Baldyr
Hero
Re: Nja...
"anledningen till att jag gillar systemet som det är, är eftersom det är så praktiskt om man vill utföra handlingar mot varandra."
Det hade jag faktiskt inte ens tänkt på (ännu)... I tidigare versioner av URSUS utfördes istället ett "motståndsslag" som i själva verket bestod av två separata "kontrollslag". Man slog alltså först fram var sin effekt, för att sedan få fram den relativa effekten (differensen).
Om man istället kan jämföra båda tärningsutslagen med varandra direkt så slipper man dels slå svårighetstärningar och dels räkna fram tre olika effekter.
Å andra sidan är svårighetsgraderna en viktig del av just mitt spelsystem. Dels kan två kämpar mycket väl ha svårighetsgrader. (Val av stridsmanöver eller motsvarande skulle exempelvis kunna avgöra vilken svårighetsgrad motståndaren ska ha i sin stridshandling, eller liknande.) Dels påverkar de så kallade begränsningarna just svårighetsgraden. Den som är skadad, utmattad, i underläge eller bara har övertro (dvs underskattar motståndarens förmåga), har alltså högre svårighetsgrad än denne hade haft utan begräningen eller begränsningarna ifråga. Därför är det svårt att separera svårighetsgraderna helt från tärningsslag i kamp-situationer. (Begräningen "underläge" är exempelsvis en viktig spelmakanisk faktor i strid.)
Däremot kanske det kan tänkas att begränsningar istället påverkar "förutsättningarna", alltså den andra tärningen. Varje begränsning minskar alltså ens förutsättningar, istället för att öka svårighetsgraden. Det skulle dessutom få den attraktiva följden att man oftare kan använda lite större tärningar (dvs tärningar med fler sidor). Annars torde T4 och T6 vara vanliga tärningar i praktiken (under spel), vilket känns lite trist. Jag skulle i alla fall uppskatta om begränsningar (exempelvis skador eller liknande) ibland föranleder att man använder T8 eller T10 istället! Dessutom skulle man slippa använda T2 och T3 i lika hög grad. (Även högpresterande rollfigurer drar nämligen på sig begränsningar under ett spelmöte. Man blir utmattad av att slakta lågpresterade motståndare i längden, om inte annat!)
Nu har jag dock inte alls funderat över hur trovärdigt det skulle kännas ur sannolikhetssynpunkt. Någon annan kanske har invändningar?
/Baldyr
"anledningen till att jag gillar systemet som det är, är eftersom det är så praktiskt om man vill utföra handlingar mot varandra."
Det hade jag faktiskt inte ens tänkt på (ännu)... I tidigare versioner av URSUS utfördes istället ett "motståndsslag" som i själva verket bestod av två separata "kontrollslag". Man slog alltså först fram var sin effekt, för att sedan få fram den relativa effekten (differensen).
Om man istället kan jämföra båda tärningsutslagen med varandra direkt så slipper man dels slå svårighetstärningar och dels räkna fram tre olika effekter.
Å andra sidan är svårighetsgraderna en viktig del av just mitt spelsystem. Dels kan två kämpar mycket väl ha svårighetsgrader. (Val av stridsmanöver eller motsvarande skulle exempelvis kunna avgöra vilken svårighetsgrad motståndaren ska ha i sin stridshandling, eller liknande.) Dels påverkar de så kallade begränsningarna just svårighetsgraden. Den som är skadad, utmattad, i underläge eller bara har övertro (dvs underskattar motståndarens förmåga), har alltså högre svårighetsgrad än denne hade haft utan begräningen eller begränsningarna ifråga. Därför är det svårt att separera svårighetsgraderna helt från tärningsslag i kamp-situationer. (Begräningen "underläge" är exempelsvis en viktig spelmakanisk faktor i strid.)
Däremot kanske det kan tänkas att begränsningar istället påverkar "förutsättningarna", alltså den andra tärningen. Varje begränsning minskar alltså ens förutsättningar, istället för att öka svårighetsgraden. Det skulle dessutom få den attraktiva följden att man oftare kan använda lite större tärningar (dvs tärningar med fler sidor). Annars torde T4 och T6 vara vanliga tärningar i praktiken (under spel), vilket känns lite trist. Jag skulle i alla fall uppskatta om begränsningar (exempelvis skador eller liknande) ibland föranleder att man använder T8 eller T10 istället! Dessutom skulle man slippa använda T2 och T3 i lika hög grad. (Även högpresterande rollfigurer drar nämligen på sig begränsningar under ett spelmöte. Man blir utmattad av att slakta lågpresterade motståndare i längden, om inte annat!)
Nu har jag dock inte alls funderat över hur trovärdigt det skulle kännas ur sannolikhetssynpunkt. Någon annan kanske har invändningar?
/Baldyr