Grasshopper
Veteran
- Joined
- 2 Dec 2003
- Messages
- 34
Hej! I ett samtal på anslagstavlan (=vrålrutan) så började några personer spåna på ett nytt stridssystem och det här e vad vi har tänkt ut än så länge. Kom gärna med kommentarer eller egna idéer!
Det började nog med att vi pratade om Eksems inlägg på Rollspel, om ett snabbt och roligt system med många specifierade manövrar. I de flesta taktiska system så är ju manövrarna inbakade i stora, heltäckande taktikval. Rock, paper, scissors, liksom. Å inte gillar vi D&D Expert-modellen heller. Där man säger "jag rundsparkar" och kan välja vilken teknik som helst, oberoende av situationen och vad motståndaren gör. Stora kortlekar med alla olika tekniker på var inte heller aktuellt. Vi ville ju ogärna hitta på en idé som krävde mer ansträngningar än nödvändigt.. Då föreslog Feliath (tror jag) Yatzy. Där har man ju vanliga tärningar, och ändå kan man få fram alla möjliga tekniker: Dessutom är det lätt att hitta på egna kombinationer.
Okej, med det sagt... Så här tänkte iaf JAG mig hur det skulle funka (de andra får väl protestera om de tycker att jag missuppfattat något)
<big><font face="times"> Systemet </font face></big>
Alla har varsin tärningspöl beroende på hur maffiga och välbalanserade de är. Skickliga krigare har fler tärningar än dåliga bönder, och stora troll har fler tärningar än små puttefnaskar. En Riddare och ett Troll har kanske sju-åtta tärningar vardera (T6), medan en vanlig bugbear kanske bara har fyra. Alla slår sedan sitt slag samtidigt, och alla får titta på vad varandra har slagit. Därefter får alla bestämma vilka tärningar de skall behålla och vilka som ska stå kvar. Det luriga är att det inte bara räcker med att behålla de högsta tärningarna, utan man måste försöka uppnå kvalifikationerna för någon av ens StridsTekniker...
Alla karaktärer har olika StridsTekniker: Och man ska ha många olika så att det blir häftig hjältekänsla där man kan få opta lite och lära sig olika stridskonster från främmande länder och en massa balla fäktningskonster. (ja, det är inte trovärdigt, men... blä!)
StridsTeknikerna har alla olika Kvalifikationer: Ett Slag kan exempelvis ha kvalifikationen 12, en Rundspark kan ha 44, Ducka kan ha 11/22/33 och ett Draksvanskast (ni har väl spelat Tigerns Väg? ) kan ha 355. Till exempel. Om man ska lyckas med ett Slag måste man då ha åtminstone en 1 och en 2 i sitt slutgiltiga slag för att lyckas. Ducka går att utföra med tre olika kvalifikationer och Draksvanskastet kräver hela tre tärningar i sin kvalifikation; 3, 5 och 5.
När man tittar på ens eget och de andras slag så kan man alltså se vad man har för läge, och vad motsåndaren kan tänkas göra mot dig. Om motståndaren ser ut att få in en farlig träff och du har 244556 och laddar för ett farligt draksvanskast, då kan du överväga att byta taktik och försöka satsa på en hög duckning istället. Utöver kvalifikationerna (som du MÅSTE ha) så gäller det att slå så högt som möjligt, förstås.
När alla har slagit om första gången så får man återigen kolla läget innan man repeterar hela proceduren en gång till. Men därefter får man inte slå om fler gånger. Det tredje slaget är ens slutgiltiga. Då får alla i tur och ordning deklarera vad de utför för handling/handlingar. Någon kanske väljer att ducka ett anfall med tre tärningar och slå någon annan med resten? När det gäller stridsteknikerna sedan så kan de ha en grundskada som är själva tärningssumman, och sedan kan de ha olika bonusar beroende på hur svår kvalifikationen var att uppnå. En drake som har Tekniken "Eldkvast" som kräver kvalifikationen "6665" kan ha en otrolig bonus när den väl sprutar eld, eftersom det ändå kommer ske så sällan. Vissa tekniker är undvika-tekniker (som negligerar all skada så fort som effekten blir X hög), medan andra tekniker blir pareringstekniker som absorberar en del skada. När man har svärd och sköld så kan de flesta tekniker vara en kombination av skada+absorbtion, så att man delvis absorberar en del skada, och delvis tillfogar skada.
Det fina med systemet är att mekaniken är helt fri, det går att göra vad som helst i slutskedet, även om man kan dela en enkel och lättförståelig grund. när man sedan blir skickligare så kan man få fler tärningar och träna upp sig i fler/bättre tekniker. Stora troll kan ha många tärningar, men också ha tekniker som kräver komplicerade kvalifikationer, vilket gör att man långt i förväg kan se vad de håller på med, och så kan man välja att undvika när de väl är nära att få in en träff. Små snabba alver och ninjor kan ha många tekniker att välja mellan, och ha både offensiva och defensiva tekniker som kräver ungefär en och samma tärningskombinationer, så at de är väldigt flexibla in i det sista. Möjligheterna är nästintill oändliga.
Vad tycker ni spontant?
(tack till Feliath och Rising som hjälpte till med systemet)
Det började nog med att vi pratade om Eksems inlägg på Rollspel, om ett snabbt och roligt system med många specifierade manövrar. I de flesta taktiska system så är ju manövrarna inbakade i stora, heltäckande taktikval. Rock, paper, scissors, liksom. Å inte gillar vi D&D Expert-modellen heller. Där man säger "jag rundsparkar" och kan välja vilken teknik som helst, oberoende av situationen och vad motståndaren gör. Stora kortlekar med alla olika tekniker på var inte heller aktuellt. Vi ville ju ogärna hitta på en idé som krävde mer ansträngningar än nödvändigt.. Då föreslog Feliath (tror jag) Yatzy. Där har man ju vanliga tärningar, och ändå kan man få fram alla möjliga tekniker: Dessutom är det lätt att hitta på egna kombinationer.
Okej, med det sagt... Så här tänkte iaf JAG mig hur det skulle funka (de andra får väl protestera om de tycker att jag missuppfattat något)
<big><font face="times"> Systemet </font face></big>
Alla har varsin tärningspöl beroende på hur maffiga och välbalanserade de är. Skickliga krigare har fler tärningar än dåliga bönder, och stora troll har fler tärningar än små puttefnaskar. En Riddare och ett Troll har kanske sju-åtta tärningar vardera (T6), medan en vanlig bugbear kanske bara har fyra. Alla slår sedan sitt slag samtidigt, och alla får titta på vad varandra har slagit. Därefter får alla bestämma vilka tärningar de skall behålla och vilka som ska stå kvar. Det luriga är att det inte bara räcker med att behålla de högsta tärningarna, utan man måste försöka uppnå kvalifikationerna för någon av ens StridsTekniker...
Alla karaktärer har olika StridsTekniker: Och man ska ha många olika så att det blir häftig hjältekänsla där man kan få opta lite och lära sig olika stridskonster från främmande länder och en massa balla fäktningskonster. (ja, det är inte trovärdigt, men... blä!)
StridsTeknikerna har alla olika Kvalifikationer: Ett Slag kan exempelvis ha kvalifikationen 12, en Rundspark kan ha 44, Ducka kan ha 11/22/33 och ett Draksvanskast (ni har väl spelat Tigerns Väg? ) kan ha 355. Till exempel. Om man ska lyckas med ett Slag måste man då ha åtminstone en 1 och en 2 i sitt slutgiltiga slag för att lyckas. Ducka går att utföra med tre olika kvalifikationer och Draksvanskastet kräver hela tre tärningar i sin kvalifikation; 3, 5 och 5.
När man tittar på ens eget och de andras slag så kan man alltså se vad man har för läge, och vad motsåndaren kan tänkas göra mot dig. Om motståndaren ser ut att få in en farlig träff och du har 244556 och laddar för ett farligt draksvanskast, då kan du överväga att byta taktik och försöka satsa på en hög duckning istället. Utöver kvalifikationerna (som du MÅSTE ha) så gäller det att slå så högt som möjligt, förstås.
När alla har slagit om första gången så får man återigen kolla läget innan man repeterar hela proceduren en gång till. Men därefter får man inte slå om fler gånger. Det tredje slaget är ens slutgiltiga. Då får alla i tur och ordning deklarera vad de utför för handling/handlingar. Någon kanske väljer att ducka ett anfall med tre tärningar och slå någon annan med resten? När det gäller stridsteknikerna sedan så kan de ha en grundskada som är själva tärningssumman, och sedan kan de ha olika bonusar beroende på hur svår kvalifikationen var att uppnå. En drake som har Tekniken "Eldkvast" som kräver kvalifikationen "6665" kan ha en otrolig bonus när den väl sprutar eld, eftersom det ändå kommer ske så sällan. Vissa tekniker är undvika-tekniker (som negligerar all skada så fort som effekten blir X hög), medan andra tekniker blir pareringstekniker som absorberar en del skada. När man har svärd och sköld så kan de flesta tekniker vara en kombination av skada+absorbtion, så att man delvis absorberar en del skada, och delvis tillfogar skada.
Det fina med systemet är att mekaniken är helt fri, det går att göra vad som helst i slutskedet, även om man kan dela en enkel och lättförståelig grund. när man sedan blir skickligare så kan man få fler tärningar och träna upp sig i fler/bättre tekniker. Stora troll kan ha många tärningar, men också ha tekniker som kräver komplicerade kvalifikationer, vilket gör att man långt i förväg kan se vad de håller på med, och så kan man välja att undvika när de väl är nära att få in en träff. Små snabba alver och ninjor kan ha många tekniker att välja mellan, och ha både offensiva och defensiva tekniker som kräver ungefär en och samma tärningskombinationer, så at de är väldigt flexibla in i det sista. Möjligheterna är nästintill oändliga.
Vad tycker ni spontant?
(tack till Feliath och Rising som hjälpte till med systemet)