Nekromanti Tärningsslag, simulering, immersion, men varför?

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Vi är djupt inne i våra karaktärer och spelar ut en riktigt bra scen. Plötsligt hör vi rasslandet av en tärning från bakom spelledarskärmen och alla lyfter blicken från fiktionen, upp till metaplanet, och tänker "vad kommer hända nu?". Illusionen är delvis bruten.

När vi spelar rollspel slår vi tärningar. Vi slår tärningar i närmast alla rollspel. Det är ett så vanligt fenomen att jag upplever att många som ger sig i kast med att skapa nya spel snarare börjar i änden "Vilken sorts tärningar ska jag använda?" istället för att ställa sig frågan "Ska jag använda tärningar för den centrala mekaniken?" och jag tycker att detta är synd.

Innan vi rullar fram till frågeställningen kan vi snabbt fråga oss vad ett tärningsslag är och vad det tillför. Jag hade en lång och bra diskussion med Svarte Faraonen i går och han formligen sprudlade av bra definitioner men mitt dåliga minne förhindrar mig från att citera honom så jag håller mig till tåls tills han hittar hit.

För att vi ska slippa ta den grundläggande definitionsfrågan väljer jag att länka till det här, det avhandlar kortfattat den grundläggande funktionen hos en osäkerhet och hur det kan bli en spänning och är tillräckligt för oss även om syftet med texten är att tjäna sin egen modell.

Spel som jag gärna ser som simulationistiska skapelser, exempelvis Eon, Drakar & Demoner, Noctum, oWoD, nWoD, med flera,använder sig i princip alltid av tärningar och i många fall helt utan att rättfärdiga varför det här skulle vara något som bidrar till immersionen.

Ytterligare en punkt som är viktig att dessa spel ofta har en spelledare som har makten att ändra de tärningsslag hen känner ger "fel" utslag. Det finns således ingen objektiv domare över handlingar utan när som helst kan ett resultat förändras av spelledaren. Ur en lite småelak infallsvinkel blir tärningsslaget ett sätt för spelledaren att rättfärdiga sina beslut, att skylla på en falskt objektiv tredjepart för att slippa ta ansvar för sina handlingar. Denna "objektiva" domare som stjäl vår uppmärksamhet från immersionen upp till metanivån, vad har den för existensberättigande?

Spelledarkryckan är ett vanligt användningsområde, att spelledaren kan använda sig av tärningen och olika värden, slumptabeller och liknande för att få inspiration för hur olika situationer ska lösas. Det här är något som jag tror kan vara ett riktigt bra fenomen men som allt för oftast inte stödjs fullt ut av spelet. Ett binärt Lyckas/Misslyckas-utfall är väldigt fattigt resultat från en så "störande" handling som att slå tärning. Jag upplever inte att många spel är skrivna med kryckan som primärt användningsområde för reglerna och bristen av fokus skapar en dålig krycka. Det finns alltså en skillnad mellan genomtänkt och ogenomtänkt användande av osäkerheter.

Jag frågar er nu, utifrån ovanstående vad ni anser att tärningsslag tillför till era simulationistiska spel, spel där immersionen är något viktig? Varför är det slumpelementet viktigt?

Jag vill vara tydlig med att jag inte avfärdar tärningsslag och alla spel där de används som "värdelösa", jag vill utforska det här fenomenet genom att ifrågasätta det.
 

quisling

Warrior
Joined
24 Jan 2004
Messages
206
Location
Göteborg
Re: Tärningsslag och immersion, men varför?

Det är väl så enkelt att många av oss helt enkelt spelar spel, därav fokus på tärningarna eller andra regelstyrda moment, slumpartade eller ej. Utan tärningar, inget rollspel. För oss blir tärningarna alltså ingen "spelledarkrycka", utan en del av den gemensamma spelupplevelsen. Med öppna tärningar kan spelledaren inte heller ändra något, om man upplever det som problematiskt.

Så för de av oss detta stämmer in på är tärningskast inget som stör upplevelsen, utan tvärtom källan till en stor del av spänningen och inlevelsen i berättelsen och karaktärernas öde. Tärningarna behöver inte rättfärdigas, det är de som är spelet; utan tärningar blir det inte rollspel i den klassiska mening vissa av oss (de flesta? om än inte på forumet?) håller fast vid.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Re: Tärningsslag och immersion, men varför?

Quisling said:
Det är väl så enkelt att många av oss helt enkelt spelar spel, därav fokus på tärningarna eller andra regelstyrda moment, slumpartade eller ej. Utan tärningar, inget rollspel. För oss blir tärningarna alltså ingen "spelledarkrycka", utan en del av den gemensamma spelupplevelsen. Med öppna tärningar kan spelledaren inte heller ändra något, om man upplever det som problematiskt.

Så för de av oss detta stämmer in på är tärningskast inget som stör upplevelsen, utan tvärtom källan till en stor del av spänningen och inlevelsen i berättelsen och karaktärernas öde. Tärningarna behöver inte rättfärdigas, det är de som är spelet; utan tärningar blir det inte rollspel i den klassiska mening vissa av oss (de flesta? om än inte på forumet?) håller fast vid.
När ni spelar, har ni fokus på immersion i världen eller är mycket av spelet på metanivå? Spelighet har givetvis en plats bland rollspel (OSR, D&D/Pathfinder etc) där det blir en fråga om spänningar till följd av riskerad investering, men i alla rollspel?
 

quisling

Warrior
Joined
24 Jan 2004
Messages
206
Location
Göteborg
Re: Tärningsslag och immersion, men varför?

När ni spelar, har ni fokus på immersion i världen eller är mycket av spelet på metanivå? Spelighet har givetvis en plats bland rollspel (OSR, D&D/Pathfinder etc) där det blir en fråga om spänningar till följd av riskerad investering, men i alla rollspel?
Vi spelar järnringens mutant, eon, neotech, eclipse phase och vissa world-of-darkness-spel; om fokus är på immersion i världen? Fokus är snarast på berättelserna om karaktärerna och på det de är med om och påverkar, men inte på på något leka-teater-sätt, utan när vi spelar så är det ett spel vi spelar.

Är alla rollspel sådana? Nej, såklart inte. Sedan friform började dyka upp på spelkonventen i slutet av 90-talet så har ju många rollspel stuckit iväg åt helt andra håll. Men de klassiska rollspelen är ju väldigt mycket spel.
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,850
Re: Tärningsslag och immersion, men varför?

Tror det handlar en hel del om att spelarna inte vill känna sig helt utelämnade åt spelledaren utan att deras egen tur/otur styr en hel del.

Nu spelleder ju jag ett spel här som sköts utan någon som helst tärningsrullande men på forum där alla har tid att tänka ut exakt vad dem vill göra och jag har tid att fundera på en bra(?) utgång blir det bättre.

I ett spel där man sitter vid ett bord och en stor del av tjusningen är just att det går fort så är det nog väldigt bra att få en krycka.

Tror också många spelare hade blivit arga på mig om jag sabba för dem utan att ha någon tärning att backa upp det med
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Tärningsslag och immersion, men varför?

Är på mobil men ska svara under dagen.
 

Zorbeltuss

Hero
Joined
7 Nov 2012
Messages
1,105
Re: Tärningsslag och immersion, men varför?

Jag som spelledare brukar rulla tärningar nästan konstant, för det händer saker kring slps i världen, det finns alltid letrådar till olika skeenden att snappa upp, jag gillar själv inte att belastas av tärningsslag som spelare och gör därmed mindre och oviktigare slag själv som spelledare, för att själv kunna knäcka min fokusering på en person i en diskussion och för att vänja spelarna vid att jag kommer alltid rulla tärningar.

Varför jag rullar tärningar överhuvudtaget är att det finns en mängd situationer där jag inte vill utöva SL-fiat, alkoholförgiftning, viktiga färdigheter, strider (i strid med spelare får spelare också slå tärningar) eller stora fältslag väljer jag inte resultat varken för spelare eller SLP.

Varför kör jag på detta sätt, jag vill att världen ska utveklas oavsett om spelarna isolerar sig från den eller deltar i den, givetvis mer om spelarna deltar men endå.

/Zorbeltuss
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Re: Tärningsslag och immersion, men varför?

Om jag skulle gå in helhjärtat för immersion skulle jag spela friform eller något lajv-liknande spel.

Nu är jag sällan bara ute efter immersion (utan uppskattar till exempel spännande historier, svåra val och oväntade vändningar minst lika mycket) och då känns det givet att använda ett slump-system. Det är helt enkelt en avvägning - vad ger det mig, och vad försvinner.

Om man istället (som du också gör) undrar över tärningarnas roll i simulationistiska spel, då är svaret mer givet: det är slump-systemet som står för simulationen, det är så det blir ett simulationistiskt spel. Äter du på indian star är det 14% chans att du blir dålig i magen efteråt. Det simulerar tärningen.

--

Att spel som WOD eller Eon inte rättfärdigar hur tärningsslagen bidrar till immersionen beror alltså på att det oftast inte finns någon sådan koppling. Tärningsslagen ger något annat än immersion, och det är det som är deras funktion. Simulering till exempel, eller spänning och osäkerhet.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Re: Tärningsslag och immersion, men varför?

Jag gillar när saker och ting går riktigt åt helvetet på ett sätt som varken spelarna eller GM:en kunde förutse. Någon råkar sätta en armborstpil i halsen på kungen ni skulle rädda framför hans riddare. Hade jag aldrig kommit på som spelledare men tärningen gav mig det som en present :gremsmile:

Jag gillar också när det går jättebra helt oväntat. En spelare rullade i min OD&D kampanj två tjugor i rad och satte ett magiskt svärd i Draculas hjärta det första som hände i striden. Enorm boss fight som bygts upp till under fem sessioner över på ett enda hugg :gremlaugh: Badass och allt på grund av tärningarna :gremsmile:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Re: Tärningsslag och immersion, men varför?

Quisling said:
När ni spelar, har ni fokus på immersion i världen eller är mycket av spelet på metanivå? Spelighet har givetvis en plats bland rollspel (OSR, D&D/Pathfinder etc) där det blir en fråga om spänningar till följd av riskerad investering, men i alla rollspel?
Vi spelar järnringens mutant, eon, neotech, eclipse phase och vissa world-of-darkness-spel; om fokus är på immersion i världen? Fokus är snarast på berättelserna om karaktärerna och på det de är med om och påverkar,

men inte på på något leka-teater-sätt,
Det var inte riktigt det jag menade, jag tror att det går att "vara där" utan att behöva "leka-teater" men jag tror att jag förstår vad du menar.


Quisling said:
utan när vi spelar så är det ett spel vi spelar.
Det här är viktigt och något som jag personligen anser bör tas i åtanke av spelskapare: Är produkten vi skapar primärt ett spel i bemärkelsen det som:

http://sv.wikipedia.org/wiki/Spel said:
Ett spel eller sällskapsspel är en tävlingsinriktad sysselsättning, för en eller flera individer, som utövas enligt bestämda regler, och vanligen med hjälpmedel av något slag. Spelet drivs framåt av spelarens handlande i olika situationer antingen genom strategiska val eller slumpmässiga utfall, eller dessa kombinerade. Detta resulterar till slut i belöning eller straff, det vill säga vinst eller förlust, vilka skapar ett slags spänningsmoment.
eller något annat? Vilka element tillför något till detta mål? Är det några element som jag tar in i smeten utan att reflektera över dem?

Quisling said:
Är alla rollspel sådana? Nej, såklart inte. Sedan friform började dyka upp på spelkonventen i slutet av 90-talet så har ju många rollspel stuckit iväg åt helt andra håll. Men de klassiska rollspelen är ju väldigt mycket spel.
Jag känner inte att vi behöver ta oss ända ut i friformsträsket för att hitta titlar som inte lägger fokus på att vinna eller förlora som ett sätt att driva en historia och det handlar givetvis mycket om hur man väljer att spela ett givet spel så väl som hur det är skrivet. Personligen ser jag inte WoD som särskilt mycket "spel" och jag ser en tydlig skillnad mellan en titel som D&D eller Pathfinder och V:tM. Håller du med mig där?
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Re: Tärningsslag och immersion, men varför?

Jag säger som quisling, det är för Spelets skull.
Jag tycker om spel som cirkulerar kring Krig, Politik, och Strid, och inom de tre elementen fins alltid den osäkerheten, jämte den tryggheten, som tärningen inger.
Sen tycker jag personligen attt tärningen är en del av imersionen. de tärningsslag j ag slår själv ger Mig sm spelare och min rollperson makt över spelledaren, då jag med säkerhet lyckas med en handling. därför föredrar jag spel som Null State, Drakar och Demoner, och BRP där man slår MOT sina egenskaper ochkan, utan att bryta stämningen genom att börja prata siffror med spelledaren, kolla själv huruvida man lyckades eller inte.
Och jag tycker själv att ett glas vin, eller en kopp kaffe, ett par tända ljus i en mörk källare, och tystnaden som råder sent om natten, är betydligt effektivare som stämningssättare, än bristen av tärningar.

Men jag har länge tänkt att jag ska prova på att spela helt regellöst någon gång, bara för att se hur det går.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: Tärningsslag och immersion, men varför?

Jag hör helt klart till de som vill fokusera på immersion. Får bli kort pga sitter på surfplatta...

För mig är spelledarkryckan det väsentliga. Jag vill ha system jag som SL kan använda när jag upplever att det finns risk att jag är för lättvindigt snäll eller elak, eller där jag inte litar på att mina kunskaper eller mitt omdöme räcker till för att göra en rimlig bedömning. Eller där jag för egen del vill ha slumpmoment av någon anledning. Reglerna behöver alltså finnas där så att jag kan använda dem när jag vill, erbjuda viss osäkerhetsfaktor men främst bedömningshjälp.

Jag upplever att ganska få system är anpassade för detta. De är alldeles för komplexa för att kunna användas av åtminstone mig om jag ska sköta allt själv.

Därför använder jag numera nästan aldrig använder köpesystem, utan bygger eget istället. Undantaget är nog Vampire, men där skiter jag ändå i typ alla regler och improviserar utifrån grundsystemet.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Re: Tärningsslag och immersion, men varför?

Olav said:
What she said...
Om jag får tolka och skära lite i det ni skriver kan jag hitta ett par faktorer att isolera:

Makt
Slumpmoment fördelar makten kring spelbordet, ett färdighetsslags resultat är ett starkt argument för sin sak. Då undrar jag dock lite över spel och spelstilar med låg grad av transparens: Om spelledaren sitter och slår dolda slag på en mjuk matta bakom en spelledarskärm så att både det visuella och audiella av tärningsslaget försvinner bör det itne vara någon skillnad för spelarna om inga tärningar alls slogs från spelledarens sida? För spelledaren däremot kan det säkert vara nyttigt, vilket leder oss in på nästa ämne som ni tagit upp:

Spelledarkul
Spelledaren har makten men för att spelet i en lägre grad ska bli förutsägbart för spelledaren kan hen använda sig av slumpmoment för att introducera nya möjligheter. För detta ändamål känner jag dock att traditionell handlingsresolution är fruktansvärt dåligt lämpad och varianter i stil med Archipelago III's utmaningskort eller slumptabeller över händelser och liknande bör vara mycket mer intressanta. Någon som inte håller med om detta?

Simulering
Spelvärlden är mer än bara spelledaren och kausalitet och slump inom densamma kan visas med tärnignsslag. Fungerar detta även utan transparens i täringsslåendet?
En annan tanke: Om jag åtta gånger av tio lyckas klara mig från matförgiftningen när jag äter på Restaurang X, är det inte bara frustrerande när misslyckandet väl kommer? Så länge det bara handlar om triviala saker vågar jag säga att det är bättre att köra karma-procentchans men är det omöjligt att hålla sig borta från "speliga" moment som skulle kännas "tomma" utan slump? Eller kan vi "simulera" fram trovärdiga och samtidigt spännande resultat av exempelvis strider genom att använda assymetrisk infromationsfördelning och gemensamma bedömningar om vad som "bör" hända till följd av en kombination av handlingar?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Re: Tärningsslag och immersion, men varför?

krank said:
Jag hör helt klart till de som vill fokusera på immersion. Får bli kort pga sitter på surfplatta...

För mig är spelledarkryckan det väsentliga. Jag vill ha system jag som SL kan använda när jag upplever att det finns risk att jag är för lättvindigt snäll eller elak, eller där jag inte litar på att mina kunskaper eller mitt omdöme räcker till för att göra en rimlig bedömning. Eller där jag för egen del vill ha slumpmoment av någon anledning. Reglerna behöver alltså finnas där så att jag kan använda dem när jag vill, erbjuda viss osäkerhetsfaktor men främst bedömningshjälp.

Jag upplever att ganska få system är anpassade för detta. De är alldeles för komplexa för att kunna användas av åtminstone mig om jag ska sköta allt själv.
Har du något exempel som i alla fall närmar sig målet?
krank said:
Därför använder jag numera nästan aldrig använder köpesystem, utan bygger eget istället. Undantaget är nog Vampire, men där skiter jag ändå i typ alla regler och improviserar utifrån grundsystemet.
Hur mycket ska spelarna behöva bry sig om och förstå av reglerna? Måste de ha exakta mått på hur "bra" de är på olika saker? Sådant är vi inte direkt begåvade med i verkligheten (Jag vet att jag är tekniskt bättre än min bror på att brottas men han är starkare, det är oklart vem av oss som är objektivt "bäst"), ska SL i så fall ha koll på dessa mått eller kan hen göra bedömningar från fall till fall utifrån grova kategorier så som "dålig", "medel" och "bra"?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Det här är faktiskt en hjärtefråga för mig. Jag kommer beskriva den (som vanligt) utifrån SC.

Då jag skapade SC så slets jag mellan SPEL och ROLL. Jag ville få in båda. Hela mekaniken genomsyras av den viljan och det märker man.

Men då det gällde SPEL ville jag verkligen få in ett SPEL. Inte bara slå under FV. Jag började labba med en satsningsmekanik där man kunde välja om man ville satsa mer på hur snabbt det skulle gå mot hur bra man lyckades och OM man lyckades. Efter grymt långa debatter med Han strök jag tidsaspekten (som finns kvar i en tidigare outgiven version) men behöll "om" och "hur väl" man lyckas.

Men här tvingade jag upp spelaren ur immersionen. Men om jag skulle göra det så ville jag göra det på ett sätt där metan kändes tillräckligt spännande för att det skulle vara värt att "väckas ur drömmen". Grejen är att jag själv är en spelare och hatar att förlora. Därför tyckte jag att det var värt att väckas och kicka igång min andra stora passion: Gambling. Det är mitt första svar.

Men immersionen då? Jag älskar inlevelse och låter karaktärsskapandet vara väldigt fritt. Jag ger mycket inspiration så du som spelare ska kunna känna skiten i magen. Där kommer immersionen in. Jag byggde ett konfliktsystem där immersionen får ett övertag tills dess det är dags att gambla igen. Innan dess handlar allt om berättande. Men jag tror inte systemet slår många andra spel som siktar på att uppnå full inlevelse.

SÅ för att summera: Immersion är sjukt viktigt men jag vill inte glömma bort SPEL delen. I annat fall kan jag lika gärna friforma.
 

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,265
Tänkte bara svara lite kort* om en sak som jag anser gör att även traditionella regler har sin plats även för att kunna förstärka immersion. Exempelvis om en spelare som helt enkelt inte kan spela sin roll trovärdigt/övertygande. Om en spelare inte egentligen klarar exempelvis att spela en högt socialt kompetent och mycket karismatisk karaktär(men har gett sig in på det ändå för att bryta trenden) så tycker jag ett lyckat slag för Diplomacy(eller dylikt) räddar stämningen bättre i jämförelse med en situation där den flamboyant swashbuckler står flera minuter och osäkert stakar sig för att prata sig förbi en stadsvakt. I det läget kan jag vid både vid framgång eller motgång luta mig tillbaka mot resultatet som en mer neutral domare att spinna vidare på genom att bara berätta hur situationen fortlöpte och sedan bara gå vidare. Spelet tar inte helt stopp utan kan fortlöpa.

*fast det blev det inte :gremwhistle:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: Tärningsslag och immersion, men varför?

Elmrig said:
Har du något exempel som i alla fall närmar sig målet?
Tja... nja, egentligen inte. Gumshoe till exempel gillar jag ju - men det kräver metatänk och att spelarna använder systemet. Om man tar storyteller och skrapar bort alla speciaregler för förmågor etc kanske man kommer nånvart.

Null State är nog också lätt nog att helt skötas av SL.



Hur mycket ska spelarna behöva bry sig om och förstå av reglerna? Måste de ha exakta mått på hur "bra" de är på olika saker? Sådant är vi inte direkt begåvade med i verkligheten (Jag vet att jag är tekniskt bättre än min bror på att brottas men han är starkare, det är oklart vem av oss som är objektivt "bäst"), ska SL i så fall ha koll på dessa mått eller kan hen göra bedömningar från fall till fall utifrån grova kategorier så som "dålig", "medel" och "bra"?
Spelarna ska inte behöva ha koll på reglerna alls så länge vi har ungefär likartade förväntningar kring rollperonernas ungefärliga kompetensnivåer. wods femgradiga skalor och null states sexgradiga duger fint.

Sen har jag inga problem alls med att spelarna i någon mån metatänker mellan spelmötena. Men egentligen behöver de inte ens ha rollformulären medan vi faktiskt spelar.

sen har jag ibland spelare som gärna VILL ha formulär och rentav rulla tärning. För all del. Det jag beskriver här är min egen föredragna spelstil, i praktiken är jag såklart flexibel.
 

quisling

Warrior
Joined
24 Jan 2004
Messages
206
Location
Göteborg
Re: Tärningsslag och immersion, men varför?

Personligen ser jag inte WoD som särskilt mycket "spel" och jag ser en tydlig skillnad mellan en titel som D&D eller Pathfinder och V:tM. Håller du med mig där?
Jag håller med dig helt (men vi har använt WoD-spelen till att spela en- eller tvåkvällsscenarion med övervägande speliga inslag och en vanvördig inställning till mythosen).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Elmrig said:
Spel som jag gärna ser som simulationistiska skapelser, exempelvis Eon, Drakar & Demoner, Noctum, oWoD, nWoD, med flera,använder sig i princip alltid av tärningar och i många fall helt utan att rättfärdiga varför det här skulle vara något som bidrar till immersionen.
Du har lite av svaret här: simulationism är i sig inte nödvändigtvis immersionism. Simulationism använder tärningar, slump, sannolikhet och värden för att simulera, inte för att immersionera. Det handlar "the right to dream" som en del vill kalla det.

Immersionism är inte samma sak. Immersionism handlar snarare om "the right to be".

Så det är två helt olika kreativa agendor. Och att försöka applicera regelsystem skapade enligt den ena kreativa agendan på en annan kreativ agenda funkar inte så bra. Allt som oftast är man tvungen att göra det genom att skita i regelsystemet.

Det här är inte direkt nyheter - folk har kastat ut regler och friformat långt innan termerna "simulationism" och "kreativ agenda" uppfanns.

Så för att avsluta:

Elmrig said:
Jag frågar er nu, utifrån ovanstående vad ni anser att tärningsslag tillför till era simulationistiska spel, spel där immersionen är något viktig? Varför är det slumpelementet viktigt?
Nej! Simulationism är en spelform där immersionen inte är viktig! Att det sitter ett likhetstecken mellan simulationism och immersionism är, tror jag, en missuppfattning baserad på att en immersionistisk kreativ agenda kräver ett regelsystem som inte kommer i vägen, och en vanlig hederlig enkel jefla i grunden simulationistisk BRP är väldigt bra på att inte komma ivägen.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Krille said:
Elmrig said:
Spel som jag gärna ser som simulationistiska skapelser, exempelvis Eon, Drakar & Demoner, Noctum, oWoD, nWoD, med flera,använder sig i princip alltid av tärningar och i många fall helt utan att rättfärdiga varför det här skulle vara något som bidrar till immersionen.
Du har lite av svaret här: simulationism är i sig inte nödvändigtvis immersionism. Simulationism använder tärningar, slump, sannolikhet och värden för att simulera, inte för att immersionera. Det handlar "the right to dream" som en del vill kalla det.

Immersionism är inte samma sak. Immersionism handlar snarare om "the right to be".

Så det är två helt olika kreativa agendor. Och att försöka applicera regelsystem skapade enligt den ena kreativa agendan på en annan kreativ agenda funkar inte så bra. Allt som oftast är man tvungen att göra det genom att skita i regelsystemet.

Det här är inte direkt nyheter - folk har kastat ut regler och friformat långt innan termerna "simulationism" och "kreativ agenda" uppfanns.

Så för att avsluta:

Elmrig said:
Jag frågar er nu, utifrån ovanstående vad ni anser att tärningsslag tillför till era simulationistiska spel, spel där immersionen är något viktig? Varför är det slumpelementet viktigt?
Nej! Simulationism är en spelform där immersionen inte är viktig! Att det sitter ett likhetstecken mellan simulationism och immersionism är, tror jag, en missuppfattning baserad på att en immersionistisk kreativ agenda kräver ett regelsystem som inte kommer i vägen, och en vanlig hederlig enkel jefla i grunden simulationistisk BRP är väldigt bra på att inte komma ivägen.
Nej du, mig lurar du inte för här tycker jag att du faktiskt har fel, hur kul det än skulle vara om du hade rätt.
Jag förstår din poäng och håller med om att det i extremen inte är nödvändigt med immersion lika lite som det är det i Story Now eller Step On Up men den rigorösa simuleringen av kausalitet och de kärleksfullt beskrivna världarna är något jag ser som byggstenar för att kunna "vara där". Min upplevelse är att settingtroget spel utan metaspel och jargong, där det är viktigt med gränser mellan vad spelaren vet och vad karaktären vet, etc är spel där spelarna "dagdrömmer" spelet, lever sig in i världen och förstår hur den fungerar och det kallar jag immersion (jag snackar mao inte om bleed). Jag pratar heller inte främst om friform och att "kasta ut regler" även om drama resolution inte heller står i motsats till Simulationism.

Så du vill mena på att immersion inte är viktigt för spel som Vampire, Call of Cthulhu, Unknown Armies, med flera? Jag håller verkligen inte med dig och jag tror inte att jag är ensam om det.

Har du något att säga i sakfrågan? Jag tror nämligen du kan förstå vad jag menar om du bara försöker.
 
Top