Vi är djupt inne i våra karaktärer och spelar ut en riktigt bra scen. Plötsligt hör vi rasslandet av en tärning från bakom spelledarskärmen och alla lyfter blicken från fiktionen, upp till metaplanet, och tänker "vad kommer hända nu?". Illusionen är delvis bruten.
När vi spelar rollspel slår vi tärningar. Vi slår tärningar i närmast alla rollspel. Det är ett så vanligt fenomen att jag upplever att många som ger sig i kast med att skapa nya spel snarare börjar i änden "Vilken sorts tärningar ska jag använda?" istället för att ställa sig frågan "Ska jag använda tärningar för den centrala mekaniken?" och jag tycker att detta är synd.
Innan vi rullar fram till frågeställningen kan vi snabbt fråga oss vad ett tärningsslag är och vad det tillför. Jag hade en lång och bra diskussion med Svarte Faraonen i går och han formligen sprudlade av bra definitioner men mitt dåliga minne förhindrar mig från att citera honom så jag håller mig till tåls tills han hittar hit.
För att vi ska slippa ta den grundläggande definitionsfrågan väljer jag att länka till det här, det avhandlar kortfattat den grundläggande funktionen hos en osäkerhet och hur det kan bli en spänning och är tillräckligt för oss även om syftet med texten är att tjäna sin egen modell.
Spel som jag gärna ser som simulationistiska skapelser, exempelvis Eon, Drakar & Demoner, Noctum, oWoD, nWoD, med flera,använder sig i princip alltid av tärningar och i många fall helt utan att rättfärdiga varför det här skulle vara något som bidrar till immersionen.
Ytterligare en punkt som är viktig att dessa spel ofta har en spelledare som har makten att ändra de tärningsslag hen känner ger "fel" utslag. Det finns således ingen objektiv domare över handlingar utan när som helst kan ett resultat förändras av spelledaren. Ur en lite småelak infallsvinkel blir tärningsslaget ett sätt för spelledaren att rättfärdiga sina beslut, att skylla på en falskt objektiv tredjepart för att slippa ta ansvar för sina handlingar. Denna "objektiva" domare som stjäl vår uppmärksamhet från immersionen upp till metanivån, vad har den för existensberättigande?
Spelledarkryckan är ett vanligt användningsområde, att spelledaren kan använda sig av tärningen och olika värden, slumptabeller och liknande för att få inspiration för hur olika situationer ska lösas. Det här är något som jag tror kan vara ett riktigt bra fenomen men som allt för oftast inte stödjs fullt ut av spelet. Ett binärt Lyckas/Misslyckas-utfall är väldigt fattigt resultat från en så "störande" handling som att slå tärning. Jag upplever inte att många spel är skrivna med kryckan som primärt användningsområde för reglerna och bristen av fokus skapar en dålig krycka. Det finns alltså en skillnad mellan genomtänkt och ogenomtänkt användande av osäkerheter.
Jag frågar er nu, utifrån ovanstående vad ni anser att tärningsslag tillför till era simulationistiska spel, spel där immersionen är något viktig? Varför är det slumpelementet viktigt?
Jag vill vara tydlig med att jag inte avfärdar tärningsslag och alla spel där de används som "värdelösa", jag vill utforska det här fenomenet genom att ifrågasätta det.
När vi spelar rollspel slår vi tärningar. Vi slår tärningar i närmast alla rollspel. Det är ett så vanligt fenomen att jag upplever att många som ger sig i kast med att skapa nya spel snarare börjar i änden "Vilken sorts tärningar ska jag använda?" istället för att ställa sig frågan "Ska jag använda tärningar för den centrala mekaniken?" och jag tycker att detta är synd.
Innan vi rullar fram till frågeställningen kan vi snabbt fråga oss vad ett tärningsslag är och vad det tillför. Jag hade en lång och bra diskussion med Svarte Faraonen i går och han formligen sprudlade av bra definitioner men mitt dåliga minne förhindrar mig från att citera honom så jag håller mig till tåls tills han hittar hit.
För att vi ska slippa ta den grundläggande definitionsfrågan väljer jag att länka till det här, det avhandlar kortfattat den grundläggande funktionen hos en osäkerhet och hur det kan bli en spänning och är tillräckligt för oss även om syftet med texten är att tjäna sin egen modell.
Spel som jag gärna ser som simulationistiska skapelser, exempelvis Eon, Drakar & Demoner, Noctum, oWoD, nWoD, med flera,använder sig i princip alltid av tärningar och i många fall helt utan att rättfärdiga varför det här skulle vara något som bidrar till immersionen.
Ytterligare en punkt som är viktig att dessa spel ofta har en spelledare som har makten att ändra de tärningsslag hen känner ger "fel" utslag. Det finns således ingen objektiv domare över handlingar utan när som helst kan ett resultat förändras av spelledaren. Ur en lite småelak infallsvinkel blir tärningsslaget ett sätt för spelledaren att rättfärdiga sina beslut, att skylla på en falskt objektiv tredjepart för att slippa ta ansvar för sina handlingar. Denna "objektiva" domare som stjäl vår uppmärksamhet från immersionen upp till metanivån, vad har den för existensberättigande?
Spelledarkryckan är ett vanligt användningsområde, att spelledaren kan använda sig av tärningen och olika värden, slumptabeller och liknande för att få inspiration för hur olika situationer ska lösas. Det här är något som jag tror kan vara ett riktigt bra fenomen men som allt för oftast inte stödjs fullt ut av spelet. Ett binärt Lyckas/Misslyckas-utfall är väldigt fattigt resultat från en så "störande" handling som att slå tärning. Jag upplever inte att många spel är skrivna med kryckan som primärt användningsområde för reglerna och bristen av fokus skapar en dålig krycka. Det finns alltså en skillnad mellan genomtänkt och ogenomtänkt användande av osäkerheter.
Jag frågar er nu, utifrån ovanstående vad ni anser att tärningsslag tillför till era simulationistiska spel, spel där immersionen är något viktig? Varför är det slumpelementet viktigt?
Jag vill vara tydlig med att jag inte avfärdar tärningsslag och alla spel där de används som "värdelösa", jag vill utforska det här fenomenet genom att ifrågasätta det.