Valfläsk
Av någon anledning slutade den här deltråden att handla om tärningsval, så betrakta den som OT. Spårar den ur är det här den ska brytas ut.
Det tror jag du själv är inne på. Däremot tycker jag att "Man får ett resultat, helt enkelt." inte räcker. Resultatet av en handling måste kopplas till berättelsen på ett beskrivande sätt. Det låter kanske flummigt men kan vara så enkelt som att en skada istället för att ge -3 KP gör att personen inte kan gå längre sträckor utan att bandageras.
Eller så kan man säga att mekaniken ska innefatta så många val som möjligt och feedbacken ska vara så beskrivande som möjligt för att minska det relativa upptagandet av de mer tekniska bitarna av systemet.
För att rita upp vad jag menar:
(beskrivandefasen) --> beslut --[ input ]--> resolution --[ output ]--> beskrivande --> (nästa beslutfas)
"Jag hugger!" är en form av input, "en handlingspoäng på att slå och en till på att slå först" är en annan form, och en tredje form skulle kunna vara "jag använder min feat Greater Cleave". Vad det egentligen är fråga om är kommunikation av det val man har gjort till något som spelledaren och/eller reglerna.
"-3 KP" är en form av output, "måste bandageras för att gå längre sträckor" är en annan form, och T10-systemets "Lätt skada, 4 Omtöckning" är en tredje form. Det är den gelémässiga effekten av resolutionen, det som bokförs på papperet, och det som systemet ger till den nya situationen i beskrivandefasen.
Vad jag menar är intressant rent spelmekaniskt är beslutsfasen, det vill säga de avvägningar som spelaren gör
innan han säger "jag hugger", då han väger olika alternativ mot varandra. Dessa val behöver inte ligga i mekaniken. Jag är rätt säker på att immersionister exempelvis inte vill ha några mekaniska val över huvud taget, och själv är jag heller inte övertygad att de hamnar där heller. Jag vill snarare att situationen ska ge många val, inte resolutionen.
Ett exempel på en sorts regel som jag gillar skulle kunna vara en satsningsregel. Du har en viss mängd resurser att satsa, och hur du hushåller med dem är helt upp till dig. Antalet val är jefligt stort och begränsas i princip bara av mängden resurser du har (har du N resurser så borde du väl ha N! val, dvs N*(N-1)*(N-2)...*2*1, eller nåt sånt).
Ett exempel på en sorts regel som jag är mindre förtjust i är de klassiska "du kan anfalla högt, lågt eller vanligt, du kan sikta mot kroppsdelar med minus på att träffa, du kan ta i eller vara försiktig". Har du N sådana val så kommer du rätt ofta upp i N val eller kanske (N/2)^2 val, eller i den storleksordningen.
Den senare har dessutom nackdelen att spelkonstruktören måste skapa valen och spelaren måste lära sig dem; den förra har elegansen i att valen är inbyggda i systemet. Har man väl lärt sig principen så har man lärt sig valen. De senare har dock fördelen att de är explorativa - man har att utforska dem ett tag, vilket kan vara en kul sysselsättning i sig (exempel: D&Ds feats), medan de förra har ett system som man kan lära sig styrkorna och svagheterna med och därmed missbruka.
I vilket fall som helst så föredrar jag fortfarande satsnings-artade regler framför feat-artade regler. Jag är för lat för de senare.