Taktiska val i strid

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,826
Location
Eskilstuna
Ett problem i de flesta rollspelsregler är att motståndaren spelar väldigt liten roll.

Motståndaren är en anakonda som försöker ringla sig runt dig -> Attackera med bredsvärdet, 80 % chans att träffa
Motståndaren är en sex meter hög jätte beväpnad med en liten björk -> Attackera med bredsvärdet, 80 % chans att träffa
Motståndaren är en riddare med sköld, svärd och helrustning -> Attackera med bredsvärdet, 80 % chans att träffa
Motståndaren är en bonde med en två meter lång pik -> Attackera med bredsvärdet, 80 % chans att träffa
Motståndaren är en helveteshund som spottar eldbollar -> Attackera med bredsvärdet, 80 % chans att träffa

Så steg ett är att ge möjlighet till olika val och låta dem vara olika bra, så att rollpersonen får försöka brotta ner riddaren, eftersom bredsvärdet inte kan komma igenom rustningen, får försöka ta sig runt bondens pik och in på kroppen där det långa vapnet inte är en fördel, till exempel.
Jag tror faktiskt inte att jag håller med om att det behöver vara ett problem, i just rollspel – för även om reglerna inte är olika kan fiktionen bli extremt olika. Problemet uppstår först när reglerna bjuder in till att fiktionen blir exakt samma oavsett motståndare (“Du träffar och gör 5 skada, ny runda”).

Och att ha olika regler för olika motståndare kan som nämnt göra spelet väldigt komplext, och gör att man fokuserar mer på reglerna än på fiktionen. Vilket jag personligen oftast tycker är negativt.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,751
Nu funderar jag på ett spel som nästan inte har några stridsregler, utan specifika regler för varje motståndare.
Jag tror det kan funka!

Det blir ju lite som att varje motståndare är en mini-dungeon av möjliga beslut, och det gäller att nå fram till skatten innan man ramlar i någon dödlig fälla. Eller lite som ett solo-äventyr.

Man skulle också kunna tänka sig att för att besegra en dödsriddare måste man
1) slå vapnet ur handen
2) slå skölden ur handen
3) slå av hjälmen
4) sticka ett magiskt vapen i ansiktet

En utmaning är att "bredda det" till sådant som flera motståndare, flera rollpersoner, och att fundera på vad som händer när rollpersonerna möter fiender som väsentligen är som de själva. Är det alltid asymetriskt? Har rollpersonerna KP, men fienderna har det inte?
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,751
Jag tror faktiskt inte att jag håller med om att det behöver vara ett problem, i just rollspel – för även om reglerna inte är olika kan fiktionen bli extremt olika.
Det är precis min poäng. Reglerna är till för att avgöra utfallet, inte detaljerna. Fiktionen är upp till deltagarnas kreativitet. Det är den gränsen man gör. Fiktionen kan vara hur avancerad (eller enkel) som helst, beroende på vad som är lämpligt i situation. Reglerna/utfallet är de övergripande ramarna och förutsättningarna att hålla sig till när man skapar sin berättelse.

Hur som helst måste man dra någon linje mellan regler/simulation och kreativitet/fiktion. Jag föredrar normalt (baserat på min erfarenhet) att ha så enkla regler som möjligt, för att skapa så stor frihet för fiktionen som möjligt (och för att reglerna så sällan som möjligt ska leda till saker som är orimliga eller svåra att förklara/acceptera).
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,505
En potentiell fallgrop när man försöker bygga ett "roligare" stridssystem med mer utrymme för olika taktiska val och variationer är att det kan bli väldigt system mastery-känsligt - dvs för att _kunna_ vara taktisk måste man verkligen förstå systemet och göra rätt speltekniska val.
Håller med - här vill jag helst hålla det på en utomvärldsligt logisk nivå. Tänk Pokémon. Alla vet intuitivt att en elextricitetsattack gör bonus mot ett vattenmonster. På samma sätt fattar alla att det kan gå illa om elddemonen kommer åt bensintunnorna i Rickards exempel ovan. Ser en RP att det finns brandlarm och sprinklersystem i elddemonens rum, kan det förändra hela striden jämfört med om man bara bankar HP.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,290
Location
Helsingborg
Det är precis min poäng. Reglerna är till för att avgöra utfallet, inte detaljerna. Fiktionen är upp till deltagarnas kreativitet. Det är den gränsen man gör. Fiktionen kan vara hur avancerad (eller enkel) som helst, beroende på vad som är lämpligt i situation. Reglerna/utfallet är de övergripande ramarna och förutsättningarna att hålla sig till när man skapar sin berättelse.
Beror på. I en tråd som handlar om att få något regelmekaniskt att vara intressant så är det rätt konstigt att börja prata om "fiktion". Starta i sådana fall en egen tråd om det.

Tyngre taktiska system kommer att ta tid, men framförallt energi, och då kommer spelarna aldrig att beskriva sina handlingar. Jag har märkt att även i lätta system (slå ett slag, lyckat är bra) slutar spelarna att beskriva efter runt 7 handlingar, för då tryter inspirationen.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,520
Min tanke här är att för att domarna ska kunna ge bra domslut så måste de ändå ha något idealiserat system att försöka uppnå, även om de i slutändan friformar, så det hjälper inte att i regelboken skriva "kör bara friform". Så även om tanken är att man i sista led ska köra friform med spelarna så måste spelledaren veta en massa om taktik och sånt för att kunna presentera det på ett bra sätt. Frågan är då, hur ska detta formuleras för spelledaren?

Jag ser tre vägar:
  1. Man har ett detaljerat system som SL måste lära sig och som tekniskt sett kan spelas men som är tänkt att SL ska försöka imitera snarare.
  2. Man har kapitel om verklig taktik och överväganden i realistiska strider, samt hur fantastiken kan påverka detta.
  3. Man har en massa tips om att friforma och hur man hittar på olika val, lite som man gör i PbtA.
I blogginlägget som jag citerade innan är ett försök att kodifiera och abstrahera handlingar som att positionera sig utan numerära bonusar (Blocked, Messy, Clean). Du har ställt dig på en bättre position, alltså kan lyckas du bättre med det du vill åstadkomma. Jag tror den idealiserade spelupplevelsen jag tänker på är en känsla att det min karaktär gör spelar mer direkt roll i spelvärlden. Speciellt i strid tror jag det kan bli ett incitament för att ta mer taktiska beslut? Som du skriver är inte helt lätt att bedöma detta om man inte vet så mycket om strider. Kanske handlar det mer om att ge spelarna val och konsekvenser.

I soulsborne-inspirerade spelet Skorne (som verkar coolt men jag har inte spelat det, och kanske är det lite för abstrakt och sparsmakat för att jag ska våga på mig att spelleda det) kommer du dö om du går på monsterna direkt. Du måste försöka positionera dig, luras, eller samarbeta på listiga vis med dina medspelare.
 
Last edited:

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det här är något jag verkligen inte vill ha (men har förståelse för er som vill ha det).

Jag tycker det uppmuntrar till "builds", "optimering av rollfigurer" och "system mastery".

Däremot hade jag kunnat vara öppen för mer taktiska möjligheter. Om en krigare och en tjuv slåss mot en orch, så kanske krigaren kan försöka kliva fram och dra på sig orchen, medan tjuven försöker komma runt. Eller att en rollperson kan försöka distrahera/begränsa en fiende snarare än att skada den, för att ge en annan rollperson en bättre chans.
Det här är lite essensen av Strategy vs Tactics i mitt huvud. Att optimera sin egen gubbe för sig själv och i gruppen samt skapandet av synergier är strategi. Att spela dem är taktik. Sedan är det upp till spelledaren att göra striderna intressanta och utmanande.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Är inte ett bra stridssystem ett som ger spelarna mål och möjligheter i striden by design? Att det finns saker som genererar vettiga fördelar genom att till exempel omringa någon, skaffa sig high ground, att olika beväpning möjliggör lite olika typer av kontroll givet vissa situationer, att det finns effekter som täcker en viss area etc? Sedan kan scenen som sätts för en strid spela på dessa möjligheter?

Sedan sätter det vissa krav på till exempel visualisering etc, men det är en annan story.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,290
Location
Helsingborg
. Att optimera sin egen gubbe för sig själv och i gruppen samt skapandet av synergier är strategi.
Ja, och bygga ett system med synergier är skitsvårt då det alltid skapas kombos som bryts. Magic och Symbaroum, exempelvis. Ett spel jag verkligen tycker man ska spela som efterforskning i att bygga taktiska system är Strange Synergies just för att tydligt se hur vissa kombinationer är helt brutna. Ett skitkul spel av just den orsaken, även om man vinner mer på att motståndaren ger upp - "Grattis, jag kan inte motverka den kombon" - vilket egentligen inte ett sätt som spelet föreslår att man kan vinna på.

Det var därför jag började smått i Thrice med sju förmågor som alla kunde kombineras med varandra. Antal möjligheter potentiellt c:a 5 000. Sedan skapar jag variationer i motstånd istället.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,290
Location
Helsingborg
  1. Man har ett detaljerat system som SL måste lära sig och som tekniskt sett kan spelas men som är tänkt att SL ska försöka imitera snarare.
  2. Man har kapitel om verklig taktik och överväganden i realistiska strider, samt hur fantastiken kan påverka detta.
  3. Man har en massa tips om att friforma och hur man hittar på olika val, lite som man gör i PbtA.
4. Man har fasta mönster på motståndare, vilket regelsystemet ger förslag på när man skapar monster. Det finns dessutom massor av spel, exempelvis Pandemic, där man spelar mot spelet.

För att ge ett mer konkret exempel på förmågor och monsterskapande. Ett taktiskt system mår bra av att brytas ned till beståndsdelar - man tar bort tillräckligt så att det inte finns något kvar. Slå för att träffa någon. Vill man göra skada är det en förmåga. Vill man förflytta sig under attacken är det en annan. Vill man ge minus är det en tredje. Nu har man tre förmågor som man kan kombinera - slå för att förflytta sig, ge minus till motståndaren och skada denna.

Med monstren så kan monsterskaparen istället fuska. Man säger att de kan göra saker utan att behöva en förmåga för det. Någon kanske kan träffa flera personer (hydra). En annan ignorerar förflyttningsregler (teleportering). Genom att skapa förmågor med kombinationer får man något unikt. All Flesh Must Be Eaten har ett jättebra tänk här för att skapa zombier.

Går även att lägga till nackdelar, som att skada sig, blotta sig, bli förvirrad en runda ... allt för att personlifiera ett monter.
 
Last edited:

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,034
För mig är det väldigt enkelt. Om du vill ha faktiskt taktik (och inte bara spelskicklighet) så har du inget annat val än att förlägga det till fiktionen och låta spelgruppens omdöme vara länken mellan fiktion och spelmekanik.

Det är inte svårare än att du tolkar omständigheterna och vad RP och SLP försöker göra och ger bonusar eller extra effekter du tycker är rimliga. Gärna med en liten bonus för coolhet (beroende på genre).

- RP vill svinga sig över salonggolvet i en takkrona och försöker ge prinsen under en lätt rispning över kinden - Slå för Smidighet och Värja, men givetvis inte för skada.
- RP lägger sig i bakhåll längs en stig och överrumplar goblintruppen - slå för Gömma sig, ge en gratis attack eller två.
- RP står på en slänt över sin motståndare som flyter på ett flag i en lavaflod. Ge motståndaren massa minus eller auto-fail (det är över, du har höjdfördel)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,069
Location
Ereb Altor
För mig är det väldigt enkelt. Om du vill ha faktiskt taktik (och inte bara spelskicklighet) så har du inget annat val än att förlägga det till fiktionen och låta spelgruppens omdöme vara länken mellan fiktion och spelmekanik.
Precis, och genom att plocka bort en del abstraktioner från själva systemet så kan man snarare uppmuntra till detta. Ex plockade jag helt bort vapenskada i mitt krigsspel. Istället är utmaningen att använda rätt vapen för rätt ändamål och inte minst mot rätt motståndare, och naturligtvis även att nyttja rätt taktik.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,751
plockade jag helt bort vapenskada i mitt krigsspel. Istället är utmaningen att använda rätt vapen för rätt ändamål och inte minst mot rätt motståndare
Jag tycker det låter smart! Varför inte utmana idén att skada beror på två saker
1) Vilket vapen man använder
2) Styrka och skadebonus

Att använda ett lämpligt vapen, och skicklighet, förefaller mycket roligare!
Jag ska ta med mig detta till min hemliga BRP-klon (klonad till oigenkännerlighet) som jag började fundera på härom dagen.
 
Top