Olle Linge
Snigel
I den här tråden lyfter Simon ett problem med Nyx jag har känt till sedan länge, men som jag inte kommit på något bra lösning till. Det skulle jag behöva hjälp med, men för att ni ska slippa läsa både den tråden och Nyx, ska jag försöka sammanfatta vad jag har nu, vad problemet är och vad jag vill ha. En koncis genomgång finns i slutet av inlägget.
Nyx använder tre attribut som definierar grunden till karaktären (Kropp, Medvetande, Interaktion). Utöver detta finns ett antal fria (de kan vara precis vad som helst) aspekter, graderade från ett till tre. Detta är allt som defininerar en rollperson, så det finns inga andra regler att ta hänsyn till för utrustning, bakgrund eller liknande.
I nuläget fungerar det så att man slår lika många tärningar som värdet på aspekten och ska slå under värdet i lämpligt attribut, ju högre desto bättre, så länge slaget är under. Slår man flera täringar väljer man den bästa eller den sämsta beroende på om aspekten används på ett negativt eller ett positivt sätt.
Det här systemet fungerar mycket bra för karaktärer som har attributen någorlunda jämt fördelade, men som den skarpsynte noterar, är det så att aspekterna spelar mer och mer roll ju bättre än karaktär är. För någon med två i attributet spelar det inte värdet på aspekten lika stor roll som hos någon som har åtta, speciellt inte i en konflikt när dessa två ska jämföras. Saken är alltså den att aspekterna är tänkta att spela större roll än vad de gör.
En tänkbar lösning är att låta aspekterna ge en fast ökning på attributet när de används (istället för att slå en extra tärning, räknar man helt enkelt attributet som ett högre, till exempel). Nackdelen med detta är dels att aspekter med låga värden spelar för liten roll och dels att jag gillar hur utfallet blir mer och mer stabilt när aspektens värde ökar.
---
Nu ska jag se om jag kan punkta ned vad jag definitivt måste ha med:
- Tre attribut (hur de används spelar ingen roll)
- Ett system där aspekternas värde är mycket avgörande för resultatet (det fungerar bra om de är viktigare än attributen)
- Ett system som inte är långsammare, eller i alla fall inte mycket långsammare än det jag använder idag
De här variablerna går att leka med:
- Typ av tärningar
- Värde på attributen
- Hur man lyckas/misslyckas med ett slag
- Hur aspekterna och attributen påverkar varandra
- Regler för fummel och perfektion
- Andra saker jag inte har nämnt
Hjälp Snigel att hitta ut ur labyrinten!
Nyx använder tre attribut som definierar grunden till karaktären (Kropp, Medvetande, Interaktion). Utöver detta finns ett antal fria (de kan vara precis vad som helst) aspekter, graderade från ett till tre. Detta är allt som defininerar en rollperson, så det finns inga andra regler att ta hänsyn till för utrustning, bakgrund eller liknande.
I nuläget fungerar det så att man slår lika många tärningar som värdet på aspekten och ska slå under värdet i lämpligt attribut, ju högre desto bättre, så länge slaget är under. Slår man flera täringar väljer man den bästa eller den sämsta beroende på om aspekten används på ett negativt eller ett positivt sätt.
Det här systemet fungerar mycket bra för karaktärer som har attributen någorlunda jämt fördelade, men som den skarpsynte noterar, är det så att aspekterna spelar mer och mer roll ju bättre än karaktär är. För någon med två i attributet spelar det inte värdet på aspekten lika stor roll som hos någon som har åtta, speciellt inte i en konflikt när dessa två ska jämföras. Saken är alltså den att aspekterna är tänkta att spela större roll än vad de gör.
En tänkbar lösning är att låta aspekterna ge en fast ökning på attributet när de används (istället för att slå en extra tärning, räknar man helt enkelt attributet som ett högre, till exempel). Nackdelen med detta är dels att aspekter med låga värden spelar för liten roll och dels att jag gillar hur utfallet blir mer och mer stabilt när aspektens värde ökar.
---
Nu ska jag se om jag kan punkta ned vad jag definitivt måste ha med:
- Tre attribut (hur de används spelar ingen roll)
- Ett system där aspekternas värde är mycket avgörande för resultatet (det fungerar bra om de är viktigare än attributen)
- Ett system som inte är långsammare, eller i alla fall inte mycket långsammare än det jag använder idag
De här variablerna går att leka med:
- Typ av tärningar
- Värde på attributen
- Hur man lyckas/misslyckas med ett slag
- Hur aspekterna och attributen påverkar varandra
- Regler för fummel och perfektion
- Andra saker jag inte har nämnt
Hjälp Snigel att hitta ut ur labyrinten!