Nekromanti T10 systemet

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Tekniskt mumbo jumbo

"Vad är klockfördelad och vad är linjärt; vad har de för olika betydelser?"

"Linjärt" är det man får från 1T20. Det är exakt lika stor chans att slå lika med 4 som det är att slå lika med 11 eller 20: exakt 5%. I och med att sannolikheten för varje utfall alltid är samma så ser fördelningen ut som en linje om man plottar det i ett diagram. Det gör att om man ökar gränsvärdet eller svårigheten med ett snäpp så vet man alltid hur mycket sannolikheten för att slå lika med eller under ökar. Om jag ökar gränsvärdet från 10 till 11 så ökade sannolikheten med 5%, och om jag ökar gränsvärdet från 18 till 19 så ökar sannolikheten också med 5%.

"Klockfördelat" är det man får från 3T6. Det är större sannolikhet att man slår värdena i mitten som till exempel 10 eller 11, än vad det är att slå värdena längs ut som till exempel 3 eller 18. Det kommer sig av att det finns bara ett enda sätt att slå 18 (nämligen 6+6+6), och tre sätt att slå 17 (nämligen 5+6+6, 6+5+6 och 6+6+5), men det finns hela 27 olika sätt som man kan få summan 10 från tre tärningar. Eftersom det finns totalt 216 olika sätt att slå 3T6 så kan man snabbt räkna ut att det är mindre än 0,5% chans att slå prick 18, men 12,5% chans att slå prick 10. Det gör att om jag ökar gränsvärdet från 10 till 11 så ökar sannolikheten med 12,5%, men om jag ökar gränsvärdet från 16 till 17 så ökar sannolikheten med 1,5%.

Detta gör att om man ritar in fördelningen i ett diagram så får man inte en linje, utan något som ser ut som en klocka. Det kallas även för en Bell-kurva eller normalfördelningskurva.

Här har jag en sida som ritar ut en klase diagram över fördelningar på olika slag. Den översta kurvan är det som gäller för 3T6.

"Edit: Ta även tillfället i akt att förklara Take ten (såg att det var som plus4 men i alla fall; jag är nyfiken)."

Är man i en lugn situation så struntar man i att slå d20 + attribut + skill modifier, och tar istället 10 + attribute modifier + skill modifier. Det finns faktiskt ett ställe där det nästan alltid används, och det är i försvar: anfallarens svårighet är lika med 10 + DEX modifier + Base Defence Bonus. Det finns en frivillig regel som gör att man kan slå d20 och lägga till slaget istället för 10, men annars så gör man alltid Take Ten på försvarsslag.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Tekniskt mumbo jumbo

Edit: Eftersom jag alltid är senast så tar jag bort allt som Gurgeh och Krille redan svarat på.

vad har de för olika betydelser?
Klockkurvor fungerar bra i kvalitetsslag; där man slår ett slag och adderar det till ett attributvärde och försöker få så högt som möjligt. Med en klockkurva så lyckas man ofta medelmåttigt och förvånar sällan sig själv. Med en linjär skala så blir resultaten väldigt skiftande på ett sätt som många upplever som orealistiskt.

I slag av typen "lyckas jag eller lyckas jag inte?" (såsom där man ska hoppa över ett stup - där skiter man i hur bra man lyckas, bara man kommer över så är man ju nöjd) så spelar det inte lika stor roll. I tråden har det redan nämnts att 75% chans att lyckas är 75% - oavsett om man använder 3T6 eller 1T20. Man kan inte säga att den ena tärningsmetoden skulle vara mer realistisk, trovärdig eller slumpmässig eller någonting i det här fallet. 75% är 75%, liksom. Dock! En skillnad märks när man lägger till modifikationer: En plusmodifikation på +2 kommer fungera på två helt olika sätt beroende på om man använder en klockkurva eller en linjär skala. Med en linjär skala så är +2 alltid +2, oavsett om man är bra eller dålig på att hoppa över stup, men med en klockkurva så spelar en modifikation större och större roll ju närmare 50% man är på att lyckas. Många (åtminstone jag) tycker att det är helt knäppt att man exempelvis påverkas mer av motvind när man skall hoppa över ett stup om man har medelgoda chanser att komma över än om man skulle vara en dålig hoppare.
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Re: Antagligen OT

Många (åtminstone jag) tycker att det är helt knäppt att man exempelvis påverkas mer av motvind när man skall hoppa över ett stup om man har medelgoda chanser att komma över än om man skulle vara en dålig hoppare.

Tja... jag tycker inte det är jättekonstigt, iallafall... Är man kass på att hoppa kvittar det inte så mycket ifall man har motvind, chansen att man klarar av att hoppa 2.5 meter är ändå så liten(och när man väl klarar det är det ändå en lyckoträff som inte påverkas så mycket av motvind). Är du däremot en medelgod hoppare som hoppar 2.3-2.7 meter i snitt så kan ju den där kastvinden vara exakt det som skiljer mellan liv och död.

Det kanske inte alltid simuleras i systemet, men effekten blir iallafall trovärdig.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Antagligen OT

Yeah, det är helt okej. Det är mest en fråga om ointuitivitet när man konstruerar spelet (svårt att avgöra var man ska sätta en ribba för att en normalgod rollperson ska ha 1/4 chans att klara en viss uppgift).

Angående det tidigare problemet - om linjära skalor i kvalitetsslag - så går även de att lösa. Exempelvis via Take 10 (om man behöver ett värde snabbt). I T10 skulle det nog gå utmärkt att slå 2T4 om man behövde en normalfördelning med lite slump i exempelvis hantverkssituationer mellan äventyren (där man har mer tid på sig).

I BRP växlar jag numera mellan 1T20 och 3T6 beroende på situation, eftersom de båda passar så bra för varsina uppgifter.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Tekniskt mumbo jumbo

Tack Krille o Rising för bra svar.

Nu är min fråga hur det här funkar i T10 systemet. Som Rising säger - i ett BRP spel borde man ju som sagt använda klocka och linjärt på olika färdigheter. Nu fungerar inte T10 och andra system som BRP så hur skiljer simuleringen sig åt i andra system?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Tekniskt mumbo jumbo

"Nu är min fråga hur det här funkar i T10 systemet."

Slå 2T6-2 istället. för 1T10.

"Nu fungerar inte T10 och andra system som BRP så hur skiljer simuleringen sig åt i andra system?"

Det beror på systemet (d'uh!). Men nu råkar det vara så att ett system med mekanismen "tärning <= värde + modifikation" (BRP) är fördelningsmässigt ekvivalent med "tärning + värde >= tärningsspann - modifikation" (d20), där tärningsspannet är så stor som tärningen är, under förutsättning att skalan på värde och modifikation är likadan.

Det finns en massa balla konsekvenser av det, och jag har ett bevis liggande på varför det är så nånstans i nåt inlägg (sök!), men i det här fallet innebär det helt enkelt att om du kan byta ut 1T20 mot 3T6 i ett BRP-system så kan du göra det i ett T10-liknande system också.

För övrigt så är jag inte säker på att jag håller med Rising om att klockkurvan lämpar sig bättre för kvalitetsslag. Man kan uppnå exakt samma effekt genom att modifiera skalan för kvaliteten istället.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Tekniskt mumbo jumbo

OK! Det där får du gärna utveckla. Finns det egentligen något positivt med att ha 1T100<FV jämfört med T20/3T6 systemet?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Tekniskt mumbo jumbo

"OK! Det där får du gärna utveckla.

Normalt sett så kan man bygga kvalitetssteg så att det är jämna antal snäpp på kvalitetsstegen. 0-3 = urtaskig kvalitet, 4-7 = taskig kvalitet, 8-11 = OK kvalitet, 12-15... och så vidare.

Om man istället drar isär kvalitetsstegen i mitten och trycker ihop dem i ändarna så kan man få en simulerad kvalitetsklockkurva, fastän man slår en linjär tärning. Då behöver man ingen klockkurvad slumpgenerator.

"Finns det egentligen något positivt med att ha 1T100"

Ungefär lika mycket som alla andra system, fast de är lite unika för T100. Till exempel så har du en rätt intuitiv skala på färdigheter. 75% är ganska självförklarande tack vare procenttecknet, medan 15 kräver att man dessutom förklarar skalan.

Du kan göra skoj saker med tärningarna i slaget.

<ul type="square">[*]Om tärningarna i slaget är lika (dvs 66,55,44 osv) så är slaget exceptionellt. Om man kommer över sitt FV och slår lika så är det exceptionellt dåligt (dvs fummel) och om man kommer under eller lika med sitt FV så är det exceptionellt bra (dvs perfekt). På så sätt så kan man få en progressiv fummel/perfekt-skala på köpet, utan att räkna. Det traditionella sättet brukar vara att om man slår under 1/10 av sitt FV så lyckas man perfekt, exvis under 6 om FV är 65%. Med "lika"-metoden så behöver man inte räkna alls. Man kollar bara om tärningarna är lika.
[*]Slå för att träffa. Vänd sedan på tärningsslaget och använd den nya siffran på träfftabellen. Slog du till exempel 38 för träff, så träffar du träffområdet 83. Du behöver inte slå ett separat slag för träffområde, utan får det av sig självt.
[*]Lugnare erfarenhet. Istället för att öka med 1/20 per gång, och därmed tvinga fram någon form av erfarenhetspoängskostnad för finare graderingar, så kan du öka med enskilda steg.[/list]
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Re: Tekniskt mumbo jumbo

Slå för att träffa. Vänd sedan på tärningsslaget och använd den nya siffran på träfftabellen. Slog du till exempel 38 för träff, så träffar du träffområdet 83. Du behöver inte slå ett separat slag för träffområde, utan får det av sig självt.
Den här regeln är lite problematisk tycker jag eftersom det krävs höga färdighetsvärden för att träffa områden som är numrerade lågt. Träfftabellen kan inte göras linjär då. Dvs 01-10 Huvudträff och så vidare. Men det går ju även göra en träfftabell som har slumpvärden utdelade på kroppsområden fast den bli intelättläst.

Att slå ytterliggare ett slag T100 på en träfftabell får väl anses inte vara för jobbigt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Tekniskt mumbo jumbo

"Den här regeln är lite problematisk tycker jag eftersom det krävs höga färdighetsvärden för att träffa områden som är numrerade lågt. Träfftabellen kan inte göras linjär då. Dvs 01-10 Huvudträff och så vidare."

Det går alldeles utmärkt, i och med att du vänder på slaget. Slutsiffran på anfallsslaget blir tiotalssiffran i träffområdet.

Slog du 05, så vänds det till 50, och blir en träff i träffområde 50.

Slog du 41 så blir det en träff i träffområde 14.

Slog du 60 så blir det en träff i träffområde 60.

Och det innebär att även om du har 10% så kan du träffa huvudet även i din linjära tabell. För vilket träffområde träffade du om du slog 01 på anfallsslaget? Jo, träffområde 10, vilket är huvudet.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Mer voodoo-hoodoo

I en DoD-variant jag laborerade med var skadan från vapen en tärning + 1 - 10, och träffområden hade ett "siktvärde" man måste uppnå för att få säga att man träffat dem.

Ungefär så här:
Arm - 1
Hand - 3
Skuldra - 2
Bröstkorg - 3
Mage - 4
Ben - 5
Fot - 7
Huvud - 7
Öga - 10
osv., fast jag hade nippriga värden beroend på längd och om man stack eller högg också...

När man träffade fick välja om han skulle sätta entalssiffran på skada och tiotalssiffran på träffområde eller tvärt om.

Så om jag har 64% att träffa och slår 35, kan jag få det till +5 skada i ett område med siktvärde 3 eller lägre, dvs en arm, hand, bröstkorg eller skuldra, eller +3 skada i ett område med siktvärde 5 eller lägre, och då kan jag träffa ben eller mage också.

Om man ville göra grejer som att fälla eller avväpna någon gällde det att träffa rätt kroppsdel (fälla = ben eller fot, avväpna = hand eller arm) och så fick man inte lägga till skademodifikationen till skada, utan den avgjorde hur stor chans man hade att orsaka det man var ute efter (jag tror man satte den mot kroppsdels-KP eller något annat tilltrasslat...)

En annan kul ska fanns i spelet Amazing Engine. Där hade vapen dels ett skadevärde (säg 1t6) och dels en skadetröskel. Det var den nuffra man måste slå på t100 man slog för att träffa med för att skadan skulle vara "rejäl" - annars var det köttsår och blåmärken (man hade två sorters kroppspoäng, en liten större pool som man återhämtade sig ganska snabbt ifrån som man drog köttsår och blåmärken från, en mycket mindre som var farlig att förlora). Stickvapen gjorde inte så hög skada men hade låg skadetröskel, krossvapen gjorde hög skada men hade hög skadetröskel. Rustningar antingen minskade skadan eller ökade skadetröskeln - det först motsvarade stoppning och dylikt, det andra rustningars förmåga att hindra att man får djupa sår.

Erik
 

gråhök

Veteran
Joined
26 Jan 2005
Messages
188
Location
Romford, Essex, UK
Re: Tekniskt mumbo jumbo

Nu är min fråga hur det här funkar i T10 systemet."

Slå 2T6-2 istället. för 1T10.
Eller T6+T5-1...
<table>
<tr><th>Result</th><th>Count</th></tr><tr><td>1</td><td>1</td></tr><tr><td>2</td><td>2</td></tr><tr><td>3</td><td>3</td></tr><tr><td>4</td><td>4</td></tr><tr><td>5</td><td>5</td></tr><tr><td>6</td><td>5</td></tr><tr><td>7</td><td>4</td></tr><tr><td>8</td><td>3</td></tr><tr><td>9</td><td>2</td></tr><tr><td>10</td><td>1</td></tr></table>
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Re: Tekniskt mumbo jumbo

Jag antar att du menar 60 blir 06.

Men om du ska ha möjlighet att träffa 19 så behövs ett slag på 91 och ett färdighetsvärde som är lika högt (91) för att ens träffa. Eller har jag missat något?

/Patrik
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Tekniskt mumbo jumbo

"Eller T6+T5-1..."

-2 i så fall. En av grejorna i T10-systemet är att 0 avläses precis som vad som står där, dvs 0 (noll).
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Tekniskt mumbo jumbo

så länge man har ganska stora områden och accepterar vissa mindre konstigheter så fungerar det nog bra.

Som du själv visar så träffar man oftare områden som ligger på 10-15 oftare än man träffar områden 16-19. Men om alla områden bara bryr sig om tiotalssiffran så blir det bättre... när man har färdighetsnivåer runt 10% till 20% blir det ändå konstiga effekter, men det känns ändå ovanligt. Pluspoäng till konstruktören som vänder konstigheterna till en feature.

*vill hellre fria än såga*
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Tekniskt mumbo jumbo

"Men om du ska ha möjlighet att träffa 19 så behövs ett slag på 91 och ett färdighetsvärde som är lika högt (91) för att ens träffa. Eller har jag missat något?"

Jupp, du har missat att träffområdena är intervall, inte enskilda utfall. 19 är en träff i bröstkorgen, som mer exakt utgörs av intervallet exakt 11-30. Det gör att du även kan träffa bröstkorgen på utfallen 11, 21, 31, 41, 51, 61, 71 och 81, vilket vänds till träff i 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17 respektive 18. För den delen så kan du även träffa bröstkorgen om du slog ett anfallsslag på 92, 62 och 32, eftersom dessa vänds till 29, 26 respektive 23.

Här nedan är en träfftabell:
<table border=1><tr><td>Huvud</td><td>01-10</td></tr><tr><td>Bröstkorg</td><td>11-30</td></tr><tr><td>Sköldarm</td><td>31-50</td></tr><tr><td>Svärdsarm</td><td>51-70</td></tr><tr><td>Mage</td><td>71-80</td></tr><tr><td>V. Ben</td><td>81-90</td></tr><tr><td>H. Ben</td><td>91-100</td></tr></table>

Du har FV 65%. Vilka träffområden kan du inte träffa genom metoden "vänd på tärningsslaget"?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Mer voodoo-hoodoo

"I en DoD-variant jag laborerade med var skadan från vapen en tärning + 1 - 10, och träffområden hade ett "siktvärde" man måste uppnå för att få säga att man träffat dem."

Den funderade jag på till Västmark. Eller snarare, jag byggde ett system där träffområdet berodde på hur häftigt med stryk man gjorde. Lite stryk var att man träffade längre ut (armar och ben), mer stryk gjorde att man kunde träffa längre in (huvud och kropp).
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Re: Tekniskt mumbo jumbo

Så man får välja om man ska vända på siffrorna eller inte?

Dessutom är intervallen bredare än vad jag är van vid.
 

gråhök

Veteran
Joined
26 Jan 2005
Messages
188
Location
Romford, Essex, UK
Re: Tekniskt mumbo jumbo

Ah. OK. Det är ju iofs en ganska liten skillnad (2T6 har ju 11 möjliga utfallo, fast T5+T6 är en knepigare tärning), rent sannolikhetsmässigt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Vända anfallsslag för dummies

"Så man får välja om man ska vända på siffrorna eller inte?"

Nej. Utfallen 11, 21, 31, 41, 51, 61, 71 och 81 är anfallsslaget, dvs det slag som du slog mot ditt FV för att avgöra huruvida du träffade eller inte. Detta vänds till 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17 respektive 18, vilka avläses i träfftabellen för att avgöra träffområden, under förutsättning att du träffade.

Så ursäkta att jag går ner på idiotnivå, men proceduren är så här:

<ul type="square">[*]Slå anfallsslag.
[*]Om anfallsslaget är mindre än eller lika med FV så träffade du.
[*]Vid träff, vänd på anfallsslaget.
[*]Sätt in den vända siffran i träfftabellen.
[*]Avläs träffområde.[/list]

Vare sig mer eller mindre.

"Dessutom är intervallen bredare än vad jag är van vid."

Tja, med tanke på att jag just nu spelar spel utan träffområden alls så ser jag faktiskt inte problemet. Visst, har du ett system med fler träffområden än de traditionella sju så kanske den inte funkar sådär jättebra, men å andra sidan är det inte säkert att så många träffområden behövs. Västmark, Andra Imperiet, World of Darkness, d20 med flera klarar sig med ett träffområde, nämligen Hela kroppen.

Men det är en smaksak. Det har inte med saken att vända anfallsslagets siffror till träffområdesslag att göra.
 
Top