Nekromanti Tärningsslagning

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Jag har funderat lite på ett system för handlingsresolution att använda i mitt kommande projekt. Det baseras i grunden på Pendragontanken "Det är bra att slå högt - inom vissa gränser", eftersom detta ger sådana bra möjligheter att satsa. De enda tärningar som används är tiosidiga (även i from av procenttärningar). Nåväl, här är vad jag skrivit:

<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="svart">/images/hr.gif</td></tr></table>
Varje handling avgörs genom att man slår ett antal tärningar. Målet är att få ett resultat under sitt egenskapsvärde, men så högt som möjligt. Får man ett högre slag än egenskapsvärdet misslyckas man. Man får själv välja antal tärningar, men al handlingar räknas som skickligare utförda om man får högre effekt. Vissa handlingar kräver rent utav att man får en viss effekt eller högre, annars misslyckas man.

Därtill kommer riskerna att misslyckas katastrofalt eller lyckas perfekt. Man misslyckas katastrofalt om minst en tärning visar 10 och man i övrigt misslyckas med slaget, medan man lyckas perfekt om man slår exakt lika med sitt egenskapsvärde. Då man misslyckas katastrofalt misslyckas man inte bara med det man föresatt sig att lyckas med, man råkar dessutom ut för någon form av missöde som ytterligare förvärrar situationen. Då man lyckas perfekt, däremot, lägger man till en tärning till effekten. Om denna tärning visar 10 lägger man till ytterligare en tärning, om även denna visar 10 ytterligare en och så vidare. Effekten kan alltså i dessa fall bli hur hög som helst, även om den vanligen hamnar några steg över egenskapsvärdet.

En konflikt eller jämförelse mellan två personers egenskaper sköts på så vis att båda slår som vanligt och försöker få så hög effekt som möjligt. Även här är det möjligt att välja antalet tärningar som ska användas, vilket görs i hemlighet. Alltså kan en av deltagarna i en konflikt satsa lågt (med en ganska säker framgång men låg effekt) medan den andre tar i av all sin kraft (med hög effekt ifall han lyckas).

<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="svart">/images/hr.gif</td></tr></table>
Hur fungerar det? Några uppenbara problem? Man blir ju så lätt blind för de fel man själv har skrivit, så jag uppskatar om någon annan ögnar igenom det för att hitta konstigheter.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Jag gillar det. Det fångar kärnan i ett system där intervallet för att lyckas och möjlighet till en högre effekt ökar med skickligheten. Dessutom infogas ju ett visst taktiskt element i o m satsningsmöjligheten när flera inblandade mäter sina färdigheter mot varandra.

Att risken att misslyckas katastrofalt ökar med satsningen är också en faktor som gör systemet bra.

Jag är lite emot idén med obegränsade effektslag, även om det dels är liten chans att slå en hög tior i rad och dels kan ge upphov till balla rollspelssituationer. Jag skulle rekommendera enbart en extra tärning vid perfekt att lägga till sitt effektslag för att spegla det faktum att rollpersoners statiska skicklighetsvärde, och inte slumpen, avgör "hur perfekt" man egentligen kan lyckas. Men det är kanske bara min aversion mot obegränsade tärningsslag som spökar... :gremwink:

Bra jobbat! Ett stabilt system med många hänsynstaganden. Dina idéer ger mig vidare uppslag vad gäller dynamik i färdighetsvärden, men jag hinner aldrig utveckla några regeltankar ordentligt nu för tiden pga den jäkla skolan... :gremelak:
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Effekt?

Vissa handlingar kräver rent utav att man får en viss effekt eller högre, annars misslyckas man.
Är effekten det du slår, eller vad? I så fall tycker jag det är dåligt valt namn eftersom det vanligtvis avser en skillnad mellan ett slag och någon form av svårighetsgrad. Eller så har jag bara missuppfattat det hela :gremlaugh:

Hur reglerar du svårighetsgrad på handlingar? Genom att kräva en högre "effekt"?

I allmänhet ställer jag mig lite negativ till ett system där spelarens skicklighet till viss del av gör vad som händer, eftersom man får välja antalet tärningar.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Mysigt satsningssystem.

Min första fråga är hur höga egenskapsvärdena skall vara. 1-20? 0-100? Det är ju avgörande för hur systemet kommer att tillämpas.

Jag gillar att fummelrisken ökar ju mer man satsar (fler möjligheter att slå tior) vilket kändes helt perfekt, men de perfekta slagen ställer jag mig lite kluven till. Slår man 2T10 så hamnar ju de flesta resultaten på just 11. Kan det inte bli så att 11 faktiskt blir ett bättre värde än, säg 13, i slutändan? Jag orkar inte räkna på det, men det känns som om de värden som ligger "mellan" de olika klockkurvornas toppar kommer att bli sämre än de som placerar sig precis på dem. Min matematiska intuition är iofs inte värd mycket, men jag skulle räkna på det om jag vore du.

Annars såg det väldigt kompetent ut. Ett typiskt bra brukssystem.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Så man adderar sina tärningar?

Nå, betänk detta: genom att välja ett större antal tärningar har man ju egentligen inte ökat sina chanser att *lyckas bra*. Det enda man har gjort är egentligen att öka sina chanser att *misslyckas* och minskat sina chanser att *lyckas dåligt*; chansen att lyckas bra utgör alltså en större del av chansen att lyckas men en likvärdig del av den totala fördelningen (eftersom man slår flera tärningar och adderar torde normalfördelningseffekter till viss mån göra mitt resonemang felaktigt om man har ett färdighetsvärde som ligger i närheten av tärningssummans medel, men det torde å andra sidan utjämnas av de situationer där färdighetsvärdet ligger långt från tärningssummans medel). Ditt satsningssystem ger alltså ingen egentlig satsningseffekt. (Tror jag iaf - rätta mig om jag har fel, matematiker).

En mer välfungerande satsningsmekanik skulle du få om du lät spelaren börja med att slå en tärning och sedan fortsätta att slå fler tärningar om det första slaget lyckades, ala blackjack.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Effekt?

Är effekten det du slår, eller vad? I så fall tycker jag det är dåligt valt namn eftersom det vanligtvis avser en skillnad mellan ett slag och någon form av svårighetsgrad.
Inte så vanligt som du tror, faktiskt. Det finns en hel del spel där effekten är just vad man slår. Och på mänga sätt är det ju enklare. Tänk att du spelar DoD och har FV:15 och slår 7. Det är visserligen inte världens svåraste matematikoperation, men är det inte enklare att bara konstatera att effekten är just =7 än att börja köra en subtraktion?

Det påverkar nämligen inte spelet i stort vilken metod man använder. Det är bara så att den ene räknar "uppochner" medan den andre räknar nerifrån och upp.

Gemensamt för båda sorters system är att "effekt" betyder hur bra man har lyckats. Det är ju det viktiga. Om han hade använt termen "differens" så hade jag däremot hållt med dig om att det vore fel term att använda i det här sammanhanget.

"Differens" är resultatet av en särskild sorts räkneoperation.
"Effekt" kan man däremot få fram genom vilken räkneoperation som helst.

I min mening. Men jag tyckte din synpunkt på spelskicklighetens betydelse för satsningssystemen var intressant. Så har inte jag tänkt själv i någon högre mån i något av mina satsningssystem. Bra synpunkt.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Re: Effekt?

"I allmänhet ställer jag mig lite negativ till ett system där spelarens skicklighet till viss del av gör vad som händer, eftersom man får välja antalet tärningar."

Jag är också medveten om detta och har självt kritiserat vissa system för att de lagt allt ansvar på spelarens taktiska sinne och därmed gjort det omöjligt att spela en rollperson som är mer taktiskt begåvad än spelaren själv. Samtidigt gillar jag tanken på att man kan "ta i så man spricker" kontra att man kan ta det lugnt och göra något halvtaskigt. Detta system är ju inte alls särskilt taktiskt uppbyggt, däremot är det bra om man kan lista ut sannolikheter snabbt (något jag inte kan). Samtidigt blir alla system där mekaniken inbegriper viss aktivitet från spelaren på detta vis, på ett eller annat sätt, och jag upplever att detta inslag är mindre här än i vissa andra spel. Eller är det bara ajg som är hemmablind?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
"Min första fråga är hur höga egenskapsvärdena skall vara. 1-20? 0-100? Det är ju avgörande för hur systemet kommer att tillämpas."

Skala mellan 1 och 20, vanligtvis. Dock kan värden överstiga 20, vilket då kräver att man satsar högre för att ha någon chans att få perfekta slag.

"Slår man 2T10 så hamnar ju de flesta resultaten på just 11. Kan det inte bli så att 11 faktiskt blir ett bättre värde än, säg 13, i slutändan? Jag orkar inte räkna på det, men det känns som om de värden som ligger "mellan" de olika klockkurvornas toppar kommer att bli sämre än de som placerar sig precis på dem. Min matematiska intuition är iofs inte värd mycket, men jag skulle räkna på det om jag vore du."

En bra invändning! Det är ett problem vilket jag inte har något direkt svar på och som givetvis påverkar systemet rätt rejält. Slag med flera tärningar är ju rent generellt krångligt att räkna på och mina matematiska kunskaper är inte stora nog för att jag ska kunna fördjupa mig i problemet med någon större säkerhet. Delvis var det därför jag startade den här tråden, jag hade på känn att normalfördelningen skulle göra det krångligt.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
"En mer välfungerande satsningsmekanik skulle du få om du lät spelaren börja med att slå en tärning och sedan fortsätta att slå fler tärningar om det första slaget lyckades, ala blackjack."

Det kan i och för sig fungera, problemet är bara att det ökar tiden tärningsslagen tar väsentligt. Frågan är vad som är värt mest av snabbhet och matematik.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
"Jag skulle rekommendera enbart en extra tärning vid perfekt att lägga till sitt effektslag för att spegla det faktum att rollpersoners statiska skicklighetsvärde, och inte slumpen, avgör "hur perfekt" man egentligen kan lyckas."

Det beror ju på. Vill man spela "heroiskt" föredrar jag min variant, då den öppnar för situationer av typen "hur fan lyckades jag med det där?". Vill man däremot ha mer jordnära känsla funkar din modell. Som med alla generella system får man vrida lite på reglerna beroende på settingen.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Satsa

Men jag tyckte din synpunkt på spelskicklighetens betydelse för satsningssystemen var intressant. Så har inte jag tänkt själv i någon högre mån i något av mina satsningssystem. Bra synpunkt.
Det går faktiskt att lösa det här på lite enklare sätt, som visserligen också kräver "skicklighet" av spelaren, men på en såpass låg nivå att vem som helst begriper det instinktivt. I mitt eget system (som jag kommer publicera snart), har jag använt mig av en mekanism som gör att man kan välja att avsiktligt göra saker svårare. Lyckas man ändå med att genomföra handlingen, blir resultatet mycket bättre. Misslyckas man blir det förstås sämre. Eftersom svårighetsgradsökningen är proportionerlig mot den bonus man får om man lyckas är det ingen konst för spelarna att uppskatta "risken" med att satsa.

Det du sade om effekt stämmer förmodligen, det är bara jag som läst för få spel :gremlaugh: Jag ville bara kolla så jag inte var ute och cyklade.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Kul tanke, men som de andra skrivit så skiter sig slumpfördeleningen.. Jag skulle nog vilja att man istället för att addera tärningarna endast tog den högsta.. Då går tärningslagandet lite snabbare för att man endast behöver titta på den högsta samt fördelningskurvan blir mer logiskt.. Jag gjorde lite beräkningar i detta, så se den bifogade filen.. Detta rubbar visserligen dina gränser (1 till 20+) som du tänkt dig.. Kanske kan du ändra tärningen till T20 istället?

Jag gillar ditt perfekta slag-grej och tycker det inte gör något om man får slå lite extra vid chans att få perfekt.. Det är bara roligt och dessutom är det inte så stor chans att man får slå om flera gånger i rad.. Det hade varit värre om man varit tvungen att göra tvärtom, alltså slå flera gånger för att se om man fumlar eller slå med en mindre tärning som det är större chans för att maxas.. *hostEonhosthost* :gremwink: Det enda jag motstätter mig pyttelite är att du har 10 som fummel men vid "perfekt" så är 10 en bra grej..

Egentligen sätter jag mig emot hela grejen med 10 som fummel.. Det innebär 10% chans att man alltid fumlar vid 1 tärning, något jag tycker känns lite högt.. Sedan är det 19% chans.. Sedan 100 * ( 1-0,9^x ) % chans (där x = antalet tärningar)..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som först beräknade allting för hand men sedan kom på att han kunde använda sig av Excel när han väl såg sambandet men fick plita ihop html-dokumentet för hand för Excel är ju totalt kass på att spara i html
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Differens

"I så fall tycker jag det är dåligt valt namn eftersom det vanligtvis avser en skillnad mellan ett slag och någon form av svårighetsgrad. Eller så har jag bara missuppfattat det hela :gremlaugh:"
Skillnaden mellan två tal kallas normalt för differens.. Sedan kanske ett rollspel har valt att kalla det för något annorlunda.. Effekt är snarare hur mycket man får ut av någonting..

"I allmänhet ställer jag mig lite negativ till ett system där spelarens skicklighet till viss del av gör vad som händer, eftersom man får välja antalet tärningar."
I... äh.. Vad heter det? Terrängrytt... så får ryttaren välja om hästen ska ta en svår eller en lätt väg runt ett hinder.. Den lätta tar i regel längre tid att genomföra men det är större chans något ska gå fel på den svåra och på så sätt så kan det ibland ta längre tid att genomföra den svåra.. Det är ett risktagande som ryttaren ibland får göra.. Hmm.. Ett bättre exempel hade varit en orienterare..

Eller för att ta det så att rollspelare förstår.. Om du siktar mot en person med en pistol så är det skillnad om du siktar mot dennes kropp eller dennes öga.. En träff i ögat ger mer i skada (högre effekt) men det är större chans att missa.. Så vad är det du ogillar? Det är ju en (o)vanlig modifiering av färdigheten, såsom man kan göra i så många andra rollspel..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som senare såg att Rising redan påpekat samma sak angående differens så där fick Han för att han skrev först och läste sedan

<font size="1">[edit] Se signaturen</font>[color:"green"]
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Differens

Så vad är det du ogillar? Det är ju en (o)vanlig modifiering av färdigheten, såsom man kan göra i så många andra rollspel..
Det jag ogillar är komplexiteten i det hela. Att räkna snitt på många tärningar och bedöma vilket som har störst chans att lyckas i förhållande till hur mycket man vågar riskera är betydligt mer komplicerat än enkla modifikationer. Man kan förstås tänka sig att spelaren endast beskriver med ord och sedan spelledaren avgör hur många tärningar som ska slås, men jag tror inte det är idén.

Som jag påpekat anävnder jag mig själv av ett system där man kan satsa för att riskera mycket och därmed få möjlighetene att vinna eller förlora mycket. Jag tycker dock sättet det används på är onödigt komplicerat och för mindre snabbtänkta personer kan det bli jobbigt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
"Ditt satsningssystem ger alltså ingen egentlig satsningseffekt."
Om det är ordet du hakar upp dig på så är kanske "risktagningssystem" och "chanssystem" bättre..? Jag tycker dock det är två olika sorters sätt man kan satsa på..

Ditt sätt: Man adderar en (ändlig?) källa och förlorar man så förlorar man allt.. Det man satsar kan man alltså förlora.. Lite som vid ett black jack-bord..
Bobbys sätt: Man har olika val eller skapar sig val och man kan satsa på att gå den svåra vägen eller den lätta.. Lite som en orienterares val av lämplig väg..

Eller lägger jag fel betydelse i ordet "satsning" fel här? Jag bortser nu från att normalfördelningen ändras.. Båda sätten är bra (eller dåliga, beroende på åsikt) på det sätt att spelaren har en del att säga till om angående svårighetsgraden i handlingen som ska utföras..

"En mer välfungerande satsningsmekanik skulle du få om du lät spelaren börja med att slå en tärning och sedan fortsätta att slå fler tärningar om det första slaget lyckades, ala blackjack."
Det där var en cool grej, faktiskt.. Men man måste begränsa det så att man bara har ett visst antal poäng/tärningar att satsa.. För om man annars ständigt kan använda sig av detta blir det annars ungefär samma sak som Bobbys system med skillnaden att det inte blir lika mycket risktagande.. Det vore rätt ballt att använda detta i något sorts hjältesystem..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som gärna vill rensa tankar lite kring det här med satsningssystem
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Både och, tack

Frågan är vad som är värt mest av snabbhet och matematik.
Jag tycker ett system ska fungera på båda områdena, annars finns det andra system som förmodligen fungerar bättre. Jag har inte ork / tid att klura på det just nu, men om jag får tid och kommer på något bra som kanske kan hjälpa dig så säger jag till!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Differens

"Det jag ogillar är komplexiteten i det hela. Att räkna snitt på många tärningar och bedöma vilket som har störst chans att lyckas i förhållande till hur mycket man vågar riskera är betydligt mer komplicerat än enkla modifikationer."

Komplext är det inte, i alla fall inte på Storyteller-systemets mycket, mycket skumma mångdimensionella matris. Du får en väldigt bra riktlinje med tiosidiga tärningar i och med att varje tärning ger ett medel på 5,5, tack vare att tärningarna adderas. Två tärningar ger alltså 11 i medel, fyra ger 22 osv. Du kan inte få en klar och exakt uppskattning av sannolikheten att lyckas, men du kan enkelt få en uppskattning av sannolikheten.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Differens

Komplext är det inte, i alla fall inte på Storyteller-systemets mycket, mycket skumma mångdimensionella matris. Du får en väldigt bra riktlinje med tiosidiga tärningar i och med att varje tärning ger ett medel på 5,5, tack vare att tärningarna adderas. Två tärningar ger alltså 11 i medel, fyra ger 22 osv. Du kan inte få en klar och exakt uppskattning av sannolikheten att lyckas, men du kan enkelt få en uppskattning av sannolikheten.
Framför allt, ju bättre man är desto fler tärningar kan man slå och därmed få en spetsigare fördelning, dvs man kan öka precisionen i var man hamnar. Riktigt läckert system!
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,290
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Differens

Riktigt läckert system!

...men hur ställer man sig till nämnda perfekt, som togs upp tidigare ..
- (av Han ?)

(...borde inte perfekt vara att slå samma resultat på samtliga tärningar..
att ju svårare man försöker sig på, desto större risk att misslyckas fatalt och desto mindre chans att få perfekt...)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Differens

...men hur ställer man sig till nämnda perfekt, som togs upp tidigare ..
- (av Han ?)

(...borde inte perfekt vara att slå samma resultat på samtliga tärningar..
att ju svårare man försöker sig på, desto större risk att misslyckas fatalt och desto mindre chans att få perfekt...)
Ingen aning, jagär så infekterad av mitt system att jag automatiskt tänkte att perfekt är när man slår exakt så högt som man får.
 
Top