Detta utgår från en blogpost av Ben Robbins som jag just läste för första gången, och bara “Ja. Så är det ju.”.
Vad är ditt gränssnitt mot spelet? Det är frågan. Obs, han skriver inte om att den ena aktiviteten skulle vara bättre eller sämre än den andra och han skriver om att det finns bördig jord att göra blandningar av dom.
Måste erkänna att jag tycker det är urpepp med äventyrsspel enligt den definitionen. Att verkligen gå in i en annan värld och leka runt i den.
Liksom om vi tar första Samuelboken 17. David mot ever-lovin’ Goliat. Att plocka av sig rustningen, att slänga svärdet, att ta av sig hjälmen, att träna mot ett lejon och mot en björn, och till sist gå till bäcken och plocka fem rena, släta, rundslipade stenar…
det är två olika upplevelser att skildra detta om du är en författare som skriver om David, eller om du liksom är David.
Att vara Luke och blunda och stänga av sin träff-dator och bara… känna…
är en annan upplevelse än att vara Lucas och skriva “Och nu träffade Luke utan problem!”
Liksom jag vill engagera mig i spelets konsekvensmotor på samma vilkor som RP själv har.
Och som jag skrev i den andra tråden. Om man tar av sig tröjan av en sån anledning så får man ju troligen insp! Men även detta har Robbins tänkt på i sin text:
Det är ett kodifierat sätt att få in ett story-spel inslag i ett äventyrsspel. (Och det är också därför vissa äventyrspel, som Kutulu och Mythos Mixtape, medvetet undviker såna metaresurser.)
Och story-spel kan också ha äventyrsspelsinslag. The Mountain Witch är i grund och botten ett story-spel (tänker jag), du jobbar med/mot dina Dark Fates. Samtidigt som det finns strider som man battlar ut mer eller mindre som vanligt — ett äventyrsspelsinslag. Å tredje sidan är din RP:s “tillit” till medkämparna den viktigaste statten.
Tänker direkt på CC. Din RP:s konkreta möjligheter att svika Hawa ligger helt innanför “your character’s fictional ability to do that”. Medan anledningen till att du som spelare gör det kan vara en OOC-anledning (“Det kanske blir coolt lir om min RP sviker Hawa”).
Rasmus räknade häromdan upp:
TQY, Psychodrame, Prosopopee, FreeMarket, Apocalypse World, Lady Blackbird, Kagematsu, The Mountain Witch, Sweet Agatha, Imagine, Sea Dracula.
Det jag tycker dom alla har gemensamt är ju en tydlighet i reglerna som jag trots att jag letade i många år aldrig hittade i tradspelen. Gör så här: 1. detta, 2. detta, 3. sen detta. Osv
Men det är en mix av Robbins’ “story-spel” och “äventyrsspel”.
Story-spel:
Äventyrsspel:
Ingen aning:
Viktigt att notera att även i ett story-spel finns det strikta roller. “Time” i Microscope, och att man inte ska avslöja vad man har för syfte med att introducera sina element, att det finns begränsningar på table talk.
Varje spelare kan mycket väl ha sin roll. Det är bara att spelarrollens möjligheter inte strict alignar med sin RPs möjligheter.
I Nerver av stål kan silvertungan få hjälp av andra. Det är inte genom en spell typ Charm Person. Kanske silvertungan i diegesen slåss mot den hjälpen med näbbar och klor, om silvertungan ex vis är ett bångstyrigt hittebarn och nerverna av stål är en snudd-på-uppgiven fostermamma, medan silvertungans spelare gör allt för att se till att mamman hjälper barnet. (Obs, jag menar inte att hacka på Nerver av stål; tycker det är ett coherent och fokuserat story-spel. Och just därför blir det ett tydligt exempel att kontrastera mot äventyrsspel.)
I Fiasco så väljer resolvern lyckas eller olyckas. Det kan ofta gå mot vad RP:n vill i den situationen.
Och i ett äventyrsspel är det, enligt honom, det.In a story game, a player’s ability to affect what happens in the game is not dependent on their character’s fictional ability to do those things.
Vad är ditt gränssnitt mot spelet? Det är frågan. Obs, han skriver inte om att den ena aktiviteten skulle vara bättre eller sämre än den andra och han skriver om att det finns bördig jord att göra blandningar av dom.
Måste erkänna att jag tycker det är urpepp med äventyrsspel enligt den definitionen. Att verkligen gå in i en annan värld och leka runt i den.
Men samtidigt finns det något coolt i detta. Du går i döden fast du vet att du går i döden. Och/eller din gud ingriper för att mekaniken i spelet lät guden ingripa (channel divinity ex vis).On the other hand, if you’re a player in an adventure game and you can always decide to make “bad but interesting” decisions for your character but the penalties can be pretty brutal. Yep, it was awesome and dramatically moving to have your paladin take off his armor before the big battle to show his unshakeable faith in his god’s prophecy, but in game terms it meant you had a terrible AC and got cut down in a few rounds.
Liksom om vi tar första Samuelboken 17. David mot ever-lovin’ Goliat. Att plocka av sig rustningen, att slänga svärdet, att ta av sig hjälmen, att träna mot ett lejon och mot en björn, och till sist gå till bäcken och plocka fem rena, släta, rundslipade stenar…
det är två olika upplevelser att skildra detta om du är en författare som skriver om David, eller om du liksom är David.
Att vara Luke och blunda och stänga av sin träff-dator och bara… känna…
är en annan upplevelse än att vara Lucas och skriva “Och nu träffade Luke utan problem!”
Liksom jag vill engagera mig i spelets konsekvensmotor på samma vilkor som RP själv har.
Orättvist nog kanske jag inte är helt konsekvent kring detta. Älskar ju att spelleda och när jag är spelare älskar jag att hitta på en massa grejer såsom att vara hardholder i AW och designa fästet.
Och som jag skrev i den andra tråden. Om man tar av sig tröjan av en sån anledning så får man ju troligen insp! Men även detta har Robbins tänkt på i sin text:
Ja. Så är det ju.The tiniest atomic particle of story game rules may be the humble action point or hero point: any case where a player has a pool of points they can spend to reroll dice. You don’t want your character to blow your riding check and lose the race (and look like an idiot in front of the king) so you spend a point to reroll. That’s the player influencing the fiction outside of the character
Det är ett kodifierat sätt att få in ett story-spel inslag i ett äventyrsspel. (Och det är också därför vissa äventyrspel, som Kutulu och Mythos Mixtape, medvetet undviker såna metaresurser.)
Och story-spel kan också ha äventyrsspelsinslag. The Mountain Witch är i grund och botten ett story-spel (tänker jag), du jobbar med/mot dina Dark Fates. Samtidigt som det finns strider som man battlar ut mer eller mindre som vanligt — ett äventyrsspelsinslag. Å tredje sidan är din RP:s “tillit” till medkämparna den viktigaste statten.
Tänker direkt på CC. Din RP:s konkreta möjligheter att svika Hawa ligger helt innanför “your character’s fictional ability to do that”. Medan anledningen till att du som spelare gör det kan vara en OOC-anledning (“Det kanske blir coolt lir om min RP sviker Hawa”).
Rasmus räknade häromdan upp:
TQY, Psychodrame, Prosopopee, FreeMarket, Apocalypse World, Lady Blackbird, Kagematsu, The Mountain Witch, Sweet Agatha, Imagine, Sea Dracula.
Det jag tycker dom alla har gemensamt är ju en tydlighet i reglerna som jag trots att jag letade i många år aldrig hittade i tradspelen. Gör så här: 1. detta, 2. detta, 3. sen detta. Osv
Men det är en mix av Robbins’ “story-spel” och “äventyrsspel”.
Story-spel:
- The Quiet Year
- Psychodrame
- Kagematsu
- The Mountain Witch
- Lady Blackbird
- Fiasco
Äventyrsspel:
- Freemarket
- Apocalypse World
- Blades in the Dark
- Labyrinth Lord
Ingen aning:
- Sweet Agatha
- Imagine
- Sea Dracula
- Prosopopee
Viktigt att notera att även i ett story-spel finns det strikta roller. “Time” i Microscope, och att man inte ska avslöja vad man har för syfte med att introducera sina element, att det finns begränsningar på table talk.
Varje spelare kan mycket väl ha sin roll. Det är bara att spelarrollens möjligheter inte strict alignar med sin RPs möjligheter.
I Nerver av stål kan silvertungan få hjälp av andra. Det är inte genom en spell typ Charm Person. Kanske silvertungan i diegesen slåss mot den hjälpen med näbbar och klor, om silvertungan ex vis är ett bångstyrigt hittebarn och nerverna av stål är en snudd-på-uppgiven fostermamma, medan silvertungans spelare gör allt för att se till att mamman hjälper barnet. (Obs, jag menar inte att hacka på Nerver av stål; tycker det är ett coherent och fokuserat story-spel. Och just därför blir det ett tydligt exempel att kontrastera mot äventyrsspel.)
I Fiasco så väljer resolvern lyckas eller olyckas. Det kan ofta gå mot vad RP:n vill i den situationen.