Nekromanti Tärningsmekanik

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Jag letar efter en tärningsmekanik som ska göra en del saker, och inte göra andra saker. Kan ni hjälpa till? Kraven:

1) Outputen ska vara ca 5 tydliga nivåer. Tänk dig att du slår 1T5 och resultatet visar hur bra du lyckas. Så enkelt ska det vara att läsa av framgångsgraden. Inget 27-100 eller annan "krånglig" matematik.
2) Den enda uträkningen bör vara att räkna tärningar.
3) Ingen inkrementalism (Rising har lärt mig ordet :gremsmile: ). Alltså inte en massa siffror som ska plussas ihop. Modifikationer ska vara närmast binära.
4) Slaget utgår ifrån Färdighetsvärden från ca 1-5, kanske något mer.
5) Det får inte vara Burning Wheel.

Och, systemet ska vara ett trovärdigt dramasystem. Samma familj som Burning Wheel, men inte fullt så intrikat/snårigt :gremsmile:

Än så länge har jag ett system där man alltid slår 5T10 mot ett färdighetsvärde. Säg att en karaktär har 4 i färdigheten. Då slår du 5T10 och alla som visar 4 eller mindre är en framgång. Om jag hanterar mitt SmallRoller rätt innebär det ca 66% att slå två framgångar, vilket då blir framgångsnivå 2.

Nivåerna ska läsas av typ så här:

0. Totalt misslyckande
1. Delvis framgång. Något oönskat händer
2. Framgång, ev med mindre twist
3. Klar framgång
4. Framgång med bonus
5. Halleluja!!

Modifikationer kan ske på 3 sätt.

- Du kan lägga till och dra ifrån bonustärningar som i FATE. Alltså om du har två bonustärningar så slår du 7T10 och behåller de 5 bästa.
Blir lite för mångatärningar för min smak
- Du kan öka kraven för framgångsnivån
Men tappar tjusningen med tydliga nivåer
- Du kan modifiera färdighetsvärdet
funkar däremot bra
-----------

Så, tycker ni att systemet lever upp till mina krav, finns det förbättringar att göra, eller har ni ett bättre i rockärmen?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Sorcerer? På alla punkter. För att inte bara kommentera det du vill utan peka på system som uppfyller det. Återkommer med kommentarer när jag har en dator och inte bara min telefon...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Ser hyfsat vettigt ut, men jag reagerar lite över att en rejält kompetent person (FV 4 av 5) bara har 66% att komma upp i "normalt lyckat". Sedan känns inte 66% rätt, men jag är för trött för att räkna på det...

Jag antar att det finns en cool anledning till de tre extra nivåerna av väl lyckat? Sedan undrar jag om noll är noll eller tio?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Det var ett tag sedan jag spelade Sorcerer så jag har inte systemet färskt i minnet. Men där slår man mot varandra va? Lika många tärningar som FV vs Lika många tärningar som FV.

Hur gör man med fasta svårighetsgrader? Hur löser man modifikationer?

Ska kolla Sorcerer när jag kommer hem.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Ram said:
Ser hyfsat vettigt ut, men jag reagerar lite över att en rejält kompetent person (FV 4 av 5) bara har 66% att komma upp i "normalt lyckat". Sedan känns inte 66% rätt, men jag är för trött för att räkna på det...
Inte ens efter 40 timmars sömn kan jag räkna ut sånt. Jag kan mata in fel siffror i SmallRoller däremot, vilken dag som helst i veckan. :gremsmile:

Ram said:
Jag antar att det finns en cool anledning till de tre extra nivåerna av väl lyckat? Sedan undrar jag om noll är noll eller tio?
Det beror främst på att vapenskador ökas kumulativt. Vi har ett bra vapen/rustningsystem så systemet ska passa det med. :gremsmile: 5 nivåer är vad som krävs för att det ska funka. Eller så går det att tweaka, men skönt att slippa.

FV går till 7. FV 2 är ändå ganska bra om det räcker med 1 framgång. Twisten behöver bara vara att det tar lite längre tid. Men du har helt klart en poäng.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Fudge borde väl uppfylla de flesta kraven? Man kan visserligen få fler nivåer än 5, men det går att rationalisera bort genom att läsa alla resultat över 5 som 5 och alla under 0 som 0, till exempel.

Man skulle då ha färdighetsnivåerna 1-5, slå ett antal (till exempel 4) tärningar som ger antingen +1, -1 eller 0, och sålunda få ett resultat mellan -4 och +4 som adderas till färdighetsnivån.

Okej, det är inte extremt tydligt, men det skulle fungera för mig.

/tobias
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Gurgeh said:
Man skulle då ha färdighetsnivåerna 1-5, slå ett antal (till exempel 4) tärningar som ger antingen +1, -1 eller 0, och sålunda få ett resultat mellan -4 och +4 som adderas till färdighetsnivån.

Okej, det är inte extremt tydligt, men det skulle fungera för mig.

/tobias
Jo, det kan funka. Men spontant känns det som att reslutatet "5" tappar lite av sin "Yessss!!! Jag fick 5!!!"-känsla.

Men, det är helt klart ett alternativ.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Precis, sen massa bonustärningar utöver samt eventuella bonustärningar som är överförda från tidigare tester som genererat framgångar. Sen jämför man vem som fick högsta tärningen, den personen vinner och graden man vinner med är antal tärningar som är över motståndarens högsta tärning.

Fasta svårighetsgrader finns inte, allt är tärningar. Modifikationer är bara + eller - tärningar.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Jo, det kan funka. Men spontant känns det som att reslutatet "5" tappar lite av sin "Yessss!!! Jag fick 5!!!"-känsla.
Det kan du lösa genom att kalla det för något annat än 5. Kalla det för Yatzy eller Storslam eller Perfekt träff istället. :gremwink:

/tobias
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Typ Feng Shui-mekaniken.

5+. Halleluja!!
4. Framgång med bonus
3. Klar framgång
2. Framgång, ev med mindre twist
1. Delvis framgång. Något oönskat händer
-0. Totalt misslyckande
× Alla handlingar är "Klar framgång" om spelledaren inte vill slå ett slag.
× Färdigheter är binära och gör att spelaren ens får slå ett slag.
× Man utgår från att handlingen är Klar framgång. Tärningsslaget modifierar sedan det.
× Man slår 2T4, där ena tärningen är positiv och den andra negativa. Den lägsta tärningen förändrar framgången. Negativ går nedåt till minst noll. Positiv går uppåt till max fem. Visar båda tärningarna lika förändras inte framgångsskalan alls.
× Modifikationer är maximalt ±1.

Exempel. Tärningen visar :t6b-2: (positiv) :t6r-4: (negativ). Framgången går upp två steg till "Halleluja". Tärningen visar :t6b-2: och :t6r-1: Framgången går ned ett steg till "Delvis framgång".

Jag kastade om skalan då det är mer intuitivt att det positiva går uppåt.

/Han som kan bistå med sannolikhetsberäkning vilket visar att det olyckligt är lika stor chans att få 4 som 5+
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Den är snygg, men hur får man in Färdighetsvärden i det här? Jag tror iofs inte att jag skrev det som ett krav, men det är det :gremsmile:

Och modifikationer blir svåra. Det skrev jag nog inte heller som ett krav, men slaget måste kunna modifieras.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Stämmer detta? den övre raden är antal framgångar du slår med 5T10 och den vid sidan är ditt värde som du ska slå lika med eller under för att få en framgång.

Alltså, har du 4 i ditt FV och ska nå SG (svårighetsgrad) 3 har du 31% att lyckas med det.

 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Här har du hur hur stor chans det är att ett visst färdighetsvärde ger ett visst antal framgångar (framgångar: antalet T10:or som visar lika med eller under färdighetsvärdet):
http://anydice.com/program/2f9

Noll i tabellen innebär ett misslyckat slag!

/Han som egentligen ogillar den nya Anydice, för den blev för komplicerad även om det går att göra mycket fler saker med den nu
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Stämmer detta? den övre raden är antal framgångar du slår med 5T10 och den vid sidan är ditt värde som du ska slå lika med eller under för att få en framgång.

Alltså, har du 4 i ditt FV och ska nå SG (svårighetsgrad) 3 har du 31% att lyckas med det.

Jag lyckas inte i dag heller sno huvudet runt statistiken (vilket jag konsekvent misslyckas med vad gäller fall av typen "av x skall y vara läger än Z för att ge en succé) så jag frågar i stället; Har din formel tagit hänsyn till fallen när du slår fyra eller fem succéer eller är det bara exakt tre? 50% på FV5/SG3 tyder på att formeln tar hänsyn till det tror jag, men bara för att kolla...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Tack, då ser det ut att stämma ungefär iaf. Det skiljer 1% här och var men jag kan ha avrundat fel.

Kan anydice hantera bonustärningar som i Fudge, alltså slå en extra tärning (i det här fallet totalt 6T10) och ta bort den bästa/sämsta?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Ähum, vet inte riktigt... :gremsmile: Jag har konsulterat SmallRoller, men tror att det är minst SG antal framgångar som räknats ut. Han kanske vet, för hans siffror är nästan samma.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Ja, kolla i Introspection under Accessing i dokumentationen. Du använder dig av @ för att säga hur många av de högsta/lägsta tärningarna som du vill behålla. 1@3d10 behåller exempelvis högsta tärningen.

Jag orkade inte skriva kommentarer på koden. Översta raden copy-pastade jag från Function library och sedan skrev jag till de tre sista. Jag antog att man ändå kunde förstå koden med lite klurande, även om man inte har programmerat.

/Han som kunde göra detta på ett väldigt enkelt sätt i gamla Anydice (3d10h1), men som måste kolla upp varje gång hur man ska göra det i den nya
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Man slår ett antal T6 som i grunden är samma antal som ens skill. Den tredje högsta anger hur bra man lyckas.

Är man kass (eller har svåra negativa modifikationer) så slår man 3T6 (lägsta tärningen anger resultatet).
Är man normalbra slår man 5T6.
Är man bra (eller gör något enkelt eller har bra positiva moddar) slår man 7T6 eller tom 9T6.

Modifikationer och svårighetsgrader är tärningar som läggs till eller tas bort.

Man rullar alltså bara tärningarna och hittar den tredje högsta av dem, denna tärning anger hur bra man lyckas. Övriga tärningar ignoreras (eller så kan man läsa ut något roligt av dem). För att få maxresultat ska man alltså slå tre sexor (den tredje högsta tärningen blir då en sexa). Rätt svårt om man slår 3T6 men ganska lätt med 9T6 (allafall jämförelsevis).

Skalan blir förskjuten ett steg från vad du vill ha.
1 = Total miss
2 = delvis framgång
3 = framgång
4 = klar framgång
5 = framgång med bonus
6 = Halleluja

Disclaimer
Jag har inte räknat på sannolikheterna.

Variant 2
Man kan lätt (nåja, ganska lätt) byta ut T6 mot T10 eller tom T20. Då får man en mycket mer fingradig skala på hur bra man lyckas. Men det kanske blir lite bökigare att hitta tredje högsta tärningen.

Variant B
Om man vill bolla med färre tärningar så kan man köra på "den näst högsta tärningen". Kass = 2T6 och Gud = 6T6. Lite lättare att läsa av kanske, men inte lika finkornigt.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Hmm... efter att ha konsulterat anydice så hittar jag att systemet får en väääldigt tydlig puckel.
Vid 5T6 så är det bara ca 3% chans för resultat 1 eller 6.

Om man iställer använder "Alternativ B" (näst högsta värdet) så blir puckeln mindre tydlig, rätt trevlig faktiskt. Men som sagt bör man hålla sig på slag mellan 2T6 och 5T6. På 6T6 närmar man sig väldigt snabbt Gud.
 
Top