Mutanten;n60993 said:
Ja hur kunde jag glömma T12:an!
Eldritch RPG? Det låter som om ännu ett spel om bläckfisken. Jag gillar inte Cthulhu men spelssytemet kanske är något. Kan du beskriva spelsytemet lite? Vad skiljer Eldritch RPG spelsystem från Savage Worlds?
Nä, det har (trots namnet) inte ett dyft att göra med Cthulhu utan är ett hyfsat generiskt system (i nyutgåvan finns dock en spelvärld om man vill kika på den) för att främst hantera fantasy (men med ganska små medel kan man använda det till lite vad som).
Det är ett färdighetsbaserat system (ie. inga grundegenskaper) där varje färdighet har tre nivåer: base, specialty, mastery. Varje nivå representeras av d4 - d12. Alltså slår man mellan d4 upp till 3d12. Base-tärningen slår man alltid medan specialty och mastery bara slås om de passar situationen. Ettt exempel: att smyga går på färdigheten Skullduggery (d8) där man kan ha spec Stealth (d6) och mastery Urban (d6). Så om du skall göra något vanligt "tjuvigt" slår du din d8, skall du smyga (men inte är i en stad) slår du d8+d6, smyger du i en stad slår du d8+d6+d6.
Du adderar ihop värdena för de tärningar du slagit mot en variabel diff (avgörs även det av tärningar, d4 -> 3d12). Är det motståndsslag såsom att du smyger och någon försöker upptäcka dig slår du dina tärningar för att smyga och den som försöker upptäcka dig slår sina tärningar för att upptäcka saker, är det mot mer "statiska" objekt i spelvärlden så sätter SL svårighetsgraden (d4 -> 3d12 där d4 är menat att vara väldigt enkelt och 3d12 riktigt riktigt svårt). Tanken är att inget (teoretiskt sett) skall vara omöjligt. Även om du bara har d4 på en handling så kan du (åter igen teoretiskt) klara av 3d12 (dock är oddsen att diffen blir 3 på 3d12 minst sagt minimal).
Strid hanteras liknande, dvs. du slår ihop bas+spec+mastery för din stridsfärdighet du använder men man slår ingen motståndsslag (det hade lätt kunnat ge en brp-liknande ping pong effekt) utan man soakar skadan med olika pooler (som ex. representerar din förmåga att parera med vapen eller ducka undan attacker). Detta får som effekt att det är i det närmaste omöjligt att strider går i stå i ett "jag slår", "jag parerar" paradigm. Poolerna går ständigt nedåt och när dina försvarspooler är slut tar du skada på Hitpoints (så ja, det är nötande i stil med D&D på det sättet men man kan inte missa utan nöter (i stort sett) alltid på någon pool vilket driver striden framåt) och när de är slut.
Nytt exempel: Du har 3d6 i din attack och din motståndare har 14 poäng för parera och 10 för att ducka. Först attacken gör du 12 som din motståndare duckar, hans ducka pool töms då och 2 går vidare och gör skada på Fortitude (hitpoints), nästa attack gör 8 som din motståndare helt parerar och har då 6 poäng kvar för parader, nästa attack gör 10 och din motståndare parerar 6 av dem men 4 går vidare och gör skada. Din motståndare har nu helt slut på poäng att undkomma skada med.
Det finns så klart mer faktorer såsom rustningar, sköldar, magi och sånt som spelar in men detta är grunderna sas.
En annan sak som jag gillar med systemet är att du blir vad du köper. Alltså väljer du inte en ras och får x fördelar (och kanske nackdelar) utan varje ras har några minimikrav. Så vill man bli dvärg så får man köpa att man kan slåss hyfsat bra, uthållig och tålig, mörkersyn och så får du kalla dig dvärg men det är inte så att bara dvärg kan får 20 i Con (nu finns inte Con men du förstår kanske vad jag menar) utan alla spelbara karaktärer kan bli lika bra på vad som helst.
Fråga om det är något som är oklart.
Cog.