Sitter och funderar på ett tärningsystem (återigen)...
Grunden är enkel: slå en T10, lägg till en lämplig bonus (t.ex en färdighet) och jämför med ett målvärde. Effekten av slaget är differensen. Inget orginellt där...
Det finns två specialfall:
[color:red]10</font color=red> på tärningen ger dig en s.k. turpoäng (tp) om du kan slå över ditt nuvarande antal TP med en T10.
[color:red]1</font color=red> på tärningen är ett automatiskt misslyckande... Fummel om summan [color:red]1</font color=red>+bonus skulle misslyckats ändå.
Turpoängen kan användas till att förbättra slag. Om det används innan tärningen slås får man +4. Används det efter får man slå om tärningen (även vid en etta).
Man får aldrig använda mer än ett poäng på ett enskilt slag.
Ex:
Angela har utmanat Frank på armbrytning. Hon är tekniskt skicklig med en "bryta arm" färdighet av [color:blue]12</font color=blue>. Frank är råstark men saknar teknik och får en bonus av [color:green]8</font color=green>. De sätter sig runt bordet och inväntar signalen...
Angela slår [color:red]6</font color=red>+[color:blue]12</font color=blue>=18. Frank slår [color:red]1</font color=red>+[color:green]8</font color=green>=9. Eftersom han slog en etta och skulle misslyckats ändå räknas det som fummel... Han halkar till med armbågen och är nere på mindre än en sekund.
Irriterad skyller han på otur och begär bäst av tre... Med sin heder på spel satsar han ett turpoäng för att få +4. Frank slår nu [color:red]4</font color=red>+[color:green]8+4</font color=green>=16. Angela slår [color:red]2</font color=red>+[color:blue]12</font color=blue>=14... Upprörd satsar hon ett eget turpoäng för att få slå om och slår då [color:red]5</font color=red> och segrar efter en viss kamp.
Idén är att turpoängen skall användas till att öka spelarens kontroll. Dessutom är det ett enkelt sätt att göra praktiska "extrema" resultat trots att tärningen är så grovkornig.
Så, vad tycker ni?
Grunden är enkel: slå en T10, lägg till en lämplig bonus (t.ex en färdighet) och jämför med ett målvärde. Effekten av slaget är differensen. Inget orginellt där...
Det finns två specialfall:
[color:red]10</font color=red> på tärningen ger dig en s.k. turpoäng (tp) om du kan slå över ditt nuvarande antal TP med en T10.
[color:red]1</font color=red> på tärningen är ett automatiskt misslyckande... Fummel om summan [color:red]1</font color=red>+bonus skulle misslyckats ändå.
Turpoängen kan användas till att förbättra slag. Om det används innan tärningen slås får man +4. Används det efter får man slå om tärningen (även vid en etta).
Man får aldrig använda mer än ett poäng på ett enskilt slag.
Ex:
Angela har utmanat Frank på armbrytning. Hon är tekniskt skicklig med en "bryta arm" färdighet av [color:blue]12</font color=blue>. Frank är råstark men saknar teknik och får en bonus av [color:green]8</font color=green>. De sätter sig runt bordet och inväntar signalen...
Angela slår [color:red]6</font color=red>+[color:blue]12</font color=blue>=18. Frank slår [color:red]1</font color=red>+[color:green]8</font color=green>=9. Eftersom han slog en etta och skulle misslyckats ändå räknas det som fummel... Han halkar till med armbågen och är nere på mindre än en sekund.
Irriterad skyller han på otur och begär bäst av tre... Med sin heder på spel satsar han ett turpoäng för att få +4. Frank slår nu [color:red]4</font color=red>+[color:green]8+4</font color=green>=16. Angela slår [color:red]2</font color=red>+[color:blue]12</font color=blue>=14... Upprörd satsar hon ett eget turpoäng för att få slå om och slår då [color:red]5</font color=red> och segrar efter en viss kamp.
Idén är att turpoängen skall användas till att öka spelarens kontroll. Dessutom är det ett enkelt sätt att göra praktiska "extrema" resultat trots att tärningen är så grovkornig.
Så, vad tycker ni?