Rising
Vila i frid
Dolda val är vad som utgör hela sax, sten och påse-mekaniken. Skymningshemskorten, Duellito, RoS och alla andra system med dolda val är egentligen bara mer eller mindre kreativa variationer på denna mekanik. ("bara" och "bara", nåja...)
Det finns dock ett praktiskt problem med alla dessa system; de kräver att två deltagare (oftast en spelare och spelledaren) gör ett dolt val och sedan offentliggör dessa samtidigt. Det är ofta omständigt och kräver att spelledaren gör sitt val samtidigt som spelaren, fastän han gärna kan behöva utföra andra handlingar samtidigt.
Jag har lekt med tanken på taktiksystem utan dolda val länge. Jag presenterade ett sådant för rätt länge sedan faktiskt, i ett inlägg som jag inte orkar länka till nu. Det är inte så viktigt. Det viktiga är att jag kan berätta om grunderna för denna typ av system här och nu.
Vad man behöver:
Med "taktiksystem" så menar jag här system där man kan göra ett bra/dåligt val beroende på vad ens motståndare gör för val. Spel där man får välja mellan att vara offensiv eller defensiv behöver därför inte nödvändigtvis vara "taktiksystem" i den här definitionen. De kan handla om ren sannolikhetslära och med hjälp av matematik kan man räkna ut vilka val som är mest fördelaktiga. Nej, det måste in någon form av okunskap för att ens val skall sluta handla om ren matematik och istället bli taktiskt.
Sax, sten och påse låter själva valen vara dolda. Vad vi behöver är något annat som kan vara dolt och föränderligt.
Det finns bara en möjlighet: Vi måste låta förutsättningarna vara dolda och föränderliga.
Att slumpa förutsättningar:
I sin enklaste form kan det se ut så här: Båda tar varsitt kort från en vanlig kortlek och sedan säger någon ett tal, en gissning över vad båda kortens valörer sammanlagt kan vara. Därefter svarar motparten med en egen gissning, och därefter kan man visa upp korten för varandra. Om någon gissat lika med eller lägre än kortens sammanlagda valör så är gissningen dennes poäng (som sedan kan adderas till ens Färdighetsvärde för att få ett Resultat), men om man gissat mer än så då har man automatiskt misslyckats.
Jag gjorde en gång ett kortspel som hette "kloaken" där man var råttor som samlades under ett rör som det forsade olika saker ur. Varje spelare hade ett gäng Buffningskort som var en sorts "valuta" och i varje omgång så tog alla dessutom varsitt kloakkort; det var vad de kunde se när de tittade in i röret. Ingen råtta visste vad någon annan råtta såg. Sedan fick alla knuffas, brottas och försöka buffa bort de andra råttorna för att få sätta tänderna i godbitarna(?) som kom forsandes ur röret. Det fungerade som en auktion, där råttorna bjöd över varandra med sina buffningskort tills ingen var beredd att betala mer än högsta budet. När någon hade lagt "fingrar i ögonen: 3 p." så kanske någon annan bjöd till med "spark i ändan: 2 p." och "svanspiska: 2 p." innan någon till slut visade vem det var som bestämde med en "dansk skalle: 6 p." Denne blev av med sitt buffningskort (de andra behöll förstås sina) och fick se vad det var för gott som kom farandes i röret. Ibland var det gamla ostbitar och kanske rester av något köttben, men det kunde också vara obehagliga saker eller hårda objekt som gav den stackars rådisen en rejäl huvudvärk. Man kunde luras fett och bjuda som om det var rena rama gudagåvan som kom farande, trots att man på sitt kort hade rena rama hälsofaran.
Jag kan mycket enkelt föreställa mig ett liknande system för magidueller där man skall alstra mana ur omgivningens malströmmar. Vad är det för magiska flöden man förnimmer? Hur mycket tycker man att de är värda? Kan man lura ens motståndare att släppa in värdelösa (eller skadliga!) magiska energier i sitt sinne till ett högt pris?
Turordning ett problem (?)
Det stora problemet med icke-dolda val är att man inte gör sina val samtidigt. Eller "problem" och "problem"... Det var ju faktiskt just det vi ville uppnå. Det ställer dock till med en liten komplikation; den som gör sitt val sist har mer att gå på än den som gör det först. Turordningen blir viktig.
I vissa situationer är det bara bra. I fall där en person försöker övertala/ljuga för en annan person så känns det helt perfekt att det är lyssnaren som får försöka avgöra hur mycket sanning det ligger i vad den andre säger. Den förste får möjligheterna att finta och bluffa, medan det blir den andres uppgift att syna eventuella bluffar och göra det slutgiltiga värderandet.
I en strid kan man vilja att den med mest erfarenhet skall få göra sitt val sist. På så vis kan det vara en spännande skillnad mellan en ungtupp och en gammal läromästare. (ungtuppen är visserligen mer kompetent än den skröplige gamle mannen, men gamlingen besitter mer erfarenhet)
Ett sätt att avdramatisera turordningen är att göra som i mitt kloakspel; där är det budgivning som gäller, och den går runt, runt tills alla är nöjda. Alla får alltså möjligheten att reagera på alla andras budgivningar. Problemet med den lösningen är att den kan ta lång tid.
---
Jag kan enkelt komma på fem-sex olika bräd- och kortspel som använder varianter på den här spelmekanismen. Riktigt roligt tycker jag kanske att det blir först när man plockar upp ett gäng kort (eller slår ett gäng tärningar, vilket som) varje runda och där alla spelare kan vilja ha olika saker. =När det inte bara handlar om att försöka få så hög "poäng" som möjligt till så lågt "pris" som möjligt alltså.
Det är svårare för mig att direkt se någon riktigt lämplig rollspelslösning. Kommer ni på någon? Har ni andra idéer som ni tycker att jag har missat?
Det finns dock ett praktiskt problem med alla dessa system; de kräver att två deltagare (oftast en spelare och spelledaren) gör ett dolt val och sedan offentliggör dessa samtidigt. Det är ofta omständigt och kräver att spelledaren gör sitt val samtidigt som spelaren, fastän han gärna kan behöva utföra andra handlingar samtidigt.
Jag har lekt med tanken på taktiksystem utan dolda val länge. Jag presenterade ett sådant för rätt länge sedan faktiskt, i ett inlägg som jag inte orkar länka till nu. Det är inte så viktigt. Det viktiga är att jag kan berätta om grunderna för denna typ av system här och nu.
Vad man behöver:
Med "taktiksystem" så menar jag här system där man kan göra ett bra/dåligt val beroende på vad ens motståndare gör för val. Spel där man får välja mellan att vara offensiv eller defensiv behöver därför inte nödvändigtvis vara "taktiksystem" i den här definitionen. De kan handla om ren sannolikhetslära och med hjälp av matematik kan man räkna ut vilka val som är mest fördelaktiga. Nej, det måste in någon form av okunskap för att ens val skall sluta handla om ren matematik och istället bli taktiskt.
Sax, sten och påse låter själva valen vara dolda. Vad vi behöver är något annat som kan vara dolt och föränderligt.
Det finns bara en möjlighet: Vi måste låta förutsättningarna vara dolda och föränderliga.
Att slumpa förutsättningar:
I sin enklaste form kan det se ut så här: Båda tar varsitt kort från en vanlig kortlek och sedan säger någon ett tal, en gissning över vad båda kortens valörer sammanlagt kan vara. Därefter svarar motparten med en egen gissning, och därefter kan man visa upp korten för varandra. Om någon gissat lika med eller lägre än kortens sammanlagda valör så är gissningen dennes poäng (som sedan kan adderas till ens Färdighetsvärde för att få ett Resultat), men om man gissat mer än så då har man automatiskt misslyckats.
Jag gjorde en gång ett kortspel som hette "kloaken" där man var råttor som samlades under ett rör som det forsade olika saker ur. Varje spelare hade ett gäng Buffningskort som var en sorts "valuta" och i varje omgång så tog alla dessutom varsitt kloakkort; det var vad de kunde se när de tittade in i röret. Ingen råtta visste vad någon annan råtta såg. Sedan fick alla knuffas, brottas och försöka buffa bort de andra råttorna för att få sätta tänderna i godbitarna(?) som kom forsandes ur röret. Det fungerade som en auktion, där råttorna bjöd över varandra med sina buffningskort tills ingen var beredd att betala mer än högsta budet. När någon hade lagt "fingrar i ögonen: 3 p." så kanske någon annan bjöd till med "spark i ändan: 2 p." och "svanspiska: 2 p." innan någon till slut visade vem det var som bestämde med en "dansk skalle: 6 p." Denne blev av med sitt buffningskort (de andra behöll förstås sina) och fick se vad det var för gott som kom farandes i röret. Ibland var det gamla ostbitar och kanske rester av något köttben, men det kunde också vara obehagliga saker eller hårda objekt som gav den stackars rådisen en rejäl huvudvärk. Man kunde luras fett och bjuda som om det var rena rama gudagåvan som kom farande, trots att man på sitt kort hade rena rama hälsofaran.
Jag kan mycket enkelt föreställa mig ett liknande system för magidueller där man skall alstra mana ur omgivningens malströmmar. Vad är det för magiska flöden man förnimmer? Hur mycket tycker man att de är värda? Kan man lura ens motståndare att släppa in värdelösa (eller skadliga!) magiska energier i sitt sinne till ett högt pris?
Turordning ett problem (?)
Det stora problemet med icke-dolda val är att man inte gör sina val samtidigt. Eller "problem" och "problem"... Det var ju faktiskt just det vi ville uppnå. Det ställer dock till med en liten komplikation; den som gör sitt val sist har mer att gå på än den som gör det först. Turordningen blir viktig.
I vissa situationer är det bara bra. I fall där en person försöker övertala/ljuga för en annan person så känns det helt perfekt att det är lyssnaren som får försöka avgöra hur mycket sanning det ligger i vad den andre säger. Den förste får möjligheterna att finta och bluffa, medan det blir den andres uppgift att syna eventuella bluffar och göra det slutgiltiga värderandet.
I en strid kan man vilja att den med mest erfarenhet skall få göra sitt val sist. På så vis kan det vara en spännande skillnad mellan en ungtupp och en gammal läromästare. (ungtuppen är visserligen mer kompetent än den skröplige gamle mannen, men gamlingen besitter mer erfarenhet)
Ett sätt att avdramatisera turordningen är att göra som i mitt kloakspel; där är det budgivning som gäller, och den går runt, runt tills alla är nöjda. Alla får alltså möjligheten att reagera på alla andras budgivningar. Problemet med den lösningen är att den kan ta lång tid.
---
Jag kan enkelt komma på fem-sex olika bräd- och kortspel som använder varianter på den här spelmekanismen. Riktigt roligt tycker jag kanske att det blir först när man plockar upp ett gäng kort (eller slår ett gäng tärningar, vilket som) varje runda och där alla spelare kan vilja ha olika saker. =När det inte bara handlar om att försöka få så hög "poäng" som möjligt till så lågt "pris" som möjligt alltså.
Det är svårare för mig att direkt se någon riktigt lämplig rollspelslösning. Kommer ni på någon? Har ni andra idéer som ni tycker att jag har missat?