Nekromanti T20 eller T100?

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Förbereder nu den femtioelvte revisionen av mitt regelsystem, för närvarande i hög grad baserad på Kults effektsystem med T20. Funderar dock att gå tillbaka till basics, dvs direkta slag mot färdigheter utan inblandning av effektnivåer. Frågan är dock nu om jag ska ha kvar T20, eller om jag ska gå över till procentsystem.

Nu till fråga 1: Vilka fördelar respektive nackdelar kan man rada upp i det nagelbitande valet mellan T20 och T100? Varför är det ena bättre än det andra?

Och så fråga 2: Vilka är fördelarna respektive nackdelarna med effektsystem á la Kult. Vilket är att föredra och på vilka grunder.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
1: T20 ger mindre spridning än T100, eftersom det är en mer begränsad tärning uppenbarligen. Liksom bara en femtedel så många resultat. Detta är bra om man vill ha ett mer normaliserat system, vill jag säga.

Nackdelar vet jag egentligen inte. Det beror på hur färdighetssystemet i övrigt ser ut. Får man väldigt lite poäng (Mutant: UA; lite EDU i CoC...) så kan ett T100 system innebära att man känner sig riktigt vråldålig från början. Likadant med T20, såklart, men eftersom skilladerna egentligen är fem procent mellan 4 och 5 så blir det trots allt en större förändring att öka sina värden.


2: Effektsystem tycker jag generellt sett är bra. De gör att den som är riktigt duktig kan lyckas bättre än den som inte är duktig. Dessutom ogillar jag perfekta slag/fummel eftersom de kan skapa så många onödiga (om än ibland roliga) situationer. Då är det bättre med effekter för att tala om mer än "du lyckas/lyckas inte" för spelaren.

Dessutom bygger effekter in svårighetsgrader rakt in i själva tärningsslaget, så att man inte behöver säga minus hit eller plus dit. Istället kan man kräva en viss effekt.

(Behöver jag säga att de flesta av mina projekt använder effektsystem? ...)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Effekt av effekt

"Nu till fråga 1: Vilka fördelar respektive nackdelar kan man rada upp i det nagelbitande valet mellan T20 och T100? Varför är det ena bättre än det andra?"

T100:
+ Rullar längre.
+ Större spridning.

T20:
+ Rullar kortare.
+ Mindre spridning.

Så frågan är väl mest vad man gillar, en bred skala eller en smal skala, respektive en lång rullsträcka kontra en kort rullsträcka. Den senare egenskapen lär dessutom bara inträffa om man har en Gamescience äkta hundrasidig tärning.

"Och så fråga 2: Vilka är fördelarna respektive nackdelarna med effektsystem á la Kult. Vilket är att föredra och på vilka grunder."

Effektsystem à la Kult är ett helt jefla vanligt effektsystem sprunget ur BRPs grundsystem "tärning under eller lika med färdighet", det vill säga den standardmässiga abbrovinschen av färdighet minus tärningsslag. Det är ett sätt att mäta detaljerade nivåer av lyckandegrad i ett system som egentligen inte är byggt för det.

Ett helt vanligt BRP-system med perfekt, lyckat, misslyckat och fummel är faktiskt ett grovkornigt kvalitetssystem. Det finns fyra kvalitetsnivåer, helt enkelt, och det är dessa slutliga kvalitetsnivåer som anger hur bra det gick. Att bygga in en effekt i detta är att bygga in detaljerade kvalitetsnivåer i ett system som inte är gjort för det. Att det tekniskt sett dessutom behövs en subtraktion för att få reda på effekten är inte bra för spelmässigheten, då subtraktion är något som de flesta är sämre/långsammare på, och som kräver mer ansträngning.

Effektnivåer enligt BRP har dessutom lite intressanta egenskaper. Till exempel så kan en person, oavsett hur tokmycket tur denne har eller hur länge denne än försöker, aldrig få mer effekt än sitt värde minus ett. I Kult innebär det till exempel att en normal svensk värnpliktig aldrig skulle få mer än en träff i nian när denne lägger sig på skjutbana första gången.

Så frågan är vad man ska med effekten till. Det finns egentligen två fall. Det ena är när två personer tävlar mot varandra (exempelvis bryter arm). Det andra är när man försöker göra något så bra som möjligt (exempelvis spelar gitarr). I båda fallen vill man ha så hög effekt som möjligt och i det första fallet högre än motståndaren. I det första fallet gör du två subtraktioner för att därefter göra en jämförelse. I det andra fallet gör du en subtraktion för att därefter göra en storhetsuppskattning.

Kan du på något sätt göra dig av med subtraktionen så får du ett mer slimmat regelsystem, som förmodligen går snabbare och är enklare att hantera. Det behöver inte innebära att du behöver göra dig av med effekten eller motsvarande mekanismer.

Förslag 1: addition

Mekanismen "tärning <= färdighet - svårighet" är ekvivalent med "tärning + färdighet >= svårighet + spann(tärning) + 1". Det vill säga, har du en tjugosidig tärning så blir det ingen skillnad på utfallsrummet om du har "tärning <= färdighet - svårighet" och "tärning + färdighet >= svårighet + 21". Har du färdighet 10 så har du 50% chans att slå under eller lika med 10 med en T20. Men du har också 50% chans att slå över eller lika 21 med 1T20+10. Sätter du en svårighet på 5, så blir det 25% chans att slå under 10-5=5 med 1T20, och 25% chans att slå över 21+5=26 med 1T20+10.

Är du smart så definierar du om svårigheterna i den nya skalan så att de börjar på 20 steg högre. Det vill säga, det som är normalsvårt (0) enligt den vanliga skalan sätts till 20 i den nya skalan.

Fördelen med den här metoden är att du alltid automatiskt får en effekt. Nackdelen är att det krävs en addition, men en addition är å andra sidan alltid lättare än en subtraktion och definitivt lättare än två.

Tips: undvik T100 med den här metoden. Det är för stora tal inblandade för att additionen ska bli smidig och enkel.

Metoden används i d20-systemet, och använder man en tiosidig tärning istället (med åtföljande skaländring) så används den i T10-systemet (Västmark), Ars Magica, Cyberpunk, 2300AD och en tokmassa andra spel. Med procenttärning så används systemet även i Rolemaster.

Förslag 2: komparation

Den här är mer subtil. Den bygger på att räknande är trist, och att man därför vill räkna så lite som möjligt, utan helst bara jämföra.

Istället för att slå så lågt under färdighetsvärdet så slår man så högt som möjligt, men fortfarande under eller lika med färdighetsvärdet. Har du färdighetsvärdet 10 så är alltså 6 bättre än 3, 10 bättre än 6, men 11 är misslyckat och alltså sämst. Även om man slår högre än färdighetsvärdet så vill man fortfarande slå så högt som möjligt.

Fall ett, tävlingen i armbrytning, avgörs således med ett slag STY mot STY. Antag att Adam har STY 14 och Bertil har STY 12. Om Adam slår 10 och Bertil slår 4 så vinner Adam, för 10 är mer än 4. Om Adam slår 16 och Bertil slår 1 så vinner Bertil, för Adams 16 är större än hans STY och Adam misslyckas, medan Bertils 1 är mindre än hans STY och Bertil lyckas. Om Adam och Bertil slår 13 så vinner Adam, eftersom Adam lyckas och Bertil inte gör det. Om Adam slår 15 och Bertil slår 17 så vinner Bertil, eftersom båda misslyckas men Bertil slog högst, men det är en sunkig armbrytningsmatch.

Fall två, Cesar spelar gitarr, avgörs helt enkelt genom att man slår ett slag. Cesar har 16 i Spela gitarr. Slår Cesar 1 så motsvarar det effekt 1 enligt Kults skala. Slår Cesar 16 så motsvarar det effekt 16 enligt Kults skala. Slår Cesar 17 så har Cesar en dålig dag och spelar fel. Slår Cesar 20 så spelar Cesar mindre fel än om han slår 17, men han spelar fortfarande fel.

Fördelen är att du inte behöver räkna ett jota. Det enda som du behöver är att slå och jämföra. Nackdelen är att det förmodligen känns "skevt" och "bakvänt" om man inte är van vid det.

En liknande metod används i Pendragon.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Inte dåligt!

Det är blir en del för regelverksredaktionen att bita i. Finns poänger med både alt 1 och 2. Kommer väl förmodligen ägna ett par sömnlösa nätter åt frågan.
 

MattiasS

Veteran
Joined
9 Jul 2004
Messages
179
Location
Göteborg
T20:
För:
1. Endast en tärning...vilket ger mer fokus, snabbare avläsning av värden, mindre Rullspel, minskar letandet efter SIN tärnings kombination.
2. Enhetlig siffernivå med 3t6 grundegenskapsskalan. Man kan slå rakt av mot GREGs.
3. Rullar längre :>
Mot:
1. Grov skala. Höjningar av färdigheter med erfarenhet blir drastisk och plötslig.

T100 (2t10)
För:
Finkornigare skala för erfarenhetshöjning av färdigheter. Man kan "belöna" färdighetsanvändande oftare.
Rullar kortare
Mot:
Mer pill med siffror, svårare för SL att läsa av på avstånd, mer distans från rollspelet, splittrat fokus, hitta tärningskombinationen man tycker om, mer Rullspel (idag tar jag genomskinlig röd + blågulprickig -"umm...blå är hög")
Separeras vid rullning oftast

Vilken finkornigheten är det man vill att rollspelet skall ha egentligen bör man fråga sig? t100 system har en tendens att distansiera spelaren från inlevelsen. Men det finns många spelare som vill ha en mer "detaljerad" spelupplevelse där de kan fippla med sina karaktärsvärden.
Så det är en mycket personlig fråga och till sist handlar ju det om vilken spelstil du vill ska genomsyra systemet.

Harnmaster har en intressant variant på perf/fummel. Det är ett t100 system där alla 5 och 0 på entals tärningen ger fummel respektive perfekt beroende om du slog över eller under ditt färdighetsvärde. Dvs du har 64 och slår 60 = fummel. 65 = perfekt. Så istället för att "-Jaha...nu höjde jag mig 1 i Korgvävning till 65......" så blir det "-Jesss! Nu har jag 65 och en fummel mindre och en perfekt mer!" Trevligt om man vill ha ett mer belönande t100 system för spelarna. Vissa vill ju faktiskt att det skall kännas när man höjer sig i färdigheter...vilket alltförsällan det blir nått med. På det här sättet så har spelaren alltid nått att se fram emot.
( Det här passar givitvis bara vissa spelstilar )

Kombinations möjligheten.
En möjlighet är att man har ett t100 färdighetssytem i basen med erfarenhet men konverterar värdena till t20 i spelet (t100/5=t20). På så sätt får man med finkornigheten i t100 färdighetshöjningen men smidigheten i t20.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
"Vilka fördelar respektive nackdelar kan man rada upp i det nagelbitande valet mellan T20 och T100?"
Jag ser bara nackdelar med T100 jämtemot T20.. Den enda fördelen T100 har är om du har med perfekt slag- och fummelregler.. Då kan du reglera chansen för fummel och perfekta slag mycket lättare.. I T20-system så är det i regel bara 1 eller 20 som du kan ha fummel som.. Allt annat resulterar i för stora chanser att det blir extrema resultat..

Och så fråga 2: Vilka är fördelarna respektive nackdelarna med effektsystem á la Kult"

Fördelar
Du får direkt att folk med högre FV kan prestera så mycket bättre än någon med lågt FV i samma färdighet, trots att de utför samma uppgift..

Du får en vägledning till hur handlingen kan beskrivas utifrån tärningsslaget.. Om du slår 1 eller 14 så borde det finnas en markant skillnad i hur handlingen ter sig.. Kan i viss mån stödja samberättande spelande..

Det tar ingen extra tid.. Detta, om du kör med att effekten blir det som tärningen visar.. Att räkna differens är bara dumt..

Du kan ta bort motståndstabellen.. Det räcker med ett slag mot färdigheten/grundegenskapen istället.. Högst vinner..

Nackdelar
Det blir väldigt ojämna prestationer utav de som har högt FV.. Ibland ligger de på gränsen att misslyckas och ibland så lyckas de hur bra som helst.. Detta är lite konstigt, då de borde vara jämnare i sin förmåga än nybörjaren.. Jag löste det hela genom att dela in FV i nivåer, som kan beskriva vad utövaren klarar av utan att behöva göra ett tärningsslag.. 40 färdigheter (71,3 kb) delade jag in i nivåer..

Svårt att uttolka små skillnader.. Vad skiljer en effekt på 4 mot en effekt på 7? Det finns olika tolkningar på detta och det ställer givetvis till det... om man vill vara petig, vill säga.. Jag skiter faktiskt i om något tolkas fel ibland.. Det är flytet man vill åt, inte detaljerna..

Effekt används inte konsekvent överallt.. Ska man ha effekt på färdigheter så ska det gälla alla färdigheter och slag.. I mitt DoD så räknas effekten in i skadan under strid, medan för magiker så spelar det ingen roll om de slår 3 eller 11 för att frammana besvärjelser.. :gremcrazy:

Motståndsslag kan bli kaotiska.. En med STY 2 kan vinna över en med STY 18.. Nej, det är inte så stor chans (1 på 400) men den finns.. För att minska detta så kör jag med att två individer måste slå mot sina färdigheter/grundegenskaper och addera alla (lyckade) slag tills de når effekten 20 eller högre.. Den som får det på minst slag vinner (och är det lika så avgörs den totalta effekt de har fått)..

Inte lika cineastiska/episka regler.. Fummel och perfekt är kul saker.. Även den minsta i världen kan få en betydelse, så länge denne har fått ödet med sig.. Detta kan inte ske med effekt..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som har klurat på effektregler till BRP rätt länge
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Fördelar med T20

+ Du behöver bara en tärning
+ Lätt att utföra aritmetiska operationer (plus och minus) eftersom du sällan kommer att arbeta med tal större än 20.

Fördelar med T100

+ möjlighet till en del roliga effekter, exempelvis att man under vissa omständigheter byter plats på tio- och entalssiffran
+ Lätt att införa fummel/perfekt-regler, genom att säga att "slår du jämnt tiotal och slaget lyckas så har du fått perfekt; slår du jämnt tiotal och slaget misslyckas så har du fumlat" eller något liknande.

Nackdelarna med respektive tärning är förstås att de saknar motpartens fördelar.
 
Top