Nekromanti Tärningstyper

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Re: Är det bara jag som GILLAR olika tärningstyper

Om man nu slimmar ner sitt regelsystem tills det bara är ett enda tärningsslag kvar, och detta tar lång tid - då försöker man givetvis slimma ner det tärningsslaget också...
Nja, det skall ju inte gå för fort, heller. När man nått en lagom nivå för sin bekvämlighet så kan man slappna av. Nu ligger ju min bekvämlighetsnivå betydligt högre än din, i och för sig.

//Genesis skapade ett stridssystem med ett snabbt och enkelt slag per runda en gång, och det var jättetråkigt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Re: Är det bara jag som GILLAR olika tärningstyper

Nu ligger ju min bekvämlighetsnivå betydligt högre än din, i och för sig.
Mjo. För mig är ju system som överhuvudtaget tar tid en styggelse... Jag är inte nöjd förrän striden går i realtid =)

//Genesis skapade ett stridssystem med ett snabbt och enkelt slag per runda en gång, och det var jättetråkigt.
//Krank, som aldrig varit med om ett regelsystem som varit "tråkigt" utom såklart de som faktiskt tar tid och uppmärksamhet...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Är "gilla" skäl nog att ha dem?

Hela paradigmet att slagen skall gå så snabbt som möjligt tycker jag är baserat i traditionen med detaljistiska stridssystem. Om du slår tjugo slag i en strid så är det klart att man vill slimma varje slag, så att det skall ta så kort tid som möjligt. Men det är ju inte, tycker jag, att angripa roten till problemet: att det är tjugo fucking slag för att avgöra utgången av en strid!
Har jag många tärningssorter så är det enbart av effektivitetsskäl.

Nu är jag inte helt förtjust i att ha få slag för sakens skull - jag är inte särskilt förtjust i konfliktresolutionssystem (som torde vara det ultimata enligt den här tesen - man slår ett slag i striden, punkt!) texempel. Jag gillar handlindsresolution mer, helt enkelt, och som följd därav så blir det en del slag i striden.

Ett handlingsresolutionssystem kan i princip delas in i en cykel av tre faser: beslut, resolution och berättande. I princip fattar man ett beslut att göra något, man tar fram resultatet av handlingen, och berättar resultatet och dess konsekvenser. Tärningsslagen hamnar i teorin i resolutionsfasen.

För resolutionsfasen är jag rätt nöjd med det anfallsslag, försvarsslag och stryktålighetsslag som används i T10-systemet, och de görs med en tärning. Där går det ingen större mängd tankeverksamhet för att göra saker. Man får ett resultat, helt enkelt.

Desto viktigare för mig är att bygga in saker i systemet som ger spelaren något att göra, dvs beslutsfasen. Den spelige spelaren blir involverad i fajten om han får en konstant ström av speliga beslut att fatta och besluten påverkar slutresultatet, och då har han kul. För immersionisten antar jag att samma sak gäller, fast besluten som spelaren fattar är inte reglifierade utan rent berättande. Sen kommer beskrivningsfasen i alla fall, där det nya läget presenteras.

Men det viktiga för båda är egentligen att flödet beslut-resolution-berättande avbryts så lite som möjligt av resolutionen, så att man mer eller mindre kommer ner på beslut-berättande. Därför försöker jag trimma ner tiden mellan varje beslut så mycket som möjligt, dvs resolutionsfasen eller tärningsslagen. Den biten är ren mekanik, och den ska minimeras.

Besluts- och berättarfasen av ett handlingsresolutionssystem är dock inte av betydelse för valet av tärningar, så egentligen kan vi lämna det därhän. Det får ta den tid det tar, för det viktiga är att trimma resolutionsfasen. Där har jag inte sett något egentligt skäl till att flera sorters tärningar skulle vara överlägset en sorts tärningar - eller i mitt fall med T10-systemet, en enda ynkans tärning. Men givet det systemet så lägger jag hellre krutet på beslutsfasen och bygger balla val istället för att komma på ett sätt att tillfredsställa nostalgitarmen och få in fler konstiga polyhedrar i min resolutionsfas utan att resolutionen tar mer tid för det.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Är det bara jag som GILLAR olika tärningstyper

Jag gillar system där man använder alla tärningar mellan T4 och T12. Alltså, man har sitt spelvärde i form av en tärning, exempelvis "Styrka: T8"

/Kalle
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Re: Är det bara jag som GILLAR olika tärningstyper

Alla är vi olika. Jag, till exempel, blir helt vansinnig på sådana system och vägrar i allmänhet att använda dem, just för att de innebär att man som spelare ofta tvingas handha en rent sinnessjuk mängd olika tärningar som ska rullas, räknas på och hållas reda på.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Re: Är "gilla" skäl nog att ha dem?

Mycket bra inlägg.
För resolutionsfasen är jag rätt nöjd med det anfallsslag, försvarsslag och stryktålighetsslag som används i T10-systemet, och de görs med en tärning. Där går det ingen större mängd tankeverksamhet för att göra saker. Man får ett resultat, helt enkelt.

Desto viktigare för mig är att bygga in saker i systemet som ger spelaren något att göra, dvs beslutsfasen.
Jag tycker det är viktigt att beslutsfasen verkligen handlar om ett beslut, så att handlingar inte bara är en automatisk följd av situationen. Det tror jag du själv är inne på. Däremot tycker jag att "Man får ett resultat, helt enkelt." inte räcker. Resultatet av en handling måste kopplas till berättelsen på ett beskrivande sätt. Det låter kanske flummigt men kan vara så enkelt som att en skada istället för att ge -3 KP gör att personen inte kan gå längre sträckor utan att bandageras.

Men det viktiga för båda är egentligen att flödet beslut-resolution-berättande avbryts så lite som möjligt av resolutionen, så att man mer eller mindre kommer ner på beslut-berättande. Därför försöker jag trimma ner tiden mellan varje beslut så mycket som möjligt, dvs resolutionsfasen eller tärningsslagen. Den biten är ren mekanik, och den ska minimeras.
Eller så kan man säga att mekaniken ska innefatta så många val som möjligt och feedbacken ska vara så beskrivande som möjligt för att minska det relativa upptagandet av de mer tekniska bitarna av systemet.

Men givet det systemet så lägger jag hellre krutet på beslutsfasen och bygger balla val istället för att komma på ett sätt att tillfredsställa nostalgitarmen och få in fler konstiga polyhedrar i min resolutionsfas utan att resolutionen tar mer tid för det.
Fair enough. I mitt fall handlar spelarens val av tärning om ett beslut inom en mer långsiktig tidsram, alltså inte beslutsfas i sig men likväl ett beslut som säger en del om hur rollpersonen gestaltas i spelvärlden. Detta kan givetvis också göras med några bonusar hit och dit, men själv tycker jag det blir mest intuitivt och lättöverskådligt att en sportbil slås med T10 medan en traktor använder T6.

/Grog, som även vill att besluten ska fattas snabbt i en actionscen.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Då ska du naturligtvis använda olika tärningstyper. Allt annat vore vansinne. Har du speltestat? Var det krångligt?
Jag har testat med endast T10. Det fungerar men blir konstlat. Innan jag ger mig in på att skriva om för flera tärningstyper vill jag gärna höra argumenten varför jag skulle slösa bort min tid. Jag ska försöka ta semester i mars och siktar på speltest med de nya reglerna under den tiden.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Det finns inga hållbara argument varför ditt system inte ska innehålla andra tärningstyper. Så är det. Jag tycker att du ska speltesta, och sedan berätta hur fel alla hade. :gremsmile:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Valfläsk

Av någon anledning slutade den här deltråden att handla om tärningsval, så betrakta den som OT. Spårar den ur är det här den ska brytas ut.

Det tror jag du själv är inne på. Däremot tycker jag att "Man får ett resultat, helt enkelt." inte räcker. Resultatet av en handling måste kopplas till berättelsen på ett beskrivande sätt. Det låter kanske flummigt men kan vara så enkelt som att en skada istället för att ge -3 KP gör att personen inte kan gå längre sträckor utan att bandageras.
Eller så kan man säga att mekaniken ska innefatta så många val som möjligt och feedbacken ska vara så beskrivande som möjligt för att minska det relativa upptagandet av de mer tekniska bitarna av systemet.
För att rita upp vad jag menar:

(beskrivandefasen) --> beslut --[ input ]--> resolution --[ output ]--> beskrivande --> (nästa beslutfas)

"Jag hugger!" är en form av input, "en handlingspoäng på att slå och en till på att slå först" är en annan form, och en tredje form skulle kunna vara "jag använder min feat Greater Cleave". Vad det egentligen är fråga om är kommunikation av det val man har gjort till något som spelledaren och/eller reglerna.

"-3 KP" är en form av output, "måste bandageras för att gå längre sträckor" är en annan form, och T10-systemets "Lätt skada, 4 Omtöckning" är en tredje form. Det är den gelémässiga effekten av resolutionen, det som bokförs på papperet, och det som systemet ger till den nya situationen i beskrivandefasen.

Vad jag menar är intressant rent spelmekaniskt är beslutsfasen, det vill säga de avvägningar som spelaren gör innan han säger "jag hugger", då han väger olika alternativ mot varandra. Dessa val behöver inte ligga i mekaniken. Jag är rätt säker på att immersionister exempelvis inte vill ha några mekaniska val över huvud taget, och själv är jag heller inte övertygad att de hamnar där heller. Jag vill snarare att situationen ska ge många val, inte resolutionen.

Ett exempel på en sorts regel som jag gillar skulle kunna vara en satsningsregel. Du har en viss mängd resurser att satsa, och hur du hushåller med dem är helt upp till dig. Antalet val är jefligt stort och begränsas i princip bara av mängden resurser du har (har du N resurser så borde du väl ha N! val, dvs N*(N-1)*(N-2)...*2*1, eller nåt sånt).

Ett exempel på en sorts regel som jag är mindre förtjust i är de klassiska "du kan anfalla högt, lågt eller vanligt, du kan sikta mot kroppsdelar med minus på att träffa, du kan ta i eller vara försiktig". Har du N sådana val så kommer du rätt ofta upp i N val eller kanske (N/2)^2 val, eller i den storleksordningen.

Den senare har dessutom nackdelen att spelkonstruktören måste skapa valen och spelaren måste lära sig dem; den förra har elegansen i att valen är inbyggda i systemet. Har man väl lärt sig principen så har man lärt sig valen. De senare har dock fördelen att de är explorativa - man har att utforska dem ett tag, vilket kan vara en kul sysselsättning i sig (exempel: D&Ds feats), medan de förra har ett system som man kan lära sig styrkorna och svagheterna med och därmed missbruka.

I vilket fall som helst så föredrar jag fortfarande satsnings-artade regler framför feat-artade regler. Jag är för lat för de senare.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Räkna? Fjäfs!

Jag, till exempel, blir helt vansinnig på sådana system och vägrar i allmänhet att använda dem, just för att de innebär att man som spelare ofta tvingas handha en rent sinnessjuk mängd olika tärningar som ska rullas, räknas på och hållas reda på.
Jag misstänker att tanken är att tärningarna bara ska rullas och hållas reda på. "Räknas" bortrationaliseras till vilken form av tärning man slår.

Dvs, istället för att slå T10 + Bra >= Svår (T10-systemet), d20 + Bra >= Svår (d20-systemet) eller T100 <= Bra - Svår (BRP), eller Bra antal T10, antal 6+ >= Svår (Storyteller), så säger man att Kass = T4, Medel = T6, Bra = T8, och slår Bra-tärning >= Svår.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Re: Är "gilla" skäl nog att ha dem?

Nu är jag inte helt förtjust i att ha få slag för sakens skull - jag är inte särskilt förtjust i konfliktresolutionssystem (som torde vara det ultimata enligt den här tesen - man slår ett slag i striden, punkt!) texempel. Jag gillar handlindsresolution mer, helt enkelt, och som följd därav så blir det en del slag i striden.
Som jag svarade krank -- när man kommer ned till sin bekvämlighetsnivå är det onödigt och ofta dumt att fortsätta slimma. Tycker man att ett slag är för litet så har man uppoenbarligen slimmat för mycket. Jag påstod aldrig att konfliktresolution var det ultimata (JAG gillar det, men det är ju en helt annan sak).

Faktum kvarstår. Du vill minimera tiden som upptas av ren mekanik. Du har x slag på vardera y sekunder. Om du inte har ett väldigt krångligt system, så kommer slimmandet av y ske med ganska små marginaler. x, däremot, kan slimmas betydligt mer, menar jag. Två saker som stod utt för mig i ditt inlägg:

Måste du ha ett slag per beslut? Du verkar anta att om jag miskar antalet slag så måste jag minska antalat beslut, vilket ju inte är fallet. Jag kan tänka mig ett system där alla inblandade tar sina beslut och endast ett slag görs under stridsrundan, som avgör utgången av alla besluten.

Är det nödvändigt att ha många beslut? Okej, vi är nere på konfliktresolution om man tar ett beslut före striden, och det är det enda som räknas, men det är ju inte ovanligt (eller till och med oundvikligt) att gruppera flera handlingar till ett slag, och kanske även ett beslut. Så man kan fortfarande korta ned striderna avsevärt.

Men visst, det är klart att det ibland (ofta?) är vettigt att korta ned tiden per slag också, men jag tycker att folk ofta stirrar sig blinda på det.

(Som en fotnot kan jag ju även peka på The Shab al-Hiri Roach som ett spel som använder många olika sorters tärningar utan att det tar extra tid, eftersom varje beslut innebär att man plockar fram en ny tärning. Så tiden att plocka fram tärningen blir inte en del av resolutionen, utan en del av beslutet. Det har inget att göra med vad vi talar om här, men väl ett exempel på att flera sorters tärningar != dåligt.)
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Re: Valfläsk

Spårar den ur är det här den ska brytas ut.
Ja det är rätt långt från ursprungsämnet redan, och såvida den inte självdör tycker jag den bör brytas ut.

Jag vill snarare att situationen ska ge många val, inte resolutionen.
Jag tror egentligen vi är ganska överens. Resolutionen ger inga val, den ger nya situationer. Jag skulle kunna skriva en massa om det där, men ärligt talat tycker jag det inte är speciellt intressant så det lämnar jag med varm hand över åt andra.

Ett exempel på en sorts regel som jag gillar skulle kunna vara en satsningsregel. Du har en viss mängd resurser att satsa, och hur du hushåller med dem är helt upp till dig. Antalet val är jefligt stort och begränsas i princip bara av mängden resurser du har (har du N resurser så borde du väl ha N! val, dvs N*(N-1)*(N-2)...*2*1, eller nåt sånt).
Sådana regler tycker jag bara blir intressanta om resurserna är kraftigt begränsade vilket leder till stram hushållning och en känsla för när de bäst kan användas i spel.

Ett exempel på en sorts regel som jag är mindre förtjust i är de klassiska "du kan anfalla högt, lågt eller vanligt, du kan sikta mot kroppsdelar med minus på att träffa, du kan ta i eller vara försiktig". Har du N sådana val så kommer du rätt ofta upp i N val eller kanske (N/2)^2 val, eller i den storleksordningen.
Om sådana "Feats" (ohyggligt ord) ska finnas måste de vara väldigt enkla att förstå och lära sig, medan användandet av dem ska vara en intressant avvägning. (Quick to learn, a lifetime to master.) Helst ska de också blanda in mer än en spelare, introverta "Feats" känns för mycket som narcisism och navelskåderi för mig

I vilket fall som helst så föredrar jag fortfarande satsnings-artade regler framför feat-artade regler. Jag är för lat för de senare.
.
Jag förstår dig. Har man däremot spelat ett tag kan bra "Feats" verkligen tillföra något i spelighet, medan hushållningssystem riskerar att bara leda till bokföring.

Återigen vill jag tipsa om spelet Citadels, vilket förenar hushållning med "Feats" på ett sätt som tar fem minuter att lära sig, men ändå erbjuder massor av taktiska val och interaktion med andra spelare.

/Grog, som föredrar få bra valmöjligheter än många halvdana.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Well, för min del s ser ajg inget behov av att använda en drös med tärningar..
För min del så ser jag att man använder t. ex en t20, t6 & t10. Dessa 3 kan man använda. Utöver dessa tärningar så klarar jag mig bra. är inte ofta jag använt t. ex en t8 eller nått sådant.

/ Johan , som borde packa kalrt inför kvällens hajk.. :gremsuck:
 

Critos

Veteran
Joined
6 Feb 2001
Messages
63
Location
Örebro
Re: T12 FTW! (lite OT)

Jaaa! Heja T12:an! Klart underskattad tärning!

/critos, självutnämnd ordförande i enmansklubben "T12:ans vänner"
 
Top