Effekt av effekt
"Nu till fråga 1: Vilka fördelar respektive nackdelar kan man rada upp i det nagelbitande valet mellan T20 och T100? Varför är det ena bättre än det andra?"
T100:
+ Rullar längre.
+ Större spridning.
T20:
+ Rullar kortare.
+ Mindre spridning.
Så frågan är väl mest vad man gillar, en bred skala eller en smal skala, respektive en lång rullsträcka kontra en kort rullsträcka. Den senare egenskapen lär dessutom bara inträffa om man har en Gamescience äkta hundrasidig tärning.
"Och så fråga 2: Vilka är fördelarna respektive nackdelarna med effektsystem á la Kult. Vilket är att föredra och på vilka grunder."
Effektsystem à la Kult är ett helt jefla vanligt effektsystem sprunget ur BRPs grundsystem "tärning under eller lika med färdighet", det vill säga den standardmässiga abbrovinschen av färdighet minus tärningsslag. Det är ett sätt att mäta detaljerade nivåer av lyckandegrad i ett system som egentligen inte är byggt för det.
Ett helt vanligt BRP-system med perfekt, lyckat, misslyckat och fummel är faktiskt ett grovkornigt kvalitetssystem. Det finns fyra kvalitetsnivåer, helt enkelt, och det är dessa slutliga kvalitetsnivåer som anger hur bra det gick. Att bygga in en effekt i detta är att bygga in detaljerade kvalitetsnivåer i ett system som inte är gjort för det. Att det tekniskt sett dessutom behövs en subtraktion för att få reda på effekten är inte bra för spelmässigheten, då subtraktion är något som de flesta är sämre/långsammare på, och som kräver mer ansträngning.
Effektnivåer enligt BRP har dessutom lite intressanta egenskaper. Till exempel så kan en person, oavsett hur tokmycket tur denne har eller hur länge denne än försöker, aldrig få mer effekt än sitt värde minus ett. I Kult innebär det till exempel att en normal svensk värnpliktig aldrig skulle få mer än en träff i nian när denne lägger sig på skjutbana första gången.
Så frågan är vad man ska med effekten till. Det finns egentligen två fall. Det ena är när två personer tävlar mot varandra (exempelvis bryter arm). Det andra är när man försöker göra något så bra som möjligt (exempelvis spelar gitarr). I båda fallen vill man ha så hög effekt som möjligt och i det första fallet högre än motståndaren. I det första fallet gör du två subtraktioner för att därefter göra en jämförelse. I det andra fallet gör du en subtraktion för att därefter göra en storhetsuppskattning.
Kan du på något sätt göra dig av med subtraktionen så får du ett mer slimmat regelsystem, som förmodligen går snabbare och är enklare att hantera. Det behöver inte innebära att du behöver göra dig av med effekten eller motsvarande mekanismer.
Förslag 1: addition
Mekanismen "tärning <= färdighet - svårighet" är ekvivalent med "tärning + färdighet >= svårighet + spann(tärning) + 1". Det vill säga, har du en tjugosidig tärning så blir det ingen skillnad på utfallsrummet om du har "tärning <= färdighet - svårighet" och "tärning + färdighet >= svårighet + 21". Har du färdighet 10 så har du 50% chans att slå under eller lika med 10 med en T20. Men du har också 50% chans att slå över eller lika 21 med 1T20+10. Sätter du en svårighet på 5, så blir det 25% chans att slå under 10-5=5 med 1T20, och 25% chans att slå över 21+5=26 med 1T20+10.
Är du smart så definierar du om svårigheterna i den nya skalan så att de börjar på 20 steg högre. Det vill säga, det som är normalsvårt (0) enligt den vanliga skalan sätts till 20 i den nya skalan.
Fördelen med den här metoden är att du alltid automatiskt får en effekt. Nackdelen är att det krävs en addition, men en addition är å andra sidan alltid lättare än en subtraktion och definitivt lättare än två.
Tips: undvik T100 med den här metoden. Det är för stora tal inblandade för att additionen ska bli smidig och enkel.
Metoden används i d20-systemet, och använder man en tiosidig tärning istället (med åtföljande skaländring) så används den i T10-systemet (Västmark), Ars Magica, Cyberpunk, 2300AD och en tokmassa andra spel. Med procenttärning så används systemet även i Rolemaster.
Förslag 2: komparation
Den här är mer subtil. Den bygger på att räknande är trist, och att man därför vill räkna så lite som möjligt, utan helst bara jämföra.
Istället för att slå så lågt under färdighetsvärdet så slår man så högt som möjligt, men fortfarande under eller lika med färdighetsvärdet. Har du färdighetsvärdet 10 så är alltså 6 bättre än 3, 10 bättre än 6, men 11 är misslyckat och alltså sämst. Även om man slår högre än färdighetsvärdet så vill man fortfarande slå så högt som möjligt.
Fall ett, tävlingen i armbrytning, avgörs således med ett slag STY mot STY. Antag att Adam har STY 14 och Bertil har STY 12. Om Adam slår 10 och Bertil slår 4 så vinner Adam, för 10 är mer än 4. Om Adam slår 16 och Bertil slår 1 så vinner Bertil, för Adams 16 är större än hans STY och Adam misslyckas, medan Bertils 1 är mindre än hans STY och Bertil lyckas. Om Adam och Bertil slår 13 så vinner Adam, eftersom Adam lyckas och Bertil inte gör det. Om Adam slår 15 och Bertil slår 17 så vinner Bertil, eftersom båda misslyckas men Bertil slog högst, men det är en sunkig armbrytningsmatch.
Fall två, Cesar spelar gitarr, avgörs helt enkelt genom att man slår ett slag. Cesar har 16 i Spela gitarr. Slår Cesar 1 så motsvarar det effekt 1 enligt Kults skala. Slår Cesar 16 så motsvarar det effekt 16 enligt Kults skala. Slår Cesar 17 så har Cesar en dålig dag och spelar fel. Slår Cesar 20 så spelar Cesar mindre fel än om han slår 17, men han spelar fortfarande fel.
Fördelen är att du inte behöver räkna ett jota. Det enda som du behöver är att slå och jämföra. Nackdelen är att det förmodligen känns "skevt" och "bakvänt" om man inte är van vid det.
En liknande metod används i Pendragon.