Nekromanti Taktikvalskort för olika vapen

Dartagnan

Veteran
Joined
15 Aug 2003
Messages
156
Location
Stockholmstrakten
Hepp!

Har leget sömnlös ett par nätter och förskt komma på en modell för att kombinera taktikvalskorten till exemeplvis skymningshem med olika vapenlängder.

I och med att jag fick en ingivelse alldeles nyss så kastar jag ut detta relativt ogenomtänkt. Min tanke är i alla fall att grundtyperna finns kvar, det vill säga, offensiv, försiktigt offensiv, defensiv, avvaktande och avbrytande.

Det nya är att man har dessa kort för olika typer av vapenlängder (eventuellt vapen). Där offensiv i regel alltid vinner över försiktigt offensiv kan exempelvis försiktigt offensiv med spjut vinna mot en offensiv med dolk. Alternativt så blir det åtminstone upp till tärningarna att avgöra vem som är först.

Ett annat exempel är när båda använder försiktigt offensiv men ena parten har ett svärd och andra parten en dolk att man i detta fall automatiskt låter det längre vapnet anfalla först.

Slutligen vill jag att stridsvana skall spela roll för utfallet. I dagsläget gör det det inte, men jag funderar på om man skall låta chansen att lyckas med en attack baseras på FV i vapnet + FV i stridsvana (spelsystem ej fastställt).

Vad tycker ni?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Taktikvalskort är ett väldigt kärt ämne för mig, så jag ställer omedelbart upp så fort som det diskuteras. I det här fallet har du visserligen frågat om något mycket specifikt - hur man skall kunna emulera vapenlängd med korten - men jag utvidgar gärna ämnet till att även handla om utökade strategier och taktiska möjligheter, såväl som att leka med frågor kring hur man skulle kunna behandla rustningar, osv.

Vad är det som är så svårt med sax, sten och påse-mekanismer?
Rent generellt skulle jag vilja säga att det enklaste sättet att fucka upp en sax, sten och påse-mekanism är genom att ändra reglerna för vem som vinner beroende på vilka kort som har valts. Det är lätt hänt att man råkar degenerera hela systemet så att ett visst val alltid blir bättre än övriga.

Du skriver bl.a "Där offensiv i regel alltid vinner över försiktigt offensiv kan exempelvis försiktigt offensiv med spjut vinna mot en offensiv med dolk", vilket i praktiken skulle leda till att en spjutkämpe skulle vinna automatiskt mot en dolkkämpe genom att bara välja Försiktig Offensiv om och om igen.

Du bör alltid behålla grundregeln att sax har fördel mot påse och att påse har fördel mot sten, osv, däremot kan du ändra hur mycket man vinner när man har fördel eller när båda valt samma val.

I gamla Drakborgen hade alla kämpar ett alternativ som gjorde dubbel skada när det vann, exempelvis, och i vampirelajv så har man använt möjligheten att låta starka vampyrer få det nya valet "bomb" som man gör genom att knyta sin näve och hålla upp tummen. Bomben vinner över både sten och påse, men får sin stubin avklippt mot saxar. Det låter ganska häftigt med en helt ny handsignal, men i praktiken så är det ju bara så att dessa vampyrer fått regeln "dina påsar vinner om det blir lika", för bomben är ju bara en uppgraderad påse.

Det enklaste sättet att låta vapenlängd (och rustningar, om man så vill) påverka en sax, sten och påse-mekanism är alltså genom att använda ovanstående trick.

Du kan alltså fritt ge en kombatant bonusar när hon använder Försiktig mot Avvktande eller mot andra Försiktig-kort, men det uppstår direkt en risk att systemet degenererar så fort som du ändrar reglerna för vad som händer när Försiktig används mot Offensiv (alltså om du gör sax bättre mot sten).

Om du ändå absolut vill experimentera i den änden så skulle jag föreslå att man fick ett antal möjligheter att annulera dessa utfall. Alltså "Oj, jag använde Försiktig och du vann eftersom du valde Offensiv, men eftersom jag slåss med spjut så har jag möjligheten att annulera två av dessa resultat. Så jag använder min första annulering nu, och slipper ta skada." Som ett handikapp. Det är fortfarande en förlust, och om båda kombatanter skulle fortsätta att välja samma val om och om igen så skulle spjutkämpen definitivt förlora till slut, men vad man förlorar är inte lika drastiskt.

Det går att använda slumpen också, så att man har en viss chans att annulera en förlorad kamp, snarare än att det ska vara en resurs som i mitt förslag ovan. Det går även att införa en regel som säger att man inte åsamkas lika mycket skada i en förlorad kamp. Däremot är det livsfarligt att leka med regler som gör att sax kan vinna över sten. Sånt kan få hela systemet att balla ur. Att sax inte förlorar lika mycket är däremot safe.

---

Om man vill kunna hantera varierade mått av fördel, så är det lämpligast att bara höja vinsteffekten när man väl lyckats vinna i en viss kamp.

Du föreslog en variant på vampirebomberna, när du skrev "Ett annat exempel är när båda använder försiktigt offensiv men ena parten har ett svärd och andra parten en dolk att man i detta fall automatiskt låter det längre vapnet anfalla först."

Det är en helt okej regel; i praktiken är det ju som att säga "den med längst vapen vinner när båda väljer samma alternativ". Problemet är kanske att den regeln är lite väl drastisk så fort som ens vapen är lite längre än ens motståndare, men att den inte ger några fler fördelar när ens vapen är mycket längre.

Om du istället hade låtit Försiktig förlora mindre mot Offensiv ju längre vapen man hade, så hade effekten varit skalbar och kunna varieras.

---

Slutligen har vi en rent simulationistisk aspekt av det hela: Vapenlängd är en del av en krigares försvar, precis som en rustning/sköld. Men en stor del av dynamiken rörande utrustning i strid handlar om metoder för att ta sig förbi motståndarens försvar.

Om fienden är plåtrustad - banka på med en stridshammare eller hitta glipor med en dolk.
Om fienden har sköld - haka den med en yxa eller slå runt dess kant med en stridsgissel.
Om fienden har ett långt spjut - deflektera hans attack meddelst sköld eller rustning och tag dig in i närkamp.

Jag tycker att det vore intressant om åtminstone dynamiken mellan spjut och rustning hade kunnat bakas in i själva taktikkortsvalet. Där har du en utmaning.
 

Dartagnan

Veteran
Joined
15 Aug 2003
Messages
156
Location
Stockholmstrakten
Jag tycker att det vore intressant om åtminstone dynamiken mellan spjut och rustning hade kunnat bakas in i själva taktikkortsvalet. Där har du en utmaning.
Jag tycker hela konceptet med taktikvalskort är en utmaning. Konceptet i sig är lysande på så sätt att man får in en psykologisk aspekt i striden när man försöker förutsäga hur motståndaren tänker. Detta koncept vill jag verkligen ha, men jag kan inte komma på något bra sätt att kombinera alla mina önskningar till ett vettigt koncept som även är snabbspelat.

Målsättningen som jag har är en motsättning i sig: mer realistiskt än andra spel, men ändå mer snabbspelat. Det värsta är att man lätt hamnar i en oändlig loop i när det kommer till sådana tankar och man blir definitivt inte produktiv.

Som allt skapande så behöver man prioritera, säkerligen min sämsta sida, men för tillfället sitter jag fast i tänket att taktikvalskort eller liknande mekanismer är bäst på att spegla den psykoplogi som pågår i en kamp.

Hur gör man då för att ta med den psykologiska skillnad som olika vapenlängder, stridserfarenhet, rustningar etc. utgör. Ja, det vet jag inte. Jag skulle gärna vilja komma på hur man löser detta och fortfarande gör systemet spelbart.

I alla fall, jag tycker att dina komentarer är givande och du har helt rätt. Det är dumt att förstöra den grundläggande mekanismen och exempel på dylika suboptimeringar finns det gott om.

Nä det får bli att tänka lite till. Till slut kanske man får en utomjordisk inlevelse som revolutionerar hur man simulerar en strid i rollspel.
 

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Kan man inte ha ett taktikvalssystem ala Skymningshem Andra Imperiet i grunden. Och sedan ett Avancerat system med samma grund fast med Vapenegenskaper. Ett vapen har två egenskaper. Båda är passiva och ger bonusar och/eller avdrag på olika stats. En egenskap har man alltid, och en egenskap har man på man har Övertag.

Med Övertag så menar jag något sorts tillstånd då en karaktär (rp eller slp) då karaktären har övertaget i striden helt enkelt. Detta kan handla om initiativ, att man knuffat ner fienden på marken, är betydligt snabbare än sin fiende eller något annat. System för hur man får övertag vet jag inte.

Iaf. Exempel på hur egenskaper är Spjut som gör det svårare för fienden att få Övertag, och när man själv har övertag så får man en bonus på Försvar. Men då jag inte är så bra på medeltida strid så vet jag inte riktigt hur de olika vapnena fungerar. Men det jag ville simulera ovan var att så länge som man har Övertag med spjut så är man rätt så svåråtkomlig.
 
Top