Krille
Super Moderator
Re: Tekniskt mumbo jumbo
"Vad är klockfördelad och vad är linjärt; vad har de för olika betydelser?"
"Linjärt" är det man får från 1T20. Det är exakt lika stor chans att slå lika med 4 som det är att slå lika med 11 eller 20: exakt 5%. I och med att sannolikheten för varje utfall alltid är samma så ser fördelningen ut som en linje om man plottar det i ett diagram. Det gör att om man ökar gränsvärdet eller svårigheten med ett snäpp så vet man alltid hur mycket sannolikheten för att slå lika med eller under ökar. Om jag ökar gränsvärdet från 10 till 11 så ökade sannolikheten med 5%, och om jag ökar gränsvärdet från 18 till 19 så ökar sannolikheten också med 5%.
"Klockfördelat" är det man får från 3T6. Det är större sannolikhet att man slår värdena i mitten som till exempel 10 eller 11, än vad det är att slå värdena längs ut som till exempel 3 eller 18. Det kommer sig av att det finns bara ett enda sätt att slå 18 (nämligen 6+6+6), och tre sätt att slå 17 (nämligen 5+6+6, 6+5+6 och 6+6+5), men det finns hela 27 olika sätt som man kan få summan 10 från tre tärningar. Eftersom det finns totalt 216 olika sätt att slå 3T6 så kan man snabbt räkna ut att det är mindre än 0,5% chans att slå prick 18, men 12,5% chans att slå prick 10. Det gör att om jag ökar gränsvärdet från 10 till 11 så ökar sannolikheten med 12,5%, men om jag ökar gränsvärdet från 16 till 17 så ökar sannolikheten med 1,5%.
Detta gör att om man ritar in fördelningen i ett diagram så får man inte en linje, utan något som ser ut som en klocka. Det kallas även för en Bell-kurva eller normalfördelningskurva.
Här har jag en sida som ritar ut en klase diagram över fördelningar på olika slag. Den översta kurvan är det som gäller för 3T6.
"Edit: Ta även tillfället i akt att förklara Take ten (såg att det var som plus4 men i alla fall; jag är nyfiken)."
Är man i en lugn situation så struntar man i att slå d20 + attribut + skill modifier, och tar istället 10 + attribute modifier + skill modifier. Det finns faktiskt ett ställe där det nästan alltid används, och det är i försvar: anfallarens svårighet är lika med 10 + DEX modifier + Base Defence Bonus. Det finns en frivillig regel som gör att man kan slå d20 och lägga till slaget istället för 10, men annars så gör man alltid Take Ten på försvarsslag.
"Vad är klockfördelad och vad är linjärt; vad har de för olika betydelser?"
"Linjärt" är det man får från 1T20. Det är exakt lika stor chans att slå lika med 4 som det är att slå lika med 11 eller 20: exakt 5%. I och med att sannolikheten för varje utfall alltid är samma så ser fördelningen ut som en linje om man plottar det i ett diagram. Det gör att om man ökar gränsvärdet eller svårigheten med ett snäpp så vet man alltid hur mycket sannolikheten för att slå lika med eller under ökar. Om jag ökar gränsvärdet från 10 till 11 så ökade sannolikheten med 5%, och om jag ökar gränsvärdet från 18 till 19 så ökar sannolikheten också med 5%.
"Klockfördelat" är det man får från 3T6. Det är större sannolikhet att man slår värdena i mitten som till exempel 10 eller 11, än vad det är att slå värdena längs ut som till exempel 3 eller 18. Det kommer sig av att det finns bara ett enda sätt att slå 18 (nämligen 6+6+6), och tre sätt att slå 17 (nämligen 5+6+6, 6+5+6 och 6+6+5), men det finns hela 27 olika sätt som man kan få summan 10 från tre tärningar. Eftersom det finns totalt 216 olika sätt att slå 3T6 så kan man snabbt räkna ut att det är mindre än 0,5% chans att slå prick 18, men 12,5% chans att slå prick 10. Det gör att om jag ökar gränsvärdet från 10 till 11 så ökar sannolikheten med 12,5%, men om jag ökar gränsvärdet från 16 till 17 så ökar sannolikheten med 1,5%.
Detta gör att om man ritar in fördelningen i ett diagram så får man inte en linje, utan något som ser ut som en klocka. Det kallas även för en Bell-kurva eller normalfördelningskurva.
Här har jag en sida som ritar ut en klase diagram över fördelningar på olika slag. Den översta kurvan är det som gäller för 3T6.
"Edit: Ta även tillfället i akt att förklara Take ten (såg att det var som plus4 men i alla fall; jag är nyfiken)."
Är man i en lugn situation så struntar man i att slå d20 + attribut + skill modifier, och tar istället 10 + attribute modifier + skill modifier. Det finns faktiskt ett ställe där det nästan alltid används, och det är i försvar: anfallarens svårighet är lika med 10 + DEX modifier + Base Defence Bonus. Det finns en frivillig regel som gör att man kan slå d20 och lägga till slaget istället för 10, men annars så gör man alltid Take Ten på försvarsslag.