Nekromanti Tärningsslag - vilken modell ska jag använda?

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Jag har under designandet av mitt system kommit att fundera på tre olika varianter av tärningsslagande för handlingsresolution, och jag har ingen som helst aning om vilken jag borde använda. De tre modeller jag har tänkt mig är följande:

Pendragon-modellen
Den metod jag för tillfället använder. Slå 1T20, få under färdighetsvärdet men så högt som möjligt. Dessutom har jag lagt in en regel om att i den händelse man slår exakt lika med sitt färdighetsvärde så får man slå ett nytt slag och lägga till effekten från detta till den från det gamla, och så vidare i klassisk OB-anda. Denna metod har följande fördelar:
*Den ger möjlighet till bisarra lyckträffar, vilket alltid är roligt.
*Den är den jag har utvecklat mest.
*Det jag hittills har skrivit av mitt system har varit anpassat efter denna typ av slag och efter värden på 1-20. Ändrar jag modell måste jag skriva om en massa.

Ars Magica-modellen
Slå en tärning minus en annan tärning, modifierat av ett grundegenskaps- eller färdighetsvärde (vilket i "genomsnittsfall" är 0). Dess främsta fördel (jag har inte kommit på särskilt många andra, men den här är estetiskt tilltalande) är:
*Den är oändligt skalbar åt båda hållen. I den ovanstående modellen stannar skalan nedåt på 1, medan denna modell tillåter att egenskaper för riktigt ömkliga varelser når obegränsade minusmodifikationer.

Pölmodellen
Ett antal tärningar motsvarande den för handlingen aktuella grundegenskapen (värde 1-10, till exempel) slås. Varje tärning som blir lika med eller under färdighetsvärdet på den använda färdigheten (också 1-10, förutsatt att T10 används, vilket jag lutar åt) räknas som en "framgång". Den har följande fördelar:
*Det är rätt bra att en person som är tränad (högt färdighetsvärde) men saknar naturbegåvning (låg grundegenskap) ofta lyckas men sällan lyckas bra (många framgångar), medan en begåvad men otränad person sällan lyckas, men i sådana fall har möjlighet att få riktigt bra resultat.
*Tärningspölar tillåter praktiska mekanismer som att spara tärningar till senare tillfällen och liknande, à la Sorcerer (om en person till exempel fintar och får tre framgångar kan denne sedan slå tre extra tärningar på sitt attackslag).
*Jag har några andra idéer till eleganta mekanismer med detta system, till exempel en form av "skalning" mellan små och stora varelsers styrka (i stället för att små varelser med nödvändighet har lägre styrka använder de tärningar med högre maxresultat, så att en liten varelse slå sina framgångsslag med T12 i stället för T10, till exempel).
Dock är denna metod även behäftad med en stor nackdel:
*Jag är samhällsvetarmiffo och vet inget om sannolikhetslära. Detta innebär att jag inte exakt har koll på hur stora sannolikheterna är i denna modell, varför det blir krångligt för mig att avpassa systemet på rätt vis utan yttre hjälp.

Så vad anser ni? Vilken metod förefaller lämplig att använda?
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Sannolikhet [ANT]

Testa det här tärningsprogrammet. Med det kan du räkna ut sannolikheter för olika tärningskombinationer inklusive tärningspölar.

Personligen gillar jag system som har någon form av normalfördelning, det känns "realistiskt" och kan vara bra för spelledaren när han/hon planerar svårigheten hos olika konflikter/problem.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Om jag får välja så får det bli Pendragon-modellen..
Varför ? Jo, därför att det låter enklast att använda. man slipper att räkna ihop en massa tärningar för at kolla sitt FV, slumpen har viss roll

/ Johan K, som jobbar på att hoppa in i ekorrhjulet... :gremcrazy:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Alla metoder är bra, men Ars Magica-modellen tycker inte jag bidrar med något som din nuvarande Pendragon-metod redan klarar av. Så om jag vore du så skulle jag väga mellan den enkla och tydliga Pendragon-modellen, och den jazziga pölmodellen. Är ditt spel jazzigt så kan det kanske passa mer med pölmodellen, annars så är det nog bäst att du står fast vid din Pendragonmodell.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
För mig hänger det på vilken känska jag vill ha i systemet...

Använder en d20 eller tärningspölar för action och tycker om strideskänslan i att rulla stora högar med tärningar vid rulg. Men när jag vill ha lättare system blir det d20 eller två tärningar.

Det sista (Ars magica tydligen, men det har jag i princip aldrig kört) har jag själv varit sugen på att laborera med på sista tiden. Mest för känslan att låta spelarna välja en tärning som är deras "vän" och en som är "den onda tärningen" i början av speltillfället. Senast körde jag med d6, men ska nog ha ett upplägg med d10 nästa gång. Uppskattade det för att det är snabbslaget och enkelt att förstå.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Det sista (Ars magica tydligen, men det har jag i princip aldrig kört) har jag själv varit sugen på att laborera med på sista tiden."

Ars Magica använder sig av den metoden (tärning minus tärning) i en av rollpersonsgenereringsvarianterna. När det gäller handlingar så är det en T10 + värden som gäller.

Feng Shui använder däremot tärning minus tärning, i form av en T6 minus en annan T6, vilket ger en pyramidfördelning från -5 till +5 med toppen på 0.

Babylon Project har en kul variant, som är riktigt klurig. Tag två tärningar av olika färg, exempelvis en röd och en grön. Utse den röda som den dåliga tärningen och den gröna som den bra. Slå båda. Välj den tärning som slog lägst. Om det är den dåliga tärningen så blev slaget negativt. Om det är den bra tärningen så blev slaget positivt. Om de är lika så är ingen lägst och slaget blev därmed 0. Om jag exempelvis slår röd 3 och grön 5, så är röd lägst, och utfallet blev -3 eftersom den röda var den dåliga tärningen. Slår jag röd 4 och grön 1 så blev resultatet +1. Och slår jag röd 4 och grön 4 så blir resultatet 0.

Det kluriga med den här varianten är att den har exakt samma pyramidfördelning som 1T6-1T6 eller 2T6-7, men det är ingen räkneoperation inblandad. Det är bara jämförelser, och det är faktiskt ingen tråkig egenskap. Jämförelser går alltid fortare än subtraktion, speciellt om subtraktionen går över nollan. Det kan vara lite klurigt att få in den obegränsade effekten, men å andra sidan så ser jag inte det som ett självändamål.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Ond/god tärning

Feng Shui använder däremot tärning minus tärning, i form av en T6 minus en annan T6, vilket ger en pyramidfördelning från -5 till +5 med toppen på 0.
Så Feng Shui anävnder det, nog det som inspereat mig, för det har jag kört nån gång... hur löser de 0 resultatet? Är det lyckat eller misslyckat eller något knepigt mellanting?

För mig känns pyramidfördelningen som något posetiv (rätt konkret flyttning av chanserna, redan vid låga värden), men det finns säkert argument för att ha något mjukare kurva också.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Ond/god tärning

"Så Feng Shui anävnder det, nog det som inspereat mig, för det har jag kört nån gång... hur löser de 0 resultatet? Är det lyckat eller misslyckat eller något knepigt mellanting?"

Slumptalet mellan -5 och +5 läggs till ens färdighet. Är summan över en svårighet så lyckas slaget. Nollan i sig själv säger alltså ingenting annat än att du bara behöver ta färdighetsvärdet rakt av utan vidare räkning och jämföra med svårigheten. Skulle slumptalet inte vara noll så säger det heller ingenting. Det viktiga är att summan 9 är över eller lika med svårigheten 9, och hur mycket av det som är slumptal respektive färdighet är oväsentligt.

Samma sak i Babylon Project, för övrigt.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Ond/god tärning (lite trådnappning)

Så allt har svårighetsgrad i Feng Shui?

I min hemmavariant har det mesta legat på svårighet 0 och många fall har folk också haft färdighet 0 (om de inte valt att köpa ned eller upp sig), vilket gett en hel del 0 slag som jag i tidigare system kört som marginellt lyckat.

Grundtanken där är att allt man inte har satsat på är man normalbra på, men optionen har alltid funnits att köpa ned saker för att ha dåliga sidor. Har hittills gett ett rätt lätt och gladspelat system och gett den spelkänsla som jag velat ha, utan att det blivit för komlelxt.

Kan rekomendera det som kul utifrån att man vill ha enkelt och snabbkört, men en klar spelighet kvar i systemet (även om jag nästa gång nog ska ha d10 istället för d6or)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ond/god tärning (lite trådnappning)

I min hemmavariant har det mesta legat på svårighet 0 och många fall har folk också haft färdighet 0 (om de inte valt att köpa ned eller upp sig), vilket gett en hel del 0 slag som jag i tidigare system kört som marginellt lyckat.
Det blir ju samma sak, fast med olika skalor. Att ha skalan -2 till +2 och normalsvårighetsgrad på 0 är ju samma sak som att ha skalan 1-5 och normalsvårighetsgrad på 3.

Sedan kan man ha åsikter om vad man tycker är mer praktiskt och åskådligt. Jag personligen föredrar om egenskaper som alla har (styrka, charm, vighet) har sitt defaultläge i mitten (då är 0 suveränt som utgångsläge) medan färdigheter och kunskaper som måste läras in borde ha sitt utgångsläge på sämsta möjliga. Då tycker jag att det är bättre om man exempelvis kan börja utifrån 0 och sedan gå uppåt.

---

Det stora "problemet" alla dessa system kan dras med (det är egentligen en feature, man får själv bestämma om det är ett problem eller en finess) är det här med effekt:0.

Du pratade om att 0 skulle vara marginellt lyckat, men det funkar illa när det är två olika personer som motverkar varandra. Säg att en person med Uppmärksamhet:2 skall försöka upptäcka en klumpig person som har Smyga:-1. Om han nu skulle slå så dåligt att han fick effekten 0 (han slår alltså -3) så kan det ju inte betyda marginellt lyckande. Då är det ju alltid bättre att vara den aktiva parten i alla konflikter. Om två jämnstarka personer tävlar i armbrytning så är det han som får hålla i tärningarna som har fördel.

Den vanliga lösningen är att Effekt:0 får leda till omslag, och det är som sagt en rätt klurig feature. Jag ser den som ett problem. En del färdighetsutövningar borde vara blixtsnabba och omedelbara, och då funkar inte omslag något vidare.

Min lösning blev: Hmm... Att slå en god och en dålig tärning, det är ju samma sak som att ena parten slog två tärningar på vanligt sätt och jämförde det med talet 7. Två jämstarka parter kommer alltså få ett dödläge i hela 1/6 av fallen. Varje gång man använder ett jämnt antal tärningar så kommer de flesta av resultaten att hamna exakt i mitten. Med udda antal tärningar slipper man det. Man skulle exempelvis kunna lira så att ena parten slår en tärning medan den andra får +3,5. alltså, i en jämn kamp så misslyckas man på 1-3 och lyckas på 4-6.

Lite elegantare blir det med 3T6 å ena sidan och 10,5 på den andra, för 10 är en bra siffra att använda som konstant, nästan lika bra som 1 eller 0.

Alltså: I mitt Flux så funkar det så att ena parten slår 3T6 och lägger till sin egenskap, medan den andra parten får 10+egenskap. Om den aktiva parten får lika med eller lägre än den passiva parten så har han förlorat, medan ett högre resultat leder till vinst.

Det tycker jag är det allra enklaste systemet som finns, av de som inte använder tabell och som ändå klarar en normalfördelad kurva. Liksom, motståndsslag och vanliga slag går till på samma sätt, och allt sker med ett enda tärningsslag. Jag äger.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Ond/god tärning (lite trådnappning)

Du pratade om att 0 skulle vara marginellt lyckat, men det funkar illa när det är två olika personer som motverkar varandra. Säg att en person med Uppmärksamhet:2 skall försöka upptäcka en klumpig person som har Smyga:-1. Om han nu skulle slå så dåligt att han fick effekten 0 (han slår alltså -3) så kan det ju inte betyda marginellt lyckande. Då är det ju alltid bättre att vara den aktiva parten i alla konflikter. Om två jämnstarka personer tävlar i armbrytning så är det han som får hålla i tärningarna som har fördel.
Jo, det är ett litet problem. Hade en tanke på det som jag inte provat, räknat på så mycket och hunnit grunna igenom ordentligt, men den är att man skulle slå om nollresultat om ingen har ett värde som påverkar slaget. Om någon har ett värde som påverkar tar man den påverkan som resultatet. Vilket också ger omslag vid exakt samma påverkan.

D.v.s slag 3 och 3 = lika med omslag, slag 3 och 2 (+1) är däremot lyckat för tvåan och slag 2 och 3 (-1) lyckat för tvåan och 2 (+1) och 2 (+1) och slag 2 (+1) och 4 (-1) blir båda omslag.

När jag började räkna på det var det visserligen i första hand för jag ville ge någon extra bonus för att göra renessartade karaktärer med många färdigheter...

Alltså: I mitt Flux så funkar det så att ena parten slår 3T6 och lägger till sin egenskap, medan den andra parten får 10+egenskap. Om den aktiva parten får lika med eller lägre än den passiva parten så har han förlorat, medan ett högre resultat leder till vinst.
Det tycker jag är det allra enklaste systemet som finns, av de som inte använder tabell och som ändå klarar en normalfördelad kurva. Liksom, motståndsslag och vanliga slag går till på samma sätt, och allt sker med ett enda tärningsslag. Jag äger.
Coolt, snyggt och du äger! Men skippar den gulliga grejen med spelare som käftar om vilken tärning som ska vara deras vän, lite fånig detalj i gruppkänslan som jag funnit totalcharmig.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Sannolikhet [ANT]

"Testa det här tärningsprogrammet. Med det kan du räkna ut sannolikheter för olika tärningskombinationer inklusive tärningspölar."
Kul, men jag fattade inte vad allting gjorde när jag gick igenom programmet en gång.. Skulle du tänka dig att inkludera en textfil där du förklarar steg för steg vad allting gör? Kanske till och med exempel på spelsystem?

/Han som annars tycker en sannorlikhetsberäknare skulle vara en stor tillgång för en makare
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Husregler för tärningsanvändning [OT]

"Men skippar den gulliga grejen med spelare som käftar om vilken tärning som ska vara deras vän, lite fånig detalj i gruppkänslan som jag funnit totalcharmig."
Fast det där är väl inte så svårt om man inför husregler? I min spelgrupp så körde vi med att mörka tärningen alltid var 10-tal när vi slog 1T100.. Du skulle kunna ha två uppsättningar tärningar med varsin färg och säga "[den här] färgen är positiv och [den här] färgen är negativ".. Själv har jag gröna och röda tärningar i Feng Shui.. Gissa vilken färg som är negativ.. :gremsmile:

Annars kan du säga att tärningen som är längst till vänster jämnt är positiv.. Det blir naturligast att räkna på det sättet.. 2 - 5 och 3 - 1 (istället för -5 + 2 och -1 + 3)..

/Han som vet att hans kompisar köpte ihåliga tärningar med en liten tärning inuti den stora
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Re: Sannolikhet [ANT]

Eh, nu kanske det inte framgick, men det är inte jag som skrivit programmet, kommer inte ens ihåg vad snubben heter. Jag hittade det via en länk i ett forum. Men vad är problemet? Alla slags slag går inte att göra med programmet, men tärningspölar är väl inga problem?
 

gråhök

Veteran
Joined
26 Jan 2005
Messages
188
Location
Romford, Essex, UK
Re: Sannolikhet [ANT]

Om du har tillgång till en Common Lisp så har jag en tärningsslagare och en tärningstabulerare här (finns, OJMR, även som ASDF-INSTALL-modul, så med rätt infrastruktur kan man säga "(asdf-install :dice)").

Själv har jag ofta kört 2T6 vs. T12 med T12 som "ond".
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Jag har själv använt en fjärde modell där jag har en tabell. På ena axeln sätter jag in ''anfallande'' värde och på den andra ''försvarande'' värde och där dessa möts står ett tal från 1 till 10. Det talet ska den ''anfallande'' slå lika med eller under för att lyckas.

Finessen med det hela ligger i hur man placerar talen 1-10 i tabellen. Genom att sätta femman på de platser där lika stora tal möts kommer två lika starka motstånd alltid ha 50-50 att vinna. Sedan placerar man ut 1-4 nedåt och 6-10 uppåt på ett sådant sätt att det relevanta för vilket tal man ska slå lika med eller under för att lyckas är kvoten mellan ''anfallande'' och ''försvarande''. Poängen med detta är att det blir helt skalbart. Man kan då alltid dividera ''anfallande'' och ''försvarande'' med ett tal så de passar in i tabellen om de från början var för stora. Man får också effekten att ett 50% högre tal alltid har lika stor chans att övervinna motståndet. Det är lika svårt för 9 mot 6 som 15 mot 10 och så vidare (vilket inte var fallet i t.ex. gamla Drakar och Demoners motståndstabell).

En annan finess som går att införa i andra tärningssystem är att ha en gräns som man alltid lyckas över och gräns som man alltid misslyckas under. I mitt fall har jag valt att lägga gränsen vid dubbla värdet. Om man har dubbelt så högt värde som motståndet så lyckas man och om man har hälften så högt värde så misslyckas man. Detta åstadkomms genom att lägga ettorna och tiorna på rätt platser i tabellen (t.ex. där 10 och 5 möts eller där 6 och 12 möts). Då får man situationer där man inte behöver slå och som spelare kan man ha bättre kontroll vöer vad ens rollperson faktiskt kan lyckas med.
 
Top