länge hen önskar, men så fort en av dem visar en etta har handlingen misslyckats, och misslyckandet står i proportion till antalet tärningar som slagits. Så det är betydligt värre att misslyckas med den fjärde tärningen än med den första.
Skulle det vara intressant?
Tänk er till exempel följande situationer:
* Rollpersonerna smyger in i kryptan där vampyren sover. Ju närmare de kommer, desto svårare blir det att dölja ljudet av deras steg för hans skarpa hörsel, och ju närmare de kommer, desto svårare kommer det bli att fly om han vaknar upp.
* Rollpersonen läser den förbjudna boken om demoner och gudar från platser människor inte kan förstå. Ju mer hen läser, desto närmare är hen att finns lösningen på gåtan, men samtidigt lurar galenskapen runt hörnet.
* Rollpersonen brottas med varulven och har en dolk av silver i högsta hugg. För att kunna sticka den i varulven måste hen komma den in på livet, men då riskerar hen att få tarmarna utslitna av varulvens vassa klor, och strupen sönderbiten av dess grova käftar.
Så det jag tänker mig är en mekanik som till exempel följande:
Spelledaren sätter ett måltal. Detta skulle kunna vara öppet eller dolt -- jag vet inte vilket jag tycker är bäst. Sedan slår spelaren (eller spelarna, om de är flera som samarbetar) en tärning i taget. Resultatet av varje tärning räknas mot målet. Spelaren kan fortsätta slå tärningar så länge hen önskar, men så fort en av dem visar en etta har handlingen misslyckats, och misslyckandet står i proportion till antalet tärningar som slagits. Så det är betydligt värre att misslyckas med den fjärde tärningen än med den första.
Skulle det vara intressant?