Nekromanti Taktikval -utan- dolda val.

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Dolda val är vad som utgör hela sax, sten och påse-mekaniken. Skymningshemskorten, Duellito, RoS och alla andra system med dolda val är egentligen bara mer eller mindre kreativa variationer på denna mekanik. ("bara" och "bara", nåja...)

Det finns dock ett praktiskt problem med alla dessa system; de kräver att två deltagare (oftast en spelare och spelledaren) gör ett dolt val och sedan offentliggör dessa samtidigt. Det är ofta omständigt och kräver att spelledaren gör sitt val samtidigt som spelaren, fastän han gärna kan behöva utföra andra handlingar samtidigt.

Jag har lekt med tanken på taktiksystem utan dolda val länge. Jag presenterade ett sådant för rätt länge sedan faktiskt, i ett inlägg som jag inte orkar länka till nu. Det är inte så viktigt. Det viktiga är att jag kan berätta om grunderna för denna typ av system här och nu.

Vad man behöver:
Med "taktiksystem" så menar jag här system där man kan göra ett bra/dåligt val beroende på vad ens motståndare gör för val. Spel där man får välja mellan att vara offensiv eller defensiv behöver därför inte nödvändigtvis vara "taktiksystem" i den här definitionen. De kan handla om ren sannolikhetslära och med hjälp av matematik kan man räkna ut vilka val som är mest fördelaktiga. Nej, det måste in någon form av okunskap för att ens val skall sluta handla om ren matematik och istället bli taktiskt.

Sax, sten och påse låter själva valen vara dolda. Vad vi behöver är något annat som kan vara dolt och föränderligt.

Det finns bara en möjlighet: Vi måste låta förutsättningarna vara dolda och föränderliga.

Att slumpa förutsättningar:
I sin enklaste form kan det se ut så här: Båda tar varsitt kort från en vanlig kortlek och sedan säger någon ett tal, en gissning över vad båda kortens valörer sammanlagt kan vara. Därefter svarar motparten med en egen gissning, och därefter kan man visa upp korten för varandra. Om någon gissat lika med eller lägre än kortens sammanlagda valör så är gissningen dennes poäng (som sedan kan adderas till ens Färdighetsvärde för att få ett Resultat), men om man gissat mer än så då har man automatiskt misslyckats.

Jag gjorde en gång ett kortspel som hette "kloaken" där man var råttor som samlades under ett rör som det forsade olika saker ur. Varje spelare hade ett gäng Buffningskort som var en sorts "valuta" och i varje omgång så tog alla dessutom varsitt kloakkort; det var vad de kunde se när de tittade in i röret. Ingen råtta visste vad någon annan råtta såg. Sedan fick alla knuffas, brottas och försöka buffa bort de andra råttorna för att få sätta tänderna i godbitarna(?) som kom forsandes ur röret. Det fungerade som en auktion, där råttorna bjöd över varandra med sina buffningskort tills ingen var beredd att betala mer än högsta budet. När någon hade lagt "fingrar i ögonen: 3 p." så kanske någon annan bjöd till med "spark i ändan: 2 p." och "svanspiska: 2 p." innan någon till slut visade vem det var som bestämde med en "dansk skalle: 6 p." Denne blev av med sitt buffningskort (de andra behöll förstås sina) och fick se vad det var för gott som kom farandes i röret. Ibland var det gamla ostbitar och kanske rester av något köttben, men det kunde också vara obehagliga saker eller hårda objekt som gav den stackars rådisen en rejäl huvudvärk. Man kunde luras fett och bjuda som om det var rena rama gudagåvan som kom farande, trots att man på sitt kort hade rena rama hälsofaran.

Jag kan mycket enkelt föreställa mig ett liknande system för magidueller där man skall alstra mana ur omgivningens malströmmar. Vad är det för magiska flöden man förnimmer? Hur mycket tycker man att de är värda? Kan man lura ens motståndare att släppa in värdelösa (eller skadliga!) magiska energier i sitt sinne till ett högt pris?

Turordning ett problem (?)
Det stora problemet med icke-dolda val är att man inte gör sina val samtidigt. Eller "problem" och "problem"... Det var ju faktiskt just det vi ville uppnå. Det ställer dock till med en liten komplikation; den som gör sitt val sist har mer att gå på än den som gör det först. Turordningen blir viktig.

I vissa situationer är det bara bra. I fall där en person försöker övertala/ljuga för en annan person så känns det helt perfekt att det är lyssnaren som får försöka avgöra hur mycket sanning det ligger i vad den andre säger. Den förste får möjligheterna att finta och bluffa, medan det blir den andres uppgift att syna eventuella bluffar och göra det slutgiltiga värderandet.

I en strid kan man vilja att den med mest erfarenhet skall få göra sitt val sist. På så vis kan det vara en spännande skillnad mellan en ungtupp och en gammal läromästare. (ungtuppen är visserligen mer kompetent än den skröplige gamle mannen, men gamlingen besitter mer erfarenhet)

Ett sätt att avdramatisera turordningen är att göra som i mitt kloakspel; där är det budgivning som gäller, och den går runt, runt tills alla är nöjda. Alla får alltså möjligheten att reagera på alla andras budgivningar. Problemet med den lösningen är att den kan ta lång tid.

---

Jag kan enkelt komma på fem-sex olika bräd- och kortspel som använder varianter på den här spelmekanismen. Riktigt roligt tycker jag kanske att det blir först när man plockar upp ett gäng kort (eller slår ett gäng tärningar, vilket som) varje runda och där alla spelare kan vilja ha olika saker. =När det inte bara handlar om att försöka få så hög "poäng" som möjligt till så lågt "pris" som möjligt alltså.

Det är svårare för mig att direkt se någon riktigt lämplig rollspelslösning. Kommer ni på någon? Har ni andra idéer som ni tycker att jag har missat?
 

sockerpappan

Veteran
Joined
24 Apr 2003
Messages
187
Location
Umeå
liten tanke om turordningen.
den som är sist har ju en fördel, den vet vad den innan gissade på men om man vill jämna ut det hela kan den som var först få dra av eller lägga till ett på sin gissning efter att resultatet visats, i sådana fall är det kanske hugget som stucket om vem som är först eller sist. Man måste ju speltesta en sådan mekanism, helst genom tre miljoner exempel körda med slumpgenerator på dator, för att se om de är likvärdiga eller om den ena är mkt bättre än den andra, men med lite klur kan man nog få bort fördelen av att vara sist fast ha kvar taktiken.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
den som är sist har ju en fördel, den vet vad den innan gissade på men om man vill jämna ut det hela kan den som var först få dra av eller lägga till ett på sin gissning efter att resultatet visats
Jo, men man får se upp; det där kan ju betyda att man gör sin första gissning dålig som stryk bara för att vilseleda motståndaren. Jag är rätt förtjust i två mekanismer:

1. Spelare två får inte göra samma gissning som den förste spelaren. (Det betyder att det ändå kan vara en fördel att få vara först om man nu gissar rätt.)

2. Spelarna får turas om att höja sina insatser, men aldrig sänka dem. (Det ger dramatik.)

---

Man måste ju speltesta en sådan mekanism, helst genom tre miljoner exempel körda med slumpgenerator på dator
Tyvärr är det inte fråga om slump, egentligen, eftersom det här är psykologiska former av spelmekanismer. Det är endast de enklare varianterna som man kan beräkna någorlunda vettiga sannolikhetsfördelningar från via slumpgeneratorer. (En dator kan snabbt räkna ut sannolikheten för sax, sten och påse, men för mitt Duellito blir det alldeles för jobbigt.)

---

En smart möjlighet om man vill vara absolut säker på att få bort eventuell fördel av att gissa först är denna:

Kör två omgångar på en och samma gång. Du gissar först på din omgång medan motståndaren gissar först på sin omgång. Sedan reagerar ni på varandra gissningar. Därefter kombineras resultaten från båda gissningarna i ett enda resultat.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: ursäkta fräckheten

Jag har inte läst nått av vad du skrivit ovan ännu, men jag fastnade för rubriken och det slog mig att jag var inne på något som "taktilval-utan-dolda val" med kortsystemet.. (som jag pulade med i förra veckan)..

Här är den väldigt enkla iden, som säkert skulle kunna utvecklas.

Först lägger bägge upp ett taktikkort, vilket kort man valt ger en bonus om +,0,-

Den som vinner turordningen väljer handling sist..

Nu kommer den lilla twisten..

Handlingsvalet kan ändra turordninen..

Vad som spelar in är att, ska man våga att göra ett snabbhugg(som ger mindre skada, inte mot en med tung rustning)ska man våga att inte "parera" när den andre i sitt taktikkortsval , valt att vara offensiv på sådant sätt att denne om den får in sin träff, gör massiv skada (och kanske slår igenom din skinande rustning...)

...nu ska jag noga läsa igenom ditt inlägg och sockerpappans svar och ditt svar till honom...
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
jag vete tusan [ANT]

..det var lite annorlunda än vad jag tänkt mig, nu gav du mig en massa konstiga funderingar..

Jag vet inte om jag gillar det där med "slumpa förutsättningar", åtminstonde inte nu och inte utifrån det exempel du gav..

..men du har rätt i att en spelledare inte ska behöva sitta och göra tusen dolda val stup i kvarten, för att underhålla spelarna..
..men så kan man ta bort spelledaren också, och bara ha spelare på plats..

Ska de slåss, måste de ha en spelare, .. och så får grupper av spelargrupper möta varandra i turneringar..

..och så blir rollspelhobbyn lite mer social på kuppen..
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"Det finns dock ett praktiskt problem med alla dessa system; de kräver att två deltagare (oftast en spelare och spelledaren)"
Oftast, ja.. Men det behöver inte vara det.. Om det är en spelare som inte är med i striden kan man mycket väl kunna tänka sig att spelaren tar hand om taktikkortsvalet för motståndarna.. Å andra sidan.. Om man har ett sådant problem att man måste överlåta en del (av spelledarpersonernas) regler till spelarna så tycker jag IMHO man ska kasta den regeln i sjön..

Sedan kan man fråga sig i hur många system där spelledaren inte krävs vid motståndsslag..


..........[kommentar i förbigående]..................
Kloakspelet verkar ballt.. Något att skanna in?
..................................................................


I en strid kan man vilja att den med mest erfarenhet skall få göra sitt val sist."
Det spelar faktiskt ingen roll vem som börjar, precis som sugar daddy påpekar.. Om den erfarne börjar (och vet att denne är mer erfaren) så kan denne ta något halvlågt tal och därmed tvinga den andre att ta ett högt om denne vill vinna.. Om den oerfarne börjar så kan den mer erfarne ta och spela mer på säkerhet, utifrån varandras skicklighetsvärde.. I slutänden är det ungefär likadant..

Det jag gillar med systemet är att man tjänar på att veta om hur bra den andre är.. Det innebär att man tar den andres skicklighet i beaktande utifrån tidigare sammandrabbningar.. Det kan innebära en överraskning om någon ökat drastiskt i skicklighet sedan sist.. Jämför med hjälten i filmen som får stryk i början av skurken och sedan kommer tillbaka i slutet och jämnar skurken jäms med marken.

"Det är svårare för mig att direkt se någon riktigt lämplig rollspelslösning. Kommer ni på någon?"
Själva idén påminner om min idé att gissa på ett tal och sedan slå 1T10 och komma så nära som möjligt.. Ditt system är smartare då det börjar från noll och blir därmed enklare att räkna jämtemot mitt system där man började från mitten och gick åt.... tja.. hela idén gick åt helvete i alla fall.. Det blev skitkrångligt att räkna.. Jag fick konstruera mig av beräkningstabell som snabbade upp räkningen nämnvärt..

Nåväl.. Inte direkt ser någon rollspelslösning? Vad menar du? Varför kan man inte använda det här rakt av? Visst.. Det där systemet du föreslå (som är rätt ballt) är bara tillämpligt för motståndsslag.. Jaha? Och? Det är ju vad ena halvan av normala färdighetsslag i rollspelssystem består av.. Andra halvan brukar vara att man ska nå en svårighetsgrad.. Det innebär att istället för att motståndaren gissar på ett tal så berättar spelledaren för spelaren vad svårighetsgraden är och därmed tvinga spelaren att gissa på ett tal för att få sitt sammanlagda värde (sin gissning + färdighetsvärdet) lika med svårighetsgraden..

Exempel: I detta exempel använder vi oss av 1T10:a istället för kort..
Pelle ska göra något som kräver 5 i svårighetsgrad.. Han har en skicklighet på 2, vilket gör att han måste gissa på 3 för att nå upp till fem.. Om han slår 3 eller mer med T10:an så lyckas han.. Fast om Pelle vill lyckas bättre än "bara bra" så kan han chansa på att gissa på mer och därmed lyckas med uppgiften bättre..

Det hela blir alltså lite av ett risktagningssystem (alternativt satsningssystem eller liknande namn)..

Man skulle även kunna tänka sig att skicklighetsvärdet, istället för adderar till gissningen, anger hur många tärningar man slår.. Sedan räknar man antingen ihop tärningarna (alltså får en fördelningskurva) eller så tar man högsta värdet på alla de tärningar man slår..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som svär lite över att han inte tänkte på det här sättet för ett år sedan när han skrev Tvärslå
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Det finns dock ett praktiskt problem med alla dessa system; de kräver att två deltagare (oftast en spelare och spelledaren)"
Oftast, ja.. Men det behöver inte vara det..
Din citatteknik påminner om den som används på baksidan av videokasetter. Du vet; där recensenten har sagt "inte särskilt spännande" och det på baksidan av videokasetten står "spännande". (Ja, det är ett verkligt exempel!) Vad jag egentligen skrev var ju:

"Det finns dock ett praktiskt problem med alla dessa system; de kräver att två deltagare (oftast en spelare och spelledaren) gör ett dolt val och sedan offentliggör dessa samtidigt."

Att båda måste göra ett dolt val, och sedan visa det samtidigt, det är problemet. Ett vanligt motståndsslag behöver man bara slå, det tar inte längre tid än så. Problemet har med enkelhet och snabbhet att göra, inte med att spelledaren behövs.

Kloakspelet verkar ballt.. Något att skanna in?
Nä, det är ett skitspel. Undermålig konstruktion. Man kan använda den här mekaniken på mycket bättre sätt. Olika spelare ska kunna ha olika mål, och det borde vara så att ens taktik borde förändras allt eftersom man spelar och läget ändras runt bordet.

Inte direkt ser någon rollspelslösning? Vad menar du? Varför kan man inte använda det här rakt av?
Inte tillräckligt häftig lösning, tycker jag. Det skulle gå att göra ballare. Typ, tänk om det skulle fungera som Bluffpoker, fast med bara tre kort och om man räknade som i Black Jack?

[color:\\"brown\\"] Bluffpoker fungerar så här: Du tar upp fem kort, gör ett byte och säger sedan vad du har på handen innan du lägger ned korten på bordet med baksidan upp. Du kan också bluffa och säga att du har något mycket bättre än det du har. Motståndaren kan välja att antingen syna (ta upp korten) eller att acceptera korten. Då tar han upp dem, gör ett byte, och säger sedan vad han har innan han lägger ned korten åt dig och det blir din tur igen. Men man måste hela tiden skaffa en bättre och bättre hand. Så om du hade "par i tior med knekt på topp" så måste motståndaren skaffa åtminstone "par i tior med dam på topp" eller bluffa. Det roliga med det spelet är att både du och motståndaren ju vet att du har bluffat när du har bluffat, och att han ändå kan klara sig ur en sådan fint om han bara har tillräcklig tur med korten (eller lyckas lura dig att han har det) [/color]

Det tror jag hade fungerat väldigt bra som ett fäktningsspel, eftersom mekanismen har en inneboende dramatik (det blir hela tiden svårare och svårare att få en bättre hand) och eftersom finterna och psykologin är så elegant och välutvecklad. Med mindre poker så skulle det bli enklare och snabbare. Jag tror på en bluff-Black Jack enligt den här ping pong-modellen.

Pelle ska göra något som kräver 5 i svårighetsgrad.. Han har en skicklighet på 2, vilket gör att han måste gissa på 3 för att nå upp till fem.. Om han slår 3 eller mer med T10:an så lyckas han.. Fast om Pelle vill lyckas bättre än "bara bra" så kan han chansa på att gissa på mer och därmed lyckas med uppgiften bättre..
Det är ett utomordentligt satsningssystem, men det är inte ett taktiksystem för två personer där de kan bluffa varandra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"Din citatteknik påminner om den som används på baksidan av videokasetter."
Mmm.. Du är inte världens lättaste att citera alla gånger.. Dock var det mitt fel den här gången.. Jag glömde "..." som visade att jag kapat meningen och dessutom så missförstod jag vad du menade.. Nog om det..

"Typ, tänk om det skulle fungera som Bluffpoker, fast med bara tre kort och om man räknade som i Black Jack?"
Tja.. Jag skulle också kunna hitta på något ballare om jag ändrade på grundförutsättningen.. :gremwink: Vi talade väl om taktikval -utan- dolda val? :gremsmile:

[minnesbild] - babbel

Jag blandade först ihop Bluffpoker med Bluffstop, så jag hängde inte riktigt med om vad du talade om.. Sedan kom jag på alla de gånger som jag lirat Bluffpoker i skolan.. Fast då var vi minst 5 personer som satt i en ring och skickade handen klockvis.. Fördelen med det var att man sällan visste om handen var äkta när man fick tillbaka den då mycket kunde ha hänt på vägen..

Det som också var roligt var att alla till sist lärde sig vilka sätt som var vettiga att bluffa på (vilket man alltid kan ha nytta av i andra sammanhang) och vilka "bluffprofiler" de andra hade - och därmed vilka man hade mest chans att genomskåda.. Jag har också för mig att vi körde med jokrar.. Hmm.. Det spelet var roligt.. Ska nog ta upp det spelandet igen..

[/minnesbild]

Nackdelen(?) med att köra ping-pong-Bluffpoker är att man lika gärna kan man tjänar för mycket på att bluffa precis i början.. För om man bluffar och bluffen går in - det behöver ju liksom inte vara så höga siffror man bluffar om för att det ska ställa till med problem - så har man ett sådant jättelikt övertag då man vet att den andres hand inte är rätt från början.. Bluffpoker funkar ju bättre om man är fler.. Nu har ju Black Jack lite andra förutsättningar än Poker..

Jag förstod inte riktigt hur du menade med bluff-Black Jack.. Ska man skicka sin hand mellan varandra? För tre kort räcker ju gott och väl för att man ska bli tjock... och medan du förklarar för en stackars oförstående idiot så slänga gärna in hur rollpersonens skicklighet ska spela in..

"Det är ett utomordentligt satsningssystem, men det är inte ett taktiksystem för två personer där de kan bluffa varandra."
Nu var det du som missförstod mig... eller något.. Ditt system med öppna val är ett ypperligt sätt att använda motståndsslag på, typ vid strider, dansbattling eller argumentation..

Det satsningssystem jag drog var ett förslag på tillämpning för alla andra slag.. Alltså när man inte har någon motståndare.. Det jag försökte ge var ett sätt att visa att ditt ursprungssystem även gick att ändra till "normala slag".. Alltså om folk vill göra ett historia-slag, försöker hoppa över ett stup, orientera sig rätt, med mera.. Det som dock hände var att ditt taktiksystem gick över och blev ett satsningssystem istället, vilket jag i för sig inte ser som något dåligt.. Motståndsslag har man ju för spänning och det är ju inte alltid man vill ha med motståndsslag..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som tycker det känns som det börjar bli precis som alltid när två pratar om skapandet av ett nytt system och det är att de två går allt längre och längre ifrån varandra i sina tankar så att det blir två olika system istället
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vi talade väl om taktikval -utan- dolda val?
Bluffpoker har inget dolt val. Det har dolda förutsättningar. Valet gör du helt öppet. Du säger "par i damer, ess på topp" och alla spelare kan göra sina drag innan spelledaren svarar. Det är inte som Usagi eller Duellito där båda måste göra dolda val samtidigt och sedan visa för varandra samtidigt.

Fast då var vi minst 5 personer som satt i en ring och skickade handen klockvis..
Vi med. Men den lösningen funkar inte alls i ett rollspel. Dessutom är den inte såå spelmässig. Om man säger "ha haa! jag fuskade!" när man har fuskat så kan man ju sabba för spelaren som har accepterat fuskningen. Och ändå har man inte brutit mot någon regel. Det är ett roligt spel ändå, men det blir definitivt mer spelmässigt som tvåspelarspel.

Nackdelen(?) med att köra ping-pong-Bluffpoker är att man lika gärna kan man tjänar för mycket på att bluffa precis i början.. För om man bluffar och bluffen går in - det behöver ju liksom inte vara så höga siffror man bluffar om för att det ska ställa till med problem
Nja, dels blir du förutsägbar om du bluffar för ofta tidigt, och dels kan du inte bluffa för "exceptionellt" på en tidig hand, vilket gör att det finns en ganska god chans att motståndaren klarar sig även om han accepterat din bluff. Men visst, om det är ett problem så kan man köra så att alla får se den första handen, så att spelare #1 måste göra ett byte för att kunna luras.

Jag förstod inte riktigt hur du menade med bluff-Black Jack
Tja, du drar tre kungar från start. Tänker "shit" men byter lugnt bara ett enda kort och får till din förskräckelse en dam. "Fjorton", säger du och skickar över handen åt mig. Jag accepterar. Medan jag tar handen och grimaserar så berättar du om hur du med en flink handledsmanöver har fintat mig och hur jag lämnar en stor blotta när du sedan angriper från ett helt annat håll. Jag byter bort kungarna och säger att jag hastigt backar bakåt mot din grymma offensiv, men se! Jag har fått en fyra och en tvåa. "Sexton" replikerar jag med en fejkat nervös blick, som du givetvis tolkar som att jag bluffar och när du vänder upp korten så ropar jag "aha!" - för 16 är ju precis vad jag har fått. Mitt anfallsresultat är 16+mitt FV och du måste överträffa det med ditt FV + T20 för att kunna parera min överraskande ripost.

Till exempel. Jag bara spånar generellt här.

Det satsningssystem jag drog var ett förslag på tillämpning för alla andra slag..
Ah, okej. Ja, det är praktiskt om taktiksystemet påminner om det vanliga system man använder i situationer med enbart en rollperson och en svårighetsgrad. Det stämmer.

Men satsningssystem är enkla. Valsystem är luriga, därför vill jag gärna fortsätta hitta nya lösningar på just det problemet.
 
Top