Nekromanti Ta av dig din tröja (ta av dig din klocka med)

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Sodivra;n246265 said:
:D

Tack för de utförliga svaren! Är färsk på AW, så det uppskattas mycket. Men då verkar det ändå som att jag inte är helt ute och cyklar.

Sodivra;n246265 said:
2) Det är inte rollpersonens kista.
MC bestämmer. Men MC kan om hen vill delegera eller bolla tillbaka slutet till en spelare. Se MC-principen "ask provocative questions and build on the answers"

Så då är Apocalypse World ett "adventure game" med avstickare i story game.
Då är vi ju helt överens!


Sodivra;n246265 said:
Eller blir det ett story game så fort man kan påverka utanför sin egen rollperson? Det var itne supertydligt för mig.
Eftersom spelarkaraktären rimligtvis kan påverka vad som finns i hens kista känner jag spontant att det inte blir story game på grund av det.

Som tidigare nämnt kan man ju spela tighta och kringresande grupper, men jag har ändå lite svårt att kalla AW för "äventyr" – snarare "drama". Således vidhåller jag att termen bör vara något i stil med immersion/upplevelse/inifrån. :)
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Pilzeman;n246281 said:
Ja, ett mer provokativt kistinnehåll skulle väl vara:

Dremmer: Jag öppnar kistan. Vad finns där?
MC: [Vänder sig till Dusk] Det är något som Rolfball har stulit från dig, Dusk. Vad är det för något?
Det där blir ju egentligen någon form av hybridfråga, eller rentav en ren story-fråga, tänker jag då. Karaktären bör ju rimligtvis veta vad det är, men spelaren måste kliva ut ur karaktären och "skapa" något i världen. Och eftersom karaktären rimligtvis inte kan bestämma att Rolfball ska stjäla något så blir det ju då mer story än immersion/upplevelse/inifrån?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ja det är hybrid. Men det är ändå Dusk-spelaren som definierar sitt inventory (och luckorna däri).
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Pilzeman;n246281 said:
Ja, ett mer provokativt kistinnehåll skulle väl vara:

Dremmer: Jag öppnar kistan. Vad finns där?
MC: [Vänder sig till Dusk] Det är något som Rolfball har stulit från dig, Dusk. Vad är det för något?
Klockrent!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Känner att min insyn i AW bara är Kults quickstart och det kändes mest som sida upp och sida ned med (väldigt snarlika) tabeller som inspirerade mig lika mycket som tandvärk ungefär.

Däremot älskar jag FATE (i sin Diaspora-inkarnation), och jag älskar hur äldre spel som Amber Diceless löser konflikter med rent narrativa mekaniker. Även om Amber är fenomenalt osexigt som produkt med dagens mått mätt.

Men det jag också märkt är att många av mina spelare är mer tveksama till samberättande och storyspel. Vi kan ha långa diskussioner om hur häftigt Hillfolk är eller hur intressanta scenarier som kan skapas av skuggmaktsspelet i Svavelvinter - men i slutänden vill de flesta inte veta vad som hänt bakom kulisserna, och de vill inte behöva kasta compels på varandra för att få fate point-ekonomin att rulla.

Ibland kan jag nästan känna att storyspelen blir "för mycket" storyspel, och att äventyrsspelen blir för mycket äventyrsspel. Så jag tror i slutänden att mellantingen är de som tilltalar mig mest, för att de tilltalar min grupp mest. :)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
entomophobiac;n246353 said:
Vi kan ha långa diskussioner om hur häftigt Hillfolk är eller hur intressanta scenarier som kan skapas av skuggmaktsspelet i Svavelvinter - men i slutänden vill de flesta inte veta vad som hänt bakom kulisserna, och de vill inte behöva kasta compels på varandra för att få fate point-ekonomin att rulla.
Men Hillfolk avslöjar inte vad som händer bakom kulisserna…?

Ibland kan jag nästan känna att storyspelen blir “för mycket” storyspel, och att äventyrsspelen blir för mycket äventyrsspel. Så jag tror i slutänden att mellantingen är de som tilltalar mig mest, för att de tilltalar min grupp mest. :)
Jag tror jag tycker om att ha båda färgerna i min palett beroende på humör. Jag gillar rena äventyrsspel, jag gillar 98% äventyrsspel med pytte story inslag, och jag kan som omväxling ha kul med rena storyspel.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
2097;n246361 said:
Men Hillfolk avslöjar inte vad som händer bakom kulisserna…?
Nä, Hillfolk låter istället rätt flummigt för dem som inte spelat allt för mycket rollspel. Dramatiska mål är inte lika tydliga som mörda draken, knyck skatten. Annat än i alla andra medier, såklart. Men ingen bad "gamers" vara konsekventa.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Can't argue with that. Det är mitt favoritspel just nu dock?
Älskar det
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Pilzeman;n246281 said:
Ja, ett mer provokativt kistinnehåll skulle väl vara:

Dremmer: Jag öppnar kistan. Vad finns där?
MC: [Vänder sig till Dusk] Det är något som Rolfball har stulit från dig, Dusk. Vad är det för något?
Det här var också ett väldigt bra svar, för det blir tydligt att frågan ställs till Dusk, att rollpersonen redan vet, precis som du skriver cerulean.

Det är inte "Nu får ni spelare hitta på vad som finns i kistan som era rollpersoner aldrig sett förut!"

Utan det är "Rollperson, du vet vad det är i kistan. Vad är det?"
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
ceruleanfive;n246286 said:
Det där blir ju egentligen någon form av hybridfråga, eller rentav en ren story-fråga, tänker jag då. Karaktären bör ju rimligtvis veta vad det är, men spelaren måste kliva ut ur karaktären och "skapa" något i världen. Och eftersom karaktären rimligtvis inte kan bestämma att Rolfball ska stjäla något så blir det ju då mer story än immersion/upplevelse/inifrån?
Det här är viktigt! Ska spelaren stiga ut ur sin karaktär och skapa något?

Nej säger jag! Försök inte skapa något. Försök inte vara smart. Försök inte prestera. Försök inte vara intressant. Försök inte vara rolig. Säg inte "Hmmm, jaaa, vad kan det vara...." och börja tänka.

Bara lyssna på din karaktär och på världen med en Apocalypse World state of mind. Vad är det i kistan? Du ska inte skapa något, bara upptäcka det som redan finns där. Det första, uppenbara svaret som dyker upp är det rätta. Det uppenbara kommer inte vara något tråkigt, för Apocalypse World är en intressant plats. Men det kommer kanske förvåna dig.

Kan du försöka göra det kan du kanalisera rollpersonen och dennes verklighet i dina ord. Och då rollgestaltar du fortfarande.

Det är inte vad Vincent har skrivit, han hat bara skrivit "play to find out what happens" men det är så jag försöker göra det.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
För att vara strikt, Sodivs, så har spelaren möjlighet att antingen införa ett nytt element i SIS (det stulna föremålet) eller allra minst adjudicera en SLP:s handling i SIS (stölden). Så det kanske inte är "skapa" att man måste bygga en god damn Rietveldstol och få nobelpris. Men att införa nya element i SIS kan mycket väl kallas "skapa" beroende på dagens semantikhumör.

Och det är införandet av element — även när det sker genom kanaliserandet av spelarens känsla om rollpersonens typiska inventory, spelarens försök att "bara be boring, bara bygg platform, försök inte skapa en ny Comedie Humaine i tretton band" osv — som gör att det lämnar den strikta definitionen av adventure game. Nu är jag inne på tomt semantikvevande kanske. Men det kan vara bördig design-jord att vara en stickler på denna punkt åt ena eller andra hållet. ?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
2097;n246382 said:
För att vara strikt, Sodivs, så har spelaren möjlighet att antingen införa ett nytt element i SIS (det stulna föremålet) eller allra minst adjudicera en SLP:s handling i SIS (stölden). Så det kanske inte är "skapa" att man måste bygga en god damn Rietveldstol och få nobelpris. Men att införa nya element i SIS kan mycket väl kallas "skapa" beroende på dagens semantikhumör.

Och det är införandet av element — även när det sker genom kanaliserandet av spelarens känsla om rollpersonens typiska inventory, spelarens försök att "bara be boring, bara bygg platform, försök inte skapa en ny Comedie Humaine i tretton band" osv — som gör att det lämnar den strikta definitionen av adventure game. Nu är jag inne på tomt semantikvevande kanske. Men det kan vara bördig design-jord att vara en stickler på denna punkt åt ena eller andra hållet. ?
(läser flera gånger)

Jag fattar!

Jag gick visst iväg i ett helt annat spår och började tänka på problemet att slungas ut i en author stance som bryter ens karaktärsimmersion, och ville berätta hur man kunde lösa det.

Jag tolkade det som att det var det ceruleanfive skrev om, men det var det ju inte. Hen pratade ju om sortering i de här två kategorierna av spel.

Ledsen att jag skrev svaret som ingen ville ha på frågan ingen ställde!

;)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Du bidrog ju ändå med bra info om din upplevelse?

Jag tyckte frågan du av misstag svarade på är en intressant fråga den med och ska tänka vidare på det
 
Top