Ett väldigt enkelt, men ack så snabbt tärningssystem jag
klurat lite på presenteras här. Jag är inte vidare pedagogisk
men jag hoppas ni förstår prylen.
Först och främst introducerar vi cirklarna:
OoooOooooOooooOooooOoooooO
De stora cirklarna representerar ett färdighetsvärde.
De mindre representerar eventuella erfarenhetspoäng.
Tillsammans bildar dessa gradskalan över förmågor,
grundegenskaper, färdigheter, etc.
Låt oss säga att du har FV (färdighetsvärde) 1 i Pilbåge, dvs
har den första stora cirkeln markerad. För att öka den siffran
till FV 2 i Pilbåge, krävs det 4 erfarenhetspoäng - Först de tre
erfarenhetsduttarna innan den andra stora cirkeln samt den
inräknad. För att komma ifrån FV 5 till FV 6 krävs därför hela
6 erfarenhetspoäng *pekar på cirklarna*. Nu lämnar vi
gradsystemets tillämpning för att ge svårighetsgrader vid
utmaningar.
Olika saker är olika svårt, givetvis. Här är 5 svårighetsgraderna
som mitt T6-system har:
1. Busenkelt
2. Ganska enkelt
3. Normalt
4. Klurigt
5. Riktigt knivigt
När så svårighetsgraderna är avtäckta kommer antalet
tärningar in, beroende på svårighetsgraden:
1. Busenkelt - 3 tärningar
2. Ganska enkelt - 2 tärningar
3. Normalt - 1 tärning
4. Klurigt - 2 tärningar
5. Riktigt knivigt - 3 tärningar
"Va ?!?!", tänker ni säkert nu. "Varför ska man ha lika många
tärningar vid svårighetsgrad 5 och 1?". Förklaringen ligger i
kravet på antalet lyckade tärningsslag:
1. Busenkelt - 3 tärningar. Kräver minst en lyckad slag.
2. Ganska enkelt - 2 tärningar. Kräver minst en lyckad slag.
3. Normalt - 1 tärning. Kräver minst en lyckad slag.
4. Klurigt - 2 tärningar. Kräver två lyckade slag.
5. Riktigt knivigt - 3 tärningar. Kräver tre lyckade slag.
Sådärja. Då var vi vill klara med den biten. Så, för att lyckas
med ett slag måste man slå lika med eller under sitt värde
i den specifika färdigheten eller egenskapen som krävs för
något.
Exempel:
Jottur försöker skjuta prick med sin nya fina laserpistol på en
stubbe. Då Jottur luggit på latsidan när det kommer till träning
med pistoler har han bara FV 2 i det. Spelledaren anser att
detta är ganska enkelt. Jottur plockar på sig två stycken
sexsidiga plastkuber med prickar på och rullar dem. Han slår
följande: 2 och 5. En av tärningsvärdena är lika med hans FV
i Pistoler, vilket gör att han lyckats (tillgodosett kravet för att
lyckas). Stubben är grillad och färdig att spisas.
Tja, det är så långt jag hunnit lirka med systemet. Jag har
prövat det lite mot mig själv på ett kollegieblock i sällskap av
en trevlig blyertspenna. Jag kom inte fram till några egentliga
brister i T6-systemet jag presenterat här. Jag gillar att
spelarna har en klar överblick över hur långt det är kvar till att
gradera sig och träna upp sina färdigheter. Styrkan, IMHO,
ligger också i snabbheten i motorn och att det bara behövs
en tärningssort (T6:or) och inte särskillt många (max 3).
Jag har dock inte funderat ut erfarenhetspoängsförtjänster eller
fummel/perfekta slag (1 och 6 på tärningen skulle bli för
radikala svängningar). Det största handikappet som jag ser
det är att skalan 1-6 är lite för liten. Någon som har förslag till
förändringar och förbättringar ? Något som är oklart ?
/Alexander Gyhlesten
klurat lite på presenteras här. Jag är inte vidare pedagogisk
men jag hoppas ni förstår prylen.
Först och främst introducerar vi cirklarna:
OoooOooooOooooOooooOoooooO
De stora cirklarna representerar ett färdighetsvärde.
De mindre representerar eventuella erfarenhetspoäng.
Tillsammans bildar dessa gradskalan över förmågor,
grundegenskaper, färdigheter, etc.
Låt oss säga att du har FV (färdighetsvärde) 1 i Pilbåge, dvs
har den första stora cirkeln markerad. För att öka den siffran
till FV 2 i Pilbåge, krävs det 4 erfarenhetspoäng - Först de tre
erfarenhetsduttarna innan den andra stora cirkeln samt den
inräknad. För att komma ifrån FV 5 till FV 6 krävs därför hela
6 erfarenhetspoäng *pekar på cirklarna*. Nu lämnar vi
gradsystemets tillämpning för att ge svårighetsgrader vid
utmaningar.
Olika saker är olika svårt, givetvis. Här är 5 svårighetsgraderna
som mitt T6-system har:
1. Busenkelt
2. Ganska enkelt
3. Normalt
4. Klurigt
5. Riktigt knivigt
När så svårighetsgraderna är avtäckta kommer antalet
tärningar in, beroende på svårighetsgraden:
1. Busenkelt - 3 tärningar
2. Ganska enkelt - 2 tärningar
3. Normalt - 1 tärning
4. Klurigt - 2 tärningar
5. Riktigt knivigt - 3 tärningar
"Va ?!?!", tänker ni säkert nu. "Varför ska man ha lika många
tärningar vid svårighetsgrad 5 och 1?". Förklaringen ligger i
kravet på antalet lyckade tärningsslag:
1. Busenkelt - 3 tärningar. Kräver minst en lyckad slag.
2. Ganska enkelt - 2 tärningar. Kräver minst en lyckad slag.
3. Normalt - 1 tärning. Kräver minst en lyckad slag.
4. Klurigt - 2 tärningar. Kräver två lyckade slag.
5. Riktigt knivigt - 3 tärningar. Kräver tre lyckade slag.
Sådärja. Då var vi vill klara med den biten. Så, för att lyckas
med ett slag måste man slå lika med eller under sitt värde
i den specifika färdigheten eller egenskapen som krävs för
något.
Exempel:
Jottur försöker skjuta prick med sin nya fina laserpistol på en
stubbe. Då Jottur luggit på latsidan när det kommer till träning
med pistoler har han bara FV 2 i det. Spelledaren anser att
detta är ganska enkelt. Jottur plockar på sig två stycken
sexsidiga plastkuber med prickar på och rullar dem. Han slår
följande: 2 och 5. En av tärningsvärdena är lika med hans FV
i Pistoler, vilket gör att han lyckats (tillgodosett kravet för att
lyckas). Stubben är grillad och färdig att spisas.
Tja, det är så långt jag hunnit lirka med systemet. Jag har
prövat det lite mot mig själv på ett kollegieblock i sällskap av
en trevlig blyertspenna. Jag kom inte fram till några egentliga
brister i T6-systemet jag presenterat här. Jag gillar att
spelarna har en klar överblick över hur långt det är kvar till att
gradera sig och träna upp sina färdigheter. Styrkan, IMHO,
ligger också i snabbheten i motorn och att det bara behövs
en tärningssort (T6:or) och inte särskillt många (max 3).
Jag har dock inte funderat ut erfarenhetspoängsförtjänster eller
fummel/perfekta slag (1 och 6 på tärningen skulle bli för
radikala svängningar). Det största handikappet som jag ser
det är att skalan 1-6 är lite för liten. Någon som har förslag till
förändringar och förbättringar ? Något som är oklart ?
/Alexander Gyhlesten