Ta ifrån spelarna deras agens

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Det tidiga 00-talets designrevolution innebar en avsevärd uppluckring av traditionella förväntningar om fördelningen av berättarmakten.

Ändå är det fortfarande i hög grad frowned upon med regler eller tekniker som berövar spelarna kontrollen över sina rollpersoners handlingar, tankar och känslor.

Men jag tror det skulle kunna användas med viss behållning, även i mer traditionellt rollspel. Det måste vara någotsånär reglerat, förstås, och alla måste vara införstådda med att det är en möjlighet. Typ: du misslyckas med ditt slag för viljestyrka. Reglerna instruerar dig: "Du blir opepp och tjurig och vägrar hjälpa till". Eller: "du blir förbannad och kan inte kontrollera ditt humör". Eller whatever.

Vilka möjligheter och fallgropar finns det med denna typ av regler?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Det låter som sanity i Cthulhu. Det är kul för att det är skräck, det hade varit tråkigare i typ heroic fantasy.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Det låter som sanity i Cthulhu. Det är kul för att det är skräck, det hade varit tråkigare i typ heroic fantasy.
Antar det.

Tänker på detta för att jag ofta kommer på mig själv med att vilja skriva regler som ger incitament åt irrationellt eller känslostyrt beteende, men tycker det är ganska svårt. Och då börjar jag istället tänka: man kanske bara kan ha regler som instruerar spelarna att bete sig irrationellt och känslostyrt.

Irrationellt och känslostyrt beteende är förstås bara en viktig faktor i vissa typer av spel.

Men man kan ju tänka sig en sorts heroisk fantasy där det är ett viktigt element att rollpersonerna har stora egon och stora passioner som lätt kan dra iväg med dem. Så istället för Sanity har man typ Ego points och när de tar slut så måste man hävda sig eller sticka iväg och tjura eller något.
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,913
Vad sägs om att arbeta efter drivkrafter? Jag tänker att jag har ju en hel del saker i verkliga livet som gör mig lycklig, ex. min fästmö, min katt, att vara kreativ etc. Utan dessa blir jag på sämre humör och inte lika pepp.

Spelarnas rollpersoner har ett antal drivkrafter, vilka bestämmer spelaren själv. Dessa måste hela tiden uppfyllas, annars blir det svårare att utföra saker och ting. Sen kanske spelaren för möjlighet att ändra sin rollpersons drivkraft, om rollpersonern råkar ut för något som skulle kunna leda till detta.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Dying Earth av Robin D Laws har sådan mekanik.
Spelet bygger på bokserien av Jack Vance.
I böckerna är folk extremt lättlurade.
I spelet måste tro på vad andra säger om man förlorar en social knflikt.
Om någon säger at solen är en gul kyckling så tror din rollperson att det är sant
Det är en av reglerna som gör spelet kul att spela.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Dying Earth av Robin D Laws har sådan mekanik.
Spelet bygger på bokserien av Jack Vance.
I böckerna är folk extremt lättlurade.
I spelet måste tro på vad andra säger om man förlorar en social knflikt.
Om någon säger at solen är en gul kyckling så tror din rollperson att det är sant
Det är en av reglerna som gör spelet kul att spela.
Just det! Detta nämndes också när vi diskuterade ämnet på chatten igår.

Hur tycker du det påverkar spelet, mer konkret? Och tror du det hade gått att implementera i ett mindre humoristiskt spel?

(Har spelat RDLs Dying Earth, men det var tusen år sen och mina spelare gjorde uppror när jag introducerade uppdragsgivaren Tomarion av den Silverne Lemmen).
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
En lösning är att förutom kroppspoäng ha mentala poäng och sociala poäng.
Lite som SAN i CoC.
När man förlorar dem börjar otrevliga saker hända, precis som när man förlorar kroppspoäng.

Det viktiga är att spelarna ska kunna fly och undvika mental och social strid, precis som man kan fly från fysisk steid .

Jag vet det finns ett par rollspel med denna mekanik
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Mmm... nu är det många som kommer med förslag på specifika designlösningar, vilket ju är fine. Men jag hade hoppats på en mer principiell diskussion: Hur påverkar dylika mekaniker spelet? Vilka utmaningar och fallgropar finns det? I vilka genrer passar det? Etc.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Jag kom på att Exalted har ett system med Limit breaks där om du gör vissa beteenden eller råkar ut för viss stress (olika för olika typer) så går du crazy som Gilgamesh på något sätt. Man flyr ut i skogen som Lancelot, man festar bort allt, man löper amok eller något annat.

Det var ganska fett att under den stora slutfighten av kampanjen rulla på marken och skrika om min förlorade kärlek istället för att göra något vettigt! :D
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
I Mothership har din klass en förutbestämd reaktion på för mycket stress. Så du som spelare vet vart det bär hän och vad som står på spel.

I flera spel med moralskalor (typ Dark Side points) blir din rollperson en SLP om du dummar dig för mycket.

En del system med nackdelar ger dig begränsningar under specifika omständigheter. Typ du är Coward, och törs inte göra modiga saker om du misslyckas med ett slag.

Kanske kan det funka med begränsningar annars? Specifika ord eller termer som inte får användas eller som har regeltekniska konsekvenser.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Jag tycker de flesta verklighetssimulerande spel borde ha mer sånt. Fight or Flight, Coolness under Fire. Överlag individers förmåga att agera under extrem stress, samt vad som sker när denna stress till slut hinner ikapp. Exempelvis är antal dagar en frontsoldat kan hålla sig stridsfunktinell ca 100. Ett perfekt värde för BRP.

Tycker också man borde ha med destruktiva sidor hos RP. Det är oerhört mänskligt att bete sig irrationellt och impulsivt, på ett sätt som inte gynnar dig alls.

De flesta tradspel har ju någon form av skräckeffekt, vilket jag tycker funkar hyffsat. I vår KH-kampanj har det blivit en grej då den stenhårda minotauren Molok alltid fegar ut när det kommer Otäcka eller Fruktansvärda motståndare.

Men det krävs ju lite fingertoppskänsla. Och även lite förståelse från spelarens sida. "Varför gjorde jag inget?" En inte helt ovanlig fråga vi ställer till oss själva då och då.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Vilka möjligheter och fallgropar finns det med denna typ av regler?
Felet för mig är om det blir påhängt. Om speldesignern vill att spelarna ska agera skrämt, begränsa då möjligheten till så att de enbart kan agera skrämt. Om man vill att de ska spela kärleksfullt eller andra typer av känslor, begränsa så att de enbart kan göra saker om de spelar ut dessa. Jag tycker (Genesis version av) Psychodrame gör detta snyggt. Istället för färdigheter har man känslor. Konflikter är dialoger och en deltagare använder exempelvis "passivt aggressivt + kärleksfullt" och spelar ut det, för att senare dra in "manipulerande + avund".

Alltså, min poäng är att ingången ska begränsa, inte utgången.

"Du får bara göra detta om du är rädd" kontra "Du gör detta, så du blir då rädd".

I det superba skräckspelet Don't Rest Your Head väljer spelaren antingen Flight eller Fight först och sedan kryssar av det. Till sist måste spelaren välja Flight eller Fight i en situation där spelaren inte vill använda det för det är det enda valet som finns kvar.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Felet för mig är om det blir påhängt. Om speldesignern vill att spelarna ska agera skrämt, begränsa då möjligheten till så att de enbart kan agera skrämt. Om man vill att de ska spela kärleksfullt eller andra typer av känslor, begränsa så att de enbart kan göra saker om de spelar ut dessa. Jag tycker (Genesis version av) Psychodrame gör detta snyggt. Istället för färdigheter har man känslor. Konflikter är dialoger och en deltagare använder exempelvis "passivt aggressivt + kärleksfullt" och spelar ut det, för att senare dra in "manipulerande + avund".

Alltså, min poäng är att ingången ska begränsa, inte utgången.

"Du får bara göra detta om du är rädd" kontra "Du gör detta, så du blir du rädd".

I det superba skräckspelet Don't Rest Your Head väljer spelaren antingen Flight eller Fight först och sedan kryssar av det. Till sist måste spelaren välja Flight eller Fight i en situation där spelaren inte vill använda det.
Påminner en hel del om diskussionen om Edwards begränsningar, eller avsaknad av dem.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Jag tycker att det är en bra och kul grej att ha med i spel, och många av spelen jag skriver och spelar har med sådana mekaniker. Om vi ska prata tips och fallgropar:
  1. Denna typ av regler tar bort kontroll över rollpersonens agerande från spelaren. Jag tror att en anledning till att många sparkar ut om detta är för att rollpersonens agerande är det enda de har. I ett spel där spelarnas agens redan är kraftigt begränsad i att de bara har kontroll över en enda liten grej och allt annat sköts av spelledare och spelsystem så är det kanske inte så konstigt att de blir upprörda när även detta tas ifrån dem. Den här typen av mekaniker fungerar bättre i spel där spelare har mer kontroll över världen, i stil med scensättning, frihet att hitta på saker i världen, och så vidare. Där har jag aldrig varit med om att någon blir upprörd.
  2. En rekommendation är att ordern om hur rollpersonen ska agera kommer från en spelare. Det här ser till att det kommer att vara rimligt i situationen. Svart av kval, Sjätte inseglet, Den yttersta domen har alla den typen av mekanism. När det kommer från spelreglerna är det svårare att se till att det känns relevant i scenen. Samtidigt kan det vara väldigt coolt att plocka in något som känns helt fel och jobba för att göra det rätt. Det kräver mer av spelaren, men kan ge väldigt intressanta effekter.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,120
Location
Off grid
Förutom att den typen av mekanik ofta stjäl spelarens agens så kan det också stjäla spelarens egen bild av sin rollperson.
I tradspel äger man ju sin rollpersons inre liv och det är ju den ultimata resursen på nåt sätt.
Jag har ofta inga problem med att spela rädd, svag eller hjälplös, men jag vill att det ska vara de tillfällen som betyder nåt för rollpersonen.
Inte när man slår lågt på tabellen eller när SL får ett infall.

//EvilSpook
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Felet för mig är om det blir påhängt. Om speldesignern vill att spelarna ska agera skrämt, begränsa då möjligheten till så att de enbart kan agera skrämt. Om man vill att de ska spela kärleksfullt eller andra typer av känslor, begränsa så att de enbart kan göra saker om de spelar ut dessa. Jag tycker (Genesis version av) Psychodrame gör detta snyggt. Istället för färdigheter har man känslor. Konflikter är dialoger och en deltagare använder exempelvis "passivt aggressivt + kärleksfullt" och spelar ut det, för att senare dra in "manipulerande + avund".

Alltså, min poäng är att ingången ska begränsa, inte utgången.

"Du får bara göra detta om du är rädd" kontra "Du gör detta, så du blir då rädd".

I det superba skräckspelet Don't Rest Your Head väljer spelaren antingen Flight eller Fight först och sedan kryssar av det. Till sist måste spelaren välja Flight eller Fight i en situation där spelaren inte vill använda det för det är det enda valet som finns kvar.
Inte säker på att jag förstår dig.

Du skriver att man ska "begränsa möjligheten till att enbart agera skrämt", men vad är egentligen skillnaden mellan detta och att instruera spelaren att agera skrämt? Det låter som två sätt att beskriva samma sak.

Ditt exempel med Don't Rest Your Head: Det måste väl vara så att reglerna specificerar de omständigheter under vilka Fight/Flight-valet uppstår?

"Du får bara göra detta om du är rädd" <-- Det här låter ju coolt, och ett lite nytt take på den andra designlösningen jag nämnde i ursprungsinlägget, att incitamentera snarare än instruera. Men jag förstår inte riktigt vad det har att göra med resten av ditt inlägg. Vad skulle ett exempel kunna vara på något man bara får göra om man är rädd?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Förutom att den typen av mekanik ofta stjäl spelarens agens så kan det också stjäla spelarens egen bild av sin rollperson.
I tradspel äger man ju sin rollpersons inre liv och det är ju den ultimata resursen på nåt sätt.
Jag har ofta inga problem med att spela rädd, svag eller hjälplös, men jag vill att det ska vara de tillfällen som betyder nåt för rollpersonen.
Inte när man slår lågt på tabellen eller när SL får ett infall.
Jag tycker att det är en väldigt stor skillnad mellan att slå lågt på en tabell och att SL får ett infall. Spelledaren känner ju också din rollperson och har spenderat lika mycket tid med hen som du. Men även en tabell som ger ett oväntat resultat kan ge riktigt bra spel om man verkligen jobbar med det. Nu tänker jag citera mig själv, men jag har en färdig text om ett exempel på detta i min bok:

Och vet du vad? Några av mina bästa ögonblick i rollspel har kommit av situationer där min rollperson har gjort något som går tvärs emot vad som redan etablerats av hens personlighet. Jag ber om ursäkt i förväg, men jag tänker berätta om en annan av mina rollpersoner.
Det här utspelar sig i spelet Det sjätte inseglet som jag speltestade fram tillsammans med Kim Nolemo och Leo Berge. Spelet har som miljö en totalt sammanblandad vision av Europa, där händelser och personligheter från hela hennes historia plockas ihop till ett stiliserat Tre musketörerna-liknande hjältedrama, fast med en underton av tragedi och svikna ideal. Jag spelade en spansk soldatkapten som ledde sitt kompani i återtagandet av Spanien från morerna, ledda av den muslimske härföraren Saladin. Min rollperson var en hetlevrad stridstupp och i en scen, när hans överordnade inte ville ge order till anfall, ledde han sitt kompani mot en samling moriska trupper. Konflikten gick dåligt, och jag förlorade. Reglerna i spelet sade att Kim, som i denna scen spelade Saladin, fick beskriva hur det gick. Dock gav jag inte tillåtelse till honom att döda min rollperson, då jag kände att kaptenens historia inte skulle sluta här.
Kim beskrev hur mina trupper blev omringade, hur de föll en efter en tills bara jag fanns kvar, på toppen av ett berg av kroppar, både av mina soldater och av fiender, och utanför detta berg stod Saladins soldater och gjorde sig redo för ett sista anfall som skulle döma mig till döden, när plötsligt Saladin ropade åt dem att stanna upp. Han förklarade att jag stridit modigt och ärligt och som en sann hjälte, och att jag genom mitt mod och min skicklighet hade förtjänat nåd. Soldaterna ställde sig i givakt och öppnade en väg för mig att ge mig av, oskadd, och lämna mina mannar bakom mig.
Jag visste först inte vad jag skulle säga. Min hetlevrade kapten, som alltid talade om ära och att vara villig att dö för ett kristet Spanien, som avskydde morerna och kände ett betungande ansvar för sina mannar, som nu låg döda runtom honom, skulle han verkligen acceptera detta erbjudande av nåd och gå därifrån efter att ha sänt alla sina kamrater i döden? Allt som var etablerat om hans personlighet sade att han borde skrika ut en heroisk vägran och kasta sig fram mot sin död med svärdet i högsta hugg. Men jag valde att följa med istället. Vad skulle det innebära om han antog detta erbjudande? Vad skulle det säga om honom? Jag etablerade hans personlighet genom hans handlingar och bestämde mig för att hans handling var att ge upp och gå därifrån.
Min hetlevrade stridstupp till kapten ville inte dö. När han nu stod där och såg möjligheten att leva vidare så kunde han inte förmå sig att välja döden. Det här blev en brytpunkt för hans berättelse. Alla hans illusioner om sin egen heroism och förträfflighet rämnade runtomkring honom. Han hade sett sig själv precis som vi hade sett honom, och här fick han och vi en insikt om vem han egentligen var. Detta bröt fullständigt hans vilja och vi fann honom senare, en alkoholiserad och desillusionerad människospillra, när han återigen mötte Saladin som tog honom under sina vingar. Han slutade sin berättelse som Saladins främste lönnmördare.
Jag säger inte att det du påpekar inte kan vara ett problem (jag sade ju lite samma sak ovan); jag vill bara nyansera bilden lite. Det finns en massa spännande saker man kan göra med den här typen av mekanismer.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Denna typ av regler tar bort kontroll över rollpersonens agerande från spelaren. Jag tror att en anledning till att många sparkar ut om detta är för att rollpersonens agerande är det enda de har. I ett spel där spelarnas agens redan är kraftigt begränsad i att de bara har kontroll över en enda liten grej och allt annat sköts av spelledare och spelsystem så är det kanske inte så konstigt att de blir upprörda när även detta tas ifrån dem. Den här typen av mekaniker fungerar bättre i spel där spelare har mer kontroll över världen, i stil med scensättning, frihet att hitta på saker i världen, och så vidare. Där har jag aldrig varit med om att någon blir upprörd.
Möjligt. Det kanske dock räcker som kompensation att man har ett väldigt spelardrivet spel, om än med (i övrigt) traditionell berättarmaktsfördelning. Alltså att spelet styrs av rollpersonernas agendor och handlingar, och narrativet har dem i centrum, as opposed to traditionellt upppdragsbaserat spel där man ju ofta bara kommer in och gör den forensiska undersökningen av en händelsekedja som redan utspelat sig. Det kanske är kompensation nog för att ibland förlora kontrollen över sin rollpersons känslor.
 
Top